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      星跡互動如何用AI講述“自己”的故事

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      在今年的愛奇藝納逗·AIGC創投大會和北影節AIGC電影單元中,一部名為《非玩家意識》的作品給骨朵留下了深刻的印象。在玄幻、怪獸、末世題材遍地可見的當下,這部作品卻罕見地探討了“代碼具備生命智慧后能否稱之為人”的身份認同命題,不僅特效層面可圈可點,AI演員的表演細膩度也遠超大多數同類作品,那種“活人感”讓人眼前一亮。

      《非玩家意識》隨后拿下了北影節AIGC單元最具商業潛力獎,以及愛奇藝納逗創投大會路演第一名。而制作它的團隊——星跡互動,還有另外兩部作品《器靈·41號》與《愛妃不是妖》同樣入選,如此“中獎率”頗為驚人


      不久前,骨朵見到了星跡互動AGAF高級影像部總監姜來,以及《非玩家意識》《器靈·41號》的三位核心創作者:葛依玲、董林峰和佳音。這是一個極其年輕的組合——一位99年出生,另外兩位都是00后。他們身上沒有傳統影視從業者常見的“包袱”,反感被宏大敘事“教育”,卻愿意從最日常的校園小事切入,再藏進對身處環境的思考。他們的審美和表達方式,天然地屬于這一代互聯網原住民。

      放眼整個AGAF高級影像部,團隊內部按年齡和創作經驗自然分成了不同的小組,意在保護每代人獨有的表達方式。星跡互動公司創始人張文廣先生始終認為“沒有完美的個人,只有完美的團隊”——在此理念指引下,星跡高級影像部將每位成員都視為AI導演,項目輪換、平級協作。他們不追逐流量噱頭,目標只有一個:做出高質量、可落地的AI影像作品,成為“AI影像界最高的山”。

      在AI內容同質化日益嚴重的今天,星跡互動恰恰證明了:技術可以復制,但審美與態度不能。


      故事的起點:

      從最熟悉的地方出發

      《非玩家意識》和《器靈·41號》的創意從何而來?面對骨朵的提問,幾位年輕創作者的答案出奇一致:從自己最熟悉的東西出發。

      “《非玩家意識》和《器靈·41號》主要還是校園題材。第一個原因很簡單,我剛從校園里出來,對環境比較熟悉,也更能把握如何在這個基礎上加入一些自己想聊的話題。”《非玩家意識》的導演葛依玲說道。她碩士畢業于NCCA(英國計算機動畫中心)數字效果,校園生活是她最有底氣的創作土壤。

      《非玩家意識》的設定聽起來很“高概念”——一個AI模擬沙盒中,代碼開始覺醒自我意識。但這個點子并非憑空構想,靈感部分源于斯坦福的一個真實實驗:將數十個AI放入一個虛擬沙盒,它們竟自發演化出了社交、分工,甚至形成了小型城鎮的雛形。

      相比之下,《器靈·41號》的誕生更“中二”一些。導演、剪輯、美術董林峰坦言,他們三個人都愛看動漫,創作自然偏向奇幻校園和高設定。“比如我之前上課的時候,很多人可能也有這種經歷,就是發呆幻想自己有超能力。”他笑著說,“《器靈·41號》這個概念比較容易被大眾接受,是一個偏商業的題材。”片中那些用標簽控制他人的設定、掃把等等的橋段,都是團隊“邊玩邊聊”攢出來的,沒有硬湊的痕跡。

      這種創作習慣,背后是星跡互動內部一條不成文的規矩:保護原生創意。總監姜來解釋,公司根據年齡和知識結構將團隊自然分組,互不干涉——他開玩笑地把這兩個組叫作“老登組”和“小登組”。“不會有過多的創作干預,要求他們必須怎么樣。我們是保留了他們這種原生的積極性。”結果,這個年輕組一共投了兩個作品,兩個都進了創投前十。“我覺得這也是對我們保護原生創意的一個肯定。”

      為什么這群年輕人能做出不一樣的東西?一個可能被忽略的背景是:他們大多經歷過疫情對校園生活的打斷。《器靈·41號》的導演佳音提供了一個感性視角:“我們是經歷過疫情時代的年輕人。對我們來說,我們是在最該綻放的時刻,這個過程被終止了。所以我們這一代理解的校園,和沒有經歷過疫情的人理解的校園其實不一樣。校園對我們來說,是一個給我們提供綻放的舞臺。所以現在在工作中,我們特別想把自己當初沒有被綻放的一面放進作品里。”

      說到題材選擇,幾位創作者都不約而同地流露出對“宏大敘事”的警惕。佳音提到導演郭帆做過的一個年輕人報告:“那份報告指出,年輕人特別討厭被說教、被要求努力,也討厭宏大敘事這些點。”佳音認為,身邊每一件小事其實都是內心世界的外在投射——《器靈·41號》表面是學生的煩惱,背后是整個社會機制帶給年輕人的心理壓力。“但如果你一開始就告訴我這是個很‘大’的東西,要我接受,那我就不想看了。如果通過小事帶我進去,我就會更容易接受。”

