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      首日新進超1500萬、暢銷榜第一,《洛克王國:世界》太超模了

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      沒有人會懷疑,《洛克王國:世界》會成為3月新上線游戲里的一場熾熱風暴。

      3月23日開啟預下載后,洛克便釘在了國區(qū)iOS下載榜榜首。開服首日,躥升至iOS游戲暢銷榜第三,第二天成功登頂,游戲沖勁,銳不可當。



      游戲開服13小時,全網(wǎng)6000萬的預約量轉化為了1500萬的新進用戶,相較常規(guī)熱門游戲多出兩三倍不止,足見上線之火爆。



      抖音、微博、B站等多個主流平臺熱搜榜前10,《洛克王國:世界》堪稱一日看盡長安花,B站更是23個熱搜, 47個熱門,抖音2條熱榜,小紅書平臺熱搜也有20多個。

      從榜單到用戶量,從網(wǎng)絡聲量到市場實績,《洛克王國:世界》剛一上線,就把所有能爆的數(shù)據(jù)全都爆了一遍。



      開服首日,玩家便在各大社媒平臺討論御三家選擇問題,火花內測數(shù)據(jù)過硬,喵喵與其“近親”——網(wǎng)絡頂流貓貓共享熱度,水藍藍憑借清爽、可愛顏值人氣爆棚,玩家之間的熱議一不小心就把游戲送上了抖音熱搜,各類二創(chuàng)視頻、梗圖瘋狂傳播。



      《喜羊羊與灰太狼》這類玩家的童年IP,也為《洛克王國:世界》上線強勢應援,主打的就是一個童年記憶拉滿。



      在此之外,GameRes還留意到一個特殊現(xiàn)象,游戲開服前夕,“洛搭子”一詞在抖音、小紅書等平臺扎堆出現(xiàn),它代指在《洛克王國:世界》中一同探索大世界、分享精靈、家園互動的同伴,反映出玩家在游戲內旺盛的社交需求。



      踩著“精靈+大世界”這兩個近年來的熱門標簽,《洛克王國:世界》在同類游戲此前未能觸及的社交地帶大放異彩,其多維屬性,藏著研發(fā)團隊騰訊魔方工作室對品類進化的思考,同時也是魔方的又一場實力展示。

      一、同行的快樂、分享的快樂

      《洛克王國:世界》的社交能火起來,道理其實沒那么復雜。

      一方面,它沿襲了洛克IP的社交底色,并把頁游里那個充滿幻想的二維世界變成了一個可感的、高沉浸的3D大世界,用它勾起玩家的分享沖動、交友念想。

      “洛克王國”IP的起始點源于2010年上線的頁游。從一開始,它就不只是一個收集精靈、天梯對戰(zhàn)的養(yǎng)成類游戲,也是一個在線社區(qū),是屬于無數(shù)玩家的魔法樂園,它塑造了一代玩家的集體記憶,在與同桌、發(fā)小組成的“洛友圈”里,分享捕捉稀有精靈的喜悅,共同研究如何打過擂臺賽,互相澆水或順手收一下菜……

      這種純粹的、結伴冒險的快樂,在游戲十五個年頭的共同生長中,傳遞給了3.5億注冊用戶。



      《洛克王國:世界》開服,自然而然地觸發(fā)了老玩家的美好回憶,“當年和我一起玩的那幫人還在嗎”,“你也玩過洛克呀”,隨便一句都能打開玩家話匣子。

      另一方面,《洛克王國:世界》還對原有的社交系統(tǒng)做了全方位升級。

      除了家園系統(tǒng)這類主打輕度社交的設計,以及滿足不同層級玩家社交需求的命運對決、閃耀大賽等多種模式,《洛克王國:世界》還圍繞大世界做文章,如可組隊挑戰(zhàn)的野外Boss,看了會會心一笑的玩家留言,讓玩家的冒險之旅多了一份陪伴。

      進一步地,游戲搭建了一套互通有無的社交機制,與隨機邂逅的路人玩家交談、互動,關系升溫后還能互訪世界、互享稀有精靈,“牽手”結伴同行,解鎖更多趣味時刻。



      客觀地說,游戲好友可互享精靈的機制確實催生了一大波的社交需求,但從小紅書上高達1.6億的話題瀏覽量里,你還能發(fā)現(xiàn)另一條隱秘的社交互動邏輯——

      他們不知疲倦地探尋著那些具備同行屬性的精靈,解鎖五花八門的共乘姿勢,帶著精靈四處漫游,只為找到最佳拍照角度,組建互幫互助大家庭,以老帶新讓更多玩家無縫入坑……



      他們的社交分享源于一種更為原始的游戲沖動:探索與發(fā)現(xiàn)。

      《洛克王國:世界》不強制社交,而是構建了允許玩家互動自然發(fā)生的“生活化情境”。

      游戲妙趣橫生的精靈生態(tài)世界,讓玩家產(chǎn)生了駐留其間的理由,他們在冒險時的每一次新發(fā)現(xiàn),都是他們拍照打卡、社交分享的契機,進而帶動更多網(wǎng)友一同去發(fā)掘游戲的可能性。

