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      明明創(chuàng)下歷史新高,為什么游戲公司反而更難了?

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      2025年Matthew Ball發(fā)布的全球電子游戲市場分析在業(yè)內(nèi)引起廣泛且多維度的討論,今年他同樣準(zhǔn)備了一份上百頁的PPT,資深媒體人Christopher Dring就此采訪了Matthew Ball,聊了聊近些年游戲行業(yè)的變化,他指出2025年游戲業(yè)雖創(chuàng)新高,但增長主要流向中國和Roblox,西方公司面臨投資銳減與市場錯位的困境。

      作者:Christopher

      原文標(biāo)題:The state of video games with Matthew Ball – Part One

      文章地址:https://www.thegamebusiness.com/p/the-state-of-video-games-with-matthew

      今年,鮑爾提出(并回答了)一個問題:如果說電子游戲行業(yè)正處于歷史最高點(diǎn),那為什么還有這么多游戲公司舉步維艱?

      據(jù)報告中的數(shù)據(jù),2025年電子游戲行業(yè)達(dá)到了歷史新高。在連續(xù)三年增長之后,2025年的規(guī)模比2021年的峰值高出5%,這意味著消費(fèi)者支出增加了大約100億美元。所有關(guān)鍵市場板塊(PC、主機(jī)和移動端)都實現(xiàn)了增長。

      問題是行業(yè)的狀況并沒有發(fā)生好轉(zhuǎn),原因在于增長發(fā)生在許多西方游戲開發(fā)商和發(fā)行商無法觸及的地方,如中國、Roblox,或是 PlayStation Network、Nintendo Switch Online 和 Xbox Game Pass 這樣的主機(jī)服務(wù)。

      在第一部分中,我們主要討論了中國和 Roblox 帶來的問題、主機(jī)的挑戰(zhàn)、游戲融資的減少,以及在年長玩家群體上錯失的機(jī)會。

      1.全球游戲投資正接近十年來的最低點(diǎn)

      鮑爾指出,自2021年的峰值以來,對游戲工作室的投資已經(jīng)下降了85%,關(guān)鍵點(diǎn)在于它低于2019年的水平。

      雖然行業(yè)收入增長了30%到40%,但由于通貨膨脹,人均開發(fā)成本上升,即便投資規(guī)模回到2018、2019年的水平,把收入與成本也考慮進(jìn)來的話,全球?qū)τ螒蚬ぷ魇业耐顿Y可能正接近十年來的低點(diǎn)。

      除此之外,被取消的游戲和關(guān)閉的工作窒數(shù)量達(dá)到了前所未有的程度。

      但在另一個方面,我們確實也看到大量新游戲涌現(xiàn)。

      比如剛推出的《喵喵的結(jié)合》,比如《Block Blast》,它大概有1.5億月活躍用戶,數(shù)千萬日活躍用戶。無論是全新的創(chuàng)意,還是像《Arc Raiders》那樣挑戰(zhàn)行業(yè)老牌的產(chǎn)品,抑或只是《俄羅斯方塊》的改造產(chǎn)品,我們確實看到了很多新想法。



      我們無法確定,解決創(chuàng)新問題的辦法是否就是更多的風(fēng)險投資、更多的工作室資金,或者更高水平的收入再投資。創(chuàng)新似乎正在以小規(guī)模的方式發(fā)生,這是積極的。

      2.主機(jī)市場增長的真相

      越來越多的發(fā)行商開始將重心轉(zhuǎn)向 PC。

      去年,消費(fèi)者在主機(jī)游戲內(nèi)容和服務(wù)上的支出為416億美元(包括完整游戲、內(nèi)購、DLC和訂閱服務(wù)),這比行業(yè)激增的2021年還要多出5億美元。



      但實際上要?dú)w因為收入的構(gòu)成轉(zhuǎn)變。2020年,PlayStation Network 的年收入大約為34億美元,今年將接近51億美元,但整個主機(jī)市場的總增長卻只有5億美元。這就揭示問題的本質(zhì)——消費(fèi)者支出增加了,但錢的去向變了。

      因此,許多公司正在將目光投向主機(jī)之外,比如PC,雖然PC市場也呈飽和態(tài)勢,但看起來比主機(jī)更有希望。

      3.Roblox:全球市場增長的主要功臣

      鮑爾表示,去年除中國以外的市場增長中,有70%流向了 Roblox。



      Roblox 已經(jīng)成為電子游戲行業(yè)的 YouTube。這個用戶生成內(nèi)容的游戲平臺占據(jù)了玩家的時間和金錢,但傳統(tǒng)公司卻難以輕易參與其中。鮑爾認(rèn)為,如果開發(fā)商能關(guān)注 Roblox 上成功的模式,機(jī)會依然存在。

      比如 Roblox上的熱門 游戲《Steal A Brain Rot》,游戲核心機(jī)制極具創(chuàng)新性與黏性,它是否會繼續(xù)演變、融合,最終影響到我們過去所說的高保真游戲?很有可能。



      總體來說,當(dāng)你審視這些游戲的設(shè)計、變現(xiàn)方式、激勵模式和獎勵機(jī)制時,很難簡單地套用傳統(tǒng)體系。

      4.另一增長主力:中國市場與中國制造

      電子游戲的增長有很大一部分發(fā)生在中國,這對西方公司來說是個問題,因為他們很難完全參與中國市場——中國游戲收入的84%來自中國本土制作的游戲。

      更重要的是,我們現(xiàn)在看到一些中國制造的游戲也在全球市場中占據(jù)了更大的份額。根據(jù)鮑爾的數(shù)據(jù),在2025年(對比2021年)電子游戲行業(yè)增加的100億美元中,有40億美元來自中國市場,另有約15億美元流向了在全球市場銷售的中國制造游戲。