      葛依玲的總結更樸素:“我看過什么就寫得出來什么,我不可能寫我沒看過的東西。我因為看過,所以有把握把它寫好,就寫我有把握的。”在她看來,AI讓他們有機會用更低的成本,去表達以前沒有資金和能力實現的東西。“僅此而已,就夠了。”


      創作的方法論:

      讓AI表演得更像真人

      星跡互動的AI演員為何看起來比其他作品更“真”?答案藏在一套自研的表演系統里。

      總監姜來解釋,這套系統建立在三個維度之上。“第一個維度是從表演體系;第二個維度是微表情和動作控制;第三個維度是肌肉控制。我們從這三個維度對整個表演提示詞進行了重置。”

      姜來說,這套系統能做到現有模型的上限。“我們把它體系化、產業化,變成全公司都可以去利用的一個格式,然后讓我們的產出保持穩定。”

      此前,有AI創作者向骨朵透露,目前AI演員的生成主要有兩條路徑:第一條是采集真人的相貌、動作等數據,將其轉化為AI角色,再驅動這個數字分身完成表演;第二條則更接近傳統視效的思路——在攝影棚內拍攝真人的一段表演,然后將這段表演放入AI劇中,通過合成技術讓真人表演與AI角色進行互動,近似于傳統視效和動畫制作中的動態捕捉。

      但星跡互動并未沿用這兩條路徑。“AI現在普遍只能識別每秒24幀或30幀的畫面,拍攝造成的虛焦和拖影,會放大AI生成的不確定性,你可能會出現6個手指頭。”姜來說,他們不允許任何片子的任何環節出現這種失誤。“基于這個情況,我們跟很多一線的院線導演聊過,他們對我們的表演系統評價還挺高的。”

      打磨細節是常態。董林峰提到沒到場的《愛妃不是妖》的導演王唯:“他之前為了一個笑容的弧度,這個女生應該怎么笑,反復去磨提示詞,最終才達到那種效果。包括她笑著要停頓幾秒,都會這樣詳細地去寫。”姜來補充:“我們在打磨這方面是不計成本地去做的。”


      這套工作流背后,是星跡獨特的人員架構。姜來解釋:“這個團隊跟以往你們接觸的所有AI團隊都不一樣。第一,大家是平級狀態;第二,每一個人,包括編劇、剪輯,每個人的底色都必須是AI導演。”誰的項目上馬,誰就作為負責人分配資源;下一個項目換了負責人,其他人就配合。“人人為我,我為人人。”

      談及AI創作的同質化問題,幾位創作者各有看法。姜來認為問題出在指令過于簡單:“如果你只寫‘怪獸’作為提示詞,出來的80%都是哥斯拉,因為訓練的素材決定了它只能生成哥斯拉。但如果你給出更細致的指令,它才能理解你想要的東西。”

      董林峰則從視覺創作角度切入:“大家用了AI創作之后,都會偏向于奇觀或者科幻末世機甲這類以往拍不出來的東西。但奇觀反而是最好做的。重要的是,你要用什么故事去匹配什么樣的效果。”他拿《非玩家意識》舉例:“我們會根據故事的內核去原創視覺,而不是套一個機甲就完事了。”


      佳音用了一個更宏觀的比喻:“2010年前后,中國手游爆發式增長,各種游戲層出不窮。只有當這些游戲在市面上鋪滿了,人們開始感到厭倦的時候,你才能做出差異化的東西。這個行業需要土壤,像金字塔一樣,下面要有足夠多的基礎積累,再往上才能走到不一樣的東西。”

      姜來最后總結,拉開差距的從來不是工具本身:“還是人工智能里‘人工’的那個部分。大家用的模型、工具都是一樣的,但為什么你做出來的東西就是比別人好?差距都在工具之外的地方。”星跡互動作為AI公司甚至會在每周三晚上組織拉片,一幀一幀地去分析經典影片,做傳統影視公司都不一定做的事情。

      “審美,”他說,“這才是最核心的。”


      行業的冷思考:

      電影、演員與IP的未來

      當AI開始深度介入影視創作,行業的邊界正在被重新定義。星跡互動的幾位創作者對此有著相當直率的判斷。

      談及AI影像的終極形態,姜來引用了日本游戲制作人小島秀夫的一個觀點:未來游戲和電影的界線會逐漸消失,二者完全共生。“你今天很忙,可以用旁觀者的視角去看一部短劇;你今天很閑,有時間動腦動手,就可以以主角的身份參與到整個劇情里面。”

      他進一步構想了一個更極致的場景:假設有一天,AI掌握了你的全部喜好,由它來擔任編劇,那么它創作出的故事一定能百分百契合你的口味——男主角的臉恰好是你心目中的白馬王子,女主角的長相也與你如出一轍。“沒有人能跳出這個信息繭房,所有人都會被AI定制化的劇吸引,甚至控制。”他透露,這種形態的前身可以理解為互動影游,而現在已經有人在嘗試做實時AI生成視頻加支線劇情的互動產品。

