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本報(chinatimes.net.cn)記者于玉金 北京報道
在暑期檔開啟前,頭部游戲廠商也開始秀肌肉。
5月27日晚間,騰訊游戲圍繞制作、發(fā)行、投資三個業(yè)務(wù)板塊,帶來42款游戲產(chǎn)品的新動態(tài)。從當(dāng)晚會議中可以看出,騰訊長青游戲矩陣已經(jīng)形成較健康的增長態(tài)勢,其中成熟產(chǎn)品如《王者榮耀》《和平精英》等均發(fā)布了大量新奇內(nèi)容更新及IP生態(tài)計劃,與此同時,純PC/主機(jī)端產(chǎn)品占比近50%,15款新游也在更多品類和題材上形成廣泛布局,于更多領(lǐng)域謀求長青產(chǎn)品的涌現(xiàn)。
還值得關(guān)注的是,繼3月GDC一口氣帶去21場游戲AI相關(guān)分享后,騰訊再發(fā)布9項(xiàng)游戲AI應(yīng)用進(jìn)展。文娛產(chǎn)業(yè)分析師張書樂認(rèn)為,AI正成為游戲行業(yè)未來的關(guān)鍵競爭賽點(diǎn)。他向本報記者分析道:“選擇在AI上重投入,探索游戲的新質(zhì)生產(chǎn)力方向,這也是當(dāng)下主流國產(chǎn)游戲廠商的共同選擇。在AI游戲領(lǐng)域,中國廠商走在前列,不僅在利用AI降本增效,還在AI原生游戲上進(jìn)行試錯。”
向PC端游戲進(jìn)攻
騰訊此次會議集結(jié)天美、光子、魔方、北極光等騰訊核心工作室群,內(nèi)容覆蓋自研新游、經(jīng)典產(chǎn)品迭代、重磅IP聯(lián)動、海外精品代理等多個板塊,全方位覆蓋開放世界、戰(zhàn)術(shù)射擊等多元游戲賽道。
在騰訊發(fā)布的游戲中,多端產(chǎn)品共計28款,其中有20款為純PC/主機(jī)產(chǎn)品,占比約48%,為歷年最高。在移動端取得領(lǐng)先之后,騰訊正進(jìn)一步向PC端、主機(jī)等平臺進(jìn)攻。
廣大大數(shù)據(jù)研究院分析師胡小璐在接受《華夏時報》記者采訪時表示,騰訊正在從過去更偏手游流量紅利的增長邏輯,進(jìn)一步轉(zhuǎn)向多端布局與高規(guī)格內(nèi)容競爭。而手游市場進(jìn)入存量競爭,用戶獲取成本持續(xù)上升。
她還告訴本報記者,“玩家的內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣也在變化,尤其是年輕用戶對于PC、移動端之間的邊界感正在變?nèi)酢O瘛读A5男∪藝贰短摥h(huán)》這類產(chǎn)品本身就更適合用PC端承載更復(fù)雜更精美的畫面表現(xiàn)。”
據(jù)記者了解,《粒粒的小人國》由騰訊旗下北極光工作室群銀之心工作室研發(fā)推出的一款生活模擬游戲,2025年9月24日首曝實(shí)機(jī)演示視頻,并于3月25日獲批版號。
事實(shí)上,游戲產(chǎn)業(yè)正迎來重要轉(zhuǎn)折點(diǎn),長期以來占據(jù)主導(dǎo)地位的主機(jī)市場首次面臨被PC平臺反超的可能。據(jù)2026年P(guān)C與主機(jī)游戲市場報告預(yù)測,PC游戲市場未來數(shù)年將以年均6.6%的速度持續(xù)擴(kuò)張,主機(jī)市場同期增速則為4.4%。至2028年,全球PC游戲玩家規(guī)模預(yù)計將突破10億,主機(jī)玩家數(shù)量則穩(wěn)定在約6.88億。
此外,在被普遍認(rèn)為全球市場已經(jīng)趨于成熟的PC和主機(jī)領(lǐng)域,中國市場反而仍處在一個加速放量的階段。
鞏固長青游戲長板
還有一個明顯的信號是,騰訊正在持續(xù)穩(wěn)固長青游戲這塊長板,在當(dāng)天的發(fā)布會上,《王者榮耀》《和平精英》《DNF》《三角洲行動》這些長青游戲均帶來了多樣的內(nèi)容計劃。
目前,騰訊共有15款長青游戲。所謂長青游戲,標(biāo)準(zhǔn)為年流水超過40億元人民幣,且季度平均日活躍用戶(DAU)達(dá)到500萬(手游)或200萬(PC端)。