      比如《戀與深空》,融合了此前從未有人嘗試過的主題,并瞄準(zhǔn)一個鮮有人涉足的受眾群體,過去兩年在全球創(chuàng)造了約20億美元的流水,其中四分之一來自中國以外,歐洲有1.5億美元,北美也有1.5億美元。



      5.開拓新市場得用新思維

      自2020年以來,核心游戲市場,如美國、日本、韓國、歐洲等總體呈下滑 趨勢。

      鮑爾認(rèn)為這些市場的增長空間有限,未來增長來源于巴西、墨西哥、西班牙、東南亞、中東和北非等地區(qū)。

      然而,這些市場很多尚處于商業(yè)化前期,人們玩游戲,但不花錢。

      像在這些市場取得成功感,游戲公司需要一個完全不同的成本結(jié)構(gòu)。

      有些公司已經(jīng)找到了方法,這需要以截然不同的方式制作游戲,且可能會疏遠(yuǎn)傳統(tǒng)玩家群體。

      鮑爾表示:“Garena 每年有30億美元的流水,平均每個客戶每年只花費(fèi)4美元。……關(guān)鍵不僅在于我們?nèi)绾挝@些客戶,還在于我們該打造什么,以及如何用什么方式打造?在核心市場我們有很多關(guān)于高保真畫質(zhì)的討論,現(xiàn)在卻要讓游戲能在中低端手機(jī)上運(yùn)行——順便說一句,全球安卓游戲收入中約有三分之二來自這些設(shè)備——你就必須考慮制作一些疏離核心玩家的東西。”

      6.傳統(tǒng)單機(jī)游戲與年長玩家的脫鉤

      單人敘事游戲目前很難達(dá)到以往的市場預(yù)期。

      這個領(lǐng)域的成功大作在高位可能賣出1500萬到3000萬份,至于游戲通關(guān)率……《最后生還者 第二部》的通關(guān)獎杯獲取率在40%到50%左右。如果再結(jié)合其他數(shù)據(jù),我們會發(fā)現(xiàn),45歲以上的玩家現(xiàn)在玩游戲的時間比五年前少了。

      這是一個經(jīng)常被討論的挑戰(zhàn):年長玩家玩游戲的時間更少。

      而這不僅僅是時間問題。

      “視頻(影視)內(nèi)容在全球有6500到7000億美元的市場,遠(yuǎn)比游戲行業(yè)大。原因之一在于它提供了更廣泛的內(nèi)容類型,滿足了多種需求,用戶觀看時長更靈活,觀看場景也更靈活,酒吧、家務(wù)、客廳……

      對于單人敘事游戲來說,挑戰(zhàn)之一在于你通常被束縛在一件事上。你打開《生化危機(jī)》……如果你只有15分鐘時間,或者你此刻沒心情玩特定類型的游戲,又或者你正帶著 Steam Deck 在外奔波,環(huán)境不適合玩沉浸式恐怖游戲,你自然就會被勸退。



      7.AI能解決問題嗎?

      年長玩家群體本應(yīng)是行業(yè)的一個機(jī)會,尤其是在X世代接近退休年齡之際。但就目前而言,除了移動休閑領(lǐng)域,游戲行業(yè)在吸引他們方面做得并不好。

      原因之一在于大多數(shù)游戲并不強(qiáng)調(diào)讓玩家重新上手。

      它們多投入在游戲開始的新手教程,卻在玩家流失的節(jié)點(diǎn)投入不足,大多數(shù)游戲并不是在30分鐘后流失玩家,而是在更晚的時候,他們放下手柄后就再也不回來了,部分原因是游戲地圖變大、工具變多,玩家會想:我應(yīng)該優(yōu)先考慮哪個技能?這對于年長玩家群體尤甚。

      這確實是個AI能夠發(fā)揮作用的地方。我們可以想象這么一個場景,配音演員提供了數(shù)千行對話,這些臺詞可以用來響應(yīng)回歸玩家的特定提示。

      鮑爾說道:“我震驚于游戲中一些最偉大的創(chuàng)意僅有3000萬人領(lǐng)略過,僅有1500萬人完成旅途,這暗示了留存問題,我堅信,無論是AI還是其他,有各種方案來解決,而不只是讓讓游戲變得更簡單、節(jié)奏更快或流程更短。”

      8.廣告變現(xiàn)會向主機(jī)、PC端滲透嗎?

      鮑爾在其《2026 年電子游戲現(xiàn)狀報告》中,用了游戲內(nèi)廣告的幻燈片。

      2025年手游的總廣告支出幾乎與PC、主機(jī)的消費(fèi)者總支出相等,雖然二者是不同的領(lǐng)域,但鮑爾堅信,廣告會成為PS、Xbox和PC游戲中的一部分。

      每個可以投放廣告的地方最終都會有廣告,因為用戶經(jīng)濟(jì)學(xué)認(rèn)為廣告應(yīng)該存在。

      更重要的原因是經(jīng)濟(jì)事實。如果說八大市場(美國、英國、德國、日本、韓國、加拿大、意大利、法國)的消費(fèi)者—他們占據(jù)全球PC、主機(jī)銷量的60%—沒有增加支出,而游戲成本卻在上升,如果我們不想裁員,不想關(guān)停游戲……不想漲價,就必須從其他方式獲取收入。

      比如EA的體育游戲,2K Games宣布NBA 2K每年有25億場比賽,EA有專門的團(tuán)隊負(fù)責(zé)廣告投放,我們不妨用腳趾頭想想,這25億場比賽有加載畫面,福特、復(fù)仇者聯(lián)盟、老香料(寶潔旗下日用品牌)是否會看中這些有價值的目標(biāo)用戶?當(dāng)然會。

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