      “同時,像騰訊這樣的公司也已經在布局了,比如探夢這樣的新平臺,就是為了應對這種可能性。目前整個AI領域真正的‘大鯊魚’還沒有出現,它未必是今天的抖音或紅果,但很可能是一個全新的平臺或APP。這不是我能決定或推測的,我只能說,這個時間點可能會比我們預想得快很多。”

      但對當前階段,星跡仍然保持克制。“我們不會去做太超越這個時代的東西。”姜來提到自己2019年創業做互動影游的經歷,“太早了,所以它死掉了。我們只會在合適的時候做合適的事情。”


      談及AI對傳統影視行業的沖擊,姜來的態度毫不含糊。他認為很多傳統影視人轉型AI時容易陷入一個誤區——“把自己定義成某一個崗位或者職業”,比如做特效的就只做AI特效,做編劇的就只用AI輔助編劇。“但AI的大道不該如此之小。如果你老站在傳統影視的角度去思考AI,你永遠是在刻舟求劍。”

      對于AI電影上大銀幕的前景,他既看好也審慎。“AIGC電影上大銀幕只是時間問題,快的話可能一年兩年,慢的話兩到三年,一定會有先吃螃蟹的人。”但他同時坦言,“你很難去說服普通老百姓花錢走進電影院去看一個AI作品。”他認為更現實的路徑是AI逐步替代院線電影的某些工作流,比如視效部分。星跡已經在院線電影中做過這方面的嘗試。

      但AI對影視行業的沖擊遠不止于后期制作環節,更直接地指向了“人”本身。對于真人演員的命運,姜來直言不諱:“如果現在你不加入,以后就不一定有加入的機會了。AI時代以后的明星不一定是真人了。”

      他以乙女游戲為例,《戀與制作人》里每一個角色的人氣都不會弱于現在任何一位頭部演員。但他也認為,AI虛擬演員的賽道就這么寬,誰先出來誰就有可能通吃,可能也不會出現特別多的頭部

      當演員不再是真人,圍繞這些虛擬形象打造的IP邏輯,也需要被重新審視。

      不少從業者將IP視為AI時代的金礦,但姜來的視角有所不同。他并不認為IP在AI時代會越來越值錢,反而提出了一個不同的觀點:“隨著AI的發展,IP可能會變得越來越不值錢。”他解釋說,迪士尼的核心從來不是米老鼠這個形象本身,而是近百年來全球頂尖的動畫制作能力。“如果今天人人都有可能按照迪士尼的水準去制作動畫,我做的形象和故事都不弱于他們,那迪士尼的IP是否會貶值?AI在某種程度上抹平了普通人和迪士尼動畫師之間的制作能力鴻溝。”


      走向未來:

      星跡要做AI影像界最高的山

      聊完了行業大勢,話題回到星跡互動自身——這家公司未來要往哪里去?

      眼下最具體的計劃是:做長劇集。葛依玲的《非玩家意識》正在推進一個長片版本。“目前還在以制作時間為標準推進,但具體規劃怎么樣,還得看劇本落實完之后需不需要修改。”


      從幾分鐘的PV到100+分鐘的長片,挑戰顯而易見。董林峰提到團隊正在研發一套風格化燈光控制器,用代碼給模型注入燈光意識和美術意識。“能夠保證在一個下限的基礎上再進行調整,目的是為了項目能夠穩定推進。”姜來補充,這套工具主要解決兩個問題:一是避免光線出現短劇中常見的大偏光,二是保證整體影像色調的一致性。

      但技術只是手段。姜來強調,團隊的核心考量始終是“保證統一的交付質量,把個人創作者的波動降到最小”。“讓突出的部分不要過于突出,同時也不能出現太大的紕漏和錯誤,努力實現一個更均衡的交付質量。”他坦言,這是AI創作者常常面臨的問題——demo和PV做得特別好,結果成片質量跟不上。“我們盡可能避免這種情況。”

      談及公司的長遠定位,姜來說得很明確:“我們希望提到星跡互動,大家會覺得這是一個專業的AI團隊。因為星際互動高級影像部,最重要的一件事情就是代表當下AI最高的生產力,這是我們對這個部門的要求。”

      在姜來看來,星跡的價值恰恰在于團隊協作帶來的穩定產出和能力互補。不是靠某個天才單打獨斗,而是讓每個人在項目中輪換擔任負責人,其他人全力配合。“沒有完美的個人,只有完美的團隊。”

      幾位年輕創作者也分享了各自的未來方向。董林峰透露,團隊正在推進一個驚悚題材,他自己則想嘗試溫情向或關于個人生命經驗的作品。佳音的方向更專一:“我一直想做關于青春的東西。喜劇可能笑一笑就過去了,驚悚解密也都是一時的,但我覺得人永遠對青春有渴望,這是從生理因素上就決定的。”


      至于星跡最終能被記住的特質是什么,姜來的答案只有一個:“高質量的影像作品”。他相信,審美和態度才是拉開差距的關鍵,而不是誰用了更貴的模型、更炫的噱頭。“技術可以復制,但有些東西不能。”而這,或許正是這個團隊最值得被記住的原因。



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