      而在這個激發(fā)玩家社交分享欲的鏈條中,一個活靈活現(xiàn)的精靈世界是最重要的前提。

      二、用沉浸大世界激發(fā)玩家分享欲

      游戲制作人Shijie在媒體采訪中曾提到,《洛克王國:世界》要實現(xiàn)的,是品類的終極想象,一個精靈大世界游戲的理想形態(tài)是什么樣子的?它能被拆分成好幾個維度,而其中之一,就是具備可信度的精靈生態(tài)。

      用大白話來講,就是玩家能感覺精靈真的活在這個世界里,其行為、互動、棲息環(huán)境,遵循著一套自洽且可被玩家感知的邏輯體系,其中有幾個關鍵指標:

      1.精靈個體設計與行為準則

      游戲中每只精靈都有獨立的身高、體重以及相應的性格,即便是同個品種,大小、外觀上也可能會有差異,如新手區(qū)隨處可見的鴨吉吉,便有蓬松的、緊實的兩種形態(tài),以及測試玩家才有的特殊形態(tài)。



      精靈性格多達30多種,其中6種性格有特殊表情,每個精靈配置了30種以上動作,如表達情緒的動作、戰(zhàn)斗動作與移動動作。這不只是“量”上的飽和式轟炸,內里細節(jié)同樣不少,如飛行精靈采用較為復雜的落點與飛行軌跡算法,使之能自然停落在環(huán)境中。



      即便玩家聽不懂精靈的語言,也能從其行為中感知其生物習性與個性。

      2. 環(huán)境交互

      森林、海灣、高山……大世界廣袤而多變的地形地貌分布著專屬的精靈群落,每個區(qū)域都有著自己的生態(tài)特色,精靈的分布并非一成不變,而是與動態(tài)變化的大世界緊密相連,部分精靈的活動還會受到天氣變化的影響,如雨天,精靈會撐起四葉草或者尋找地方躲雨。



      更進一步地,精靈的外觀與屬性會受到棲息環(huán)境的影響,呈現(xiàn)出獨特的“地域形態(tài)”,如皇家獅鷲就擁有適應不同地貌的“高山形態(tài)”與“崖間形態(tài)”。

      3. 玩家交互

      游戲中的精靈會對玩家的動作做出生動反饋,同樣是“救救我”的表情動作,友善的精靈會施予治愈魔法,有的則是以嘲弄回應;當玩家接近時,不同習性的精靈也會有所差異,或逃竄、或隱匿,甚至會根據(jù)玩家實力“欺軟怕硬”,玩家待機、撫摸時,也會給出不同的回應,如綠翼鳥會飛落到玩家頭上安穩(wěn)打盹。

      最妙的或許是游戲的騎乘機制。每只精靈都擁有獨特的騎乘姿態(tài),除了坐在背上,玩家還可能遭遇坐在頭頂、抱在懷里、拎在腋下等腦洞大開的姿態(tài)……得益于此,游戲把精靈騎乘的載具屬性轉化成了一種親密互動。



      4. 系統(tǒng)的自洽與隱藏規(guī)則

      《洛克王國:世界》構建了一套自洽且富含探索樂趣的生態(tài)規(guī)則。

      游戲埋藏了大量隱藏的進化機制,可立雞在戰(zhàn)斗中多次使用指定武系技能后,可能進化為武者雞;蓬葉蟲跟隨玩家跑動,能進化成風滾暮蟲……精靈與精靈之間也存在著共生、競爭或社交關系,如燕尾獺會把年幼的小鼠獺當作小球玩耍。

      這些隱藏設計,不僅豐富了世界的邏輯深度,也極大地鼓勵了玩家的探索與分享行為。畢竟,當玩家沉浸在這樣一個精靈大世界中,又怎么會忍住自己分享的欲望呢?



      可以說,《洛克王國:世界》目前呈現(xiàn)的樣子,就是多數(shù)精靈大世界玩家的夢中情游。

      既然如此,為什么沒人做?要知道,精靈收集玩法在游戲界已有接近三十年的歷史。

      從常規(guī)的開發(fā)角度來說,其致命問題在于缺乏性價比,如上文提及的各種大數(shù)字與復雜機制,在具體的研發(fā)流程中就是個相當夸張的工作量,這還沒考慮到每個精靈在生態(tài)、交互、戰(zhàn)斗中的適配性與平衡性,而每增加一個精靈,都得重新走一遍流程。

      在這種重負下,《洛克王國:世界》卻喊出了不賣精靈的口號,并且首發(fā)一次性上線400+只具備獨特生態(tài)、技能和大世界探索能力的精靈,計劃后續(xù)每年新增200+只。



      魔方能實現(xiàn)這一切,其關鍵緣由便在于其拉爆了全行業(yè)的產(chǎn)能。

      三、洛克登頂背后,魔方的持續(xù)進化

      為實現(xiàn)《洛克王國:世界》宏大的精靈生態(tài)構想,魔方工作室建立了一套技術、管線、設計理念三位一體的工業(yè)化體系。它不僅解決了海量內容生產(chǎn)的效率瓶頸,更確保了最終呈現(xiàn)的品質與沉浸感。

      其中奧秘,我們或許能從前些日子GDC上魔方工作室的三個演講議題中窺見一二。這已是魔方連續(xù)第三年受邀登上這一全球頂級技術舞臺,其分享內容從《異人之下》的AI動作生成,到《洛克王國:世界》的高性能全局光照與標準化聲音生態(tài),清晰地勾勒出一條工業(yè)化解決方案的演進路徑。



      1. 通過前沿技術解決質與量的矛盾

      在《洛克王國:世界》中,魔方與騰訊MagicDawn團隊合作研制了一套跨引擎光照方案,簡單地說,就是把傳統(tǒng)的光照烘焙流程搬上云端,利用AI技術學習并壓縮光照數(shù)據(jù),實現(xiàn)了高達1:30的壓縮率。讓原本屬于3A大作的高品質動態(tài)光影,也能在移動端運行,讓基于世界、天氣多樣性的精靈生態(tài)有了承載空間。



      對于《洛克王國:世界》這類休閑調性濃厚的跨端游戲而言,縮小設備之間的體驗差距不可謂不重要,當廣大的手游玩家也能在方寸間沉浸于一個光影真實、細節(jié)豐沛的幻想大世界,他們駐足其間的理由也更加充分。

      2. 構建標準化的內容生產(chǎn)管線

      技術解決了底層效率問題,而要穩(wěn)定、批量地產(chǎn)出高質量且獨特的內容,還需要一套標準化的生產(chǎn)管線。

      這一點在《洛克王國:世界》復雜的音頻設計上體現(xiàn)得淋漓盡致。

      面對數(shù)百只精靈需要各自獨特、連貫且能與環(huán)境互動的聲音這一巨大挑戰(zhàn),魔方建立了 “標準化聲音生態(tài)” 管線,他們?yōu)槊恐痪`建立標準化設計簡報,使用“情感輪”工具規(guī)劃19種情緒狀態(tài)的聲音表現(xiàn),并確保每種狀態(tài)至少3個音效變體,最終產(chǎn)出5萬多個獨特聲音,讓每一只精靈擁有“聽得見”的個性與生命。



      3.以設計理念統(tǒng)御全局,化解核心矛盾

      再先進的技術和管線,若沒有頂層設計理念的指引,也可能陷入混亂。

      《洛克王國:世界》工業(yè)化體系的最高層,是一套以玩家體驗為中心、強調整體性與一致性的游戲設計理念。

      如在化解“大世界地圖創(chuàng)作”與“精靈設計”矛盾的問題上,它講究的是如何將海量離散的內容生產(chǎn),整合進一個連貫、有機的系統(tǒng)之中。

      大世界的地圖創(chuàng)作追求環(huán)境的連貫性、生態(tài)的自洽性,是種“高耗時”且需要“全局統(tǒng)籌”的工作,后續(xù)的大版本迭代都會受此影響,然則游戲對精靈的產(chǎn)出數(shù)量與產(chǎn)出效率的需求,與地圖這種長耗時的工作并不能完全同步,等上下游需求對齊再開工會嚴重拖緩進度,魔方的解決方式是將二者解耦,把精靈設計放在靠前的位置,讓多姿多樣的精靈生態(tài)轉化為玩家游玩的第一驅動力。



      《洛克王國:世界》從立項到上線,其實便是魔方工作室成長的見證,從2D到3D大世界,再到踐行品類的終極想象,他們完成了一次又一次技術攻堅。

      如果說可信的精靈生態(tài)是《洛克王國:世界》的核心競爭力,那么持續(xù)產(chǎn)出這種頂級內容的工業(yè)化能力,就是魔方工作室能拉開身位的關鍵所在。游戲上線后的爆榜,從側面映證了游戲的技術路線轉化成了玩家可感知、會認可的游戲體驗。

      也正是基于魔方這套跑通的標準化、模塊化、AI增效的內容生產(chǎn)線,他們才敢許諾每年新增200+精靈,用壓下去的生產(chǎn)成本為玩家謀求更多的讓利空間,采用一套克制的商業(yè)模式,讓每一位玩家都能享受與精靈邂逅、與好友同行的快樂。



      結語

      《洛克王國》頁游是魔方工作室的起點,它助力魔方工作室在創(chuàng)立之初便穩(wěn)住身位,而今《洛克王國:世界》的啟航,對于魔方來說同樣是個重要節(jié)點。

      從當年只能做頁游的小工作室,到如今端上來一個完整的精靈大世界,魔方工作室在十五年的時間里,完成了一場持續(xù)的能力進化。

      在去年年底的魔方15周年直面會上,官方提出了“創(chuàng)造時代游戲,鏈接全球玩家”的全新愿景,《洛克王國:世界》的上線霸榜證明,如今的魔方,或許真的獲得參與全球頭部競爭、定義未來產(chǎn)品標準的門票。(文/繡湖)

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