從2026年Q1流水端來看,騰訊國內(nèi)游戲流水同比增長超10%,其中《王者榮耀》實(shí)現(xiàn)有史以來最高的季度總流水;《和平精英》日活躍用戶數(shù)峰值達(dá)到了9000萬的歷史新高,流水同比增長超過30%。此外,《三角洲行動》也在今年Q1DAU及流水均創(chuàng)新高。
事實(shí)上,不僅是騰訊,網(wǎng)易在今年的520發(fā)布會上也主打“瘦身增效”的策略,資源全面向《夢幻西游》《逆水寒》等長青IP集中。
胡小璐分析認(rèn)為,騰訊與網(wǎng)易雖然同為頭部游戲廠商,但在長青游戲的發(fā)展上存在明顯的差異。她表示,騰訊是平臺優(yōu)勢+矩陣化運(yùn)營。它的長青產(chǎn)品覆蓋MOBA、戰(zhàn)術(shù)競技、動作、MMO、射擊等幾乎全賽道,優(yōu)勢在于用戶規(guī)模、社交關(guān)系鏈、賽事生態(tài)和平臺化運(yùn)營能力,讓大DAU產(chǎn)品繼續(xù)保持活躍,通過內(nèi)容更新、電競、聯(lián)動和技術(shù)能力來維持產(chǎn)品熱度。
胡小璐進(jìn)一步分析,網(wǎng)易則是極度風(fēng)格化美術(shù)優(yōu)勢+IP縱深化運(yùn)營。它的優(yōu)勢在于MMO、回合制、“小眾”風(fēng)格化內(nèi)容和長期社區(qū)經(jīng)營,用戶黏性強(qiáng)、付費(fèi)深度高,運(yùn)營邏輯更偏向深度挖掘單個IP的內(nèi)容厚度和商業(yè)價值。
AI走向“生產(chǎn)核心”
諸多信號還顯示,AI正在騰訊的游戲業(yè)務(wù)中發(fā)揮越來越重要的作用。
繼3月GDC一口氣帶去21場游戲AI相關(guān)分享后,騰訊5月27日晚間再發(fā)布9項(xiàng)游戲AI應(yīng)用進(jìn)展,持續(xù)通過游戲AI應(yīng)用探索,優(yōu)化玩家體驗(yàn)和服務(wù),讓長青游戲更長青,同時賦能外部開發(fā)者。
以《和平精英》為例,其AI隊(duì)友在歷經(jīng)多次迭代后,玩法累計體驗(yàn)用戶已達(dá)1.1億。此次發(fā)布會上,《和平精英》推出了行業(yè)內(nèi)首個由策略大模型驅(qū)動的AI明星隊(duì)友“小田”,與此同時,行業(yè)內(nèi)首個UGC全鏈路視覺生成AI創(chuàng)作助手也在“綠洲啟元”中登場。
本報記者從騰訊方面獲悉,AI明星隊(duì)友小田的AI功能已從工具型向情感型升級,其已具備獨(dú)立故事背景與記憶功能。在策略大模型驅(qū)動下,“小田”不僅懂局勢會決策,可情感養(yǎng)成日常相伴,還可以生成專屬圖文回憶、從戰(zhàn)場到日常皆可存檔。
據(jù)記者了解,騰訊游戲是目前唯一在持續(xù)體系化、規(guī)模化分享游戲AI應(yīng)用及實(shí)踐案例的廠商,諸多探索甚至已有五六年之久,不少探索均已實(shí)踐于超大DAU產(chǎn)品中,如《和平精英》《王者榮耀》等。
騰訊2025年全年財報就曾指出,AI正有效加速游戲內(nèi)容制作,改善用戶體驗(yàn)并提升營銷效益。從游戲內(nèi)的AI隊(duì)友,到AI覆蓋關(guān)卡生成、NPC行為、反作弊系統(tǒng)、UGC創(chuàng)作,AI已經(jīng)覆蓋產(chǎn)品生產(chǎn)的各個環(huán)節(jié)。
事實(shí)上,不僅騰訊、網(wǎng)易等頭部游戲廠商將AI放在極為重要的位置上,所有游戲公司均有所布局。只是并非所有玩家都認(rèn)可AI。AI對游戲的影響存在分歧,有投資者認(rèn)為AI降低開發(fā)門檻,或打破游戲公司壁壘。
張書樂向本報記者分析:“目前來看,盡管游戲作為全鏈條數(shù)字媒體,是AI全鏈條參與的最佳練兵場,但大多數(shù)應(yīng)用仍只是作為游戲研發(fā)和運(yùn)營的‘外掛’,整個行業(yè)尚未出現(xiàn)顛覆性創(chuàng)新的AI落地,騰訊也不例外。”他表示,各家游戲公司基本處于同一起跑線上,大廠為了保持領(lǐng)先身位,往往會用力過猛。
張書樂強(qiáng)調(diào):“AI目前確實(shí)在某些工序環(huán)節(jié)上實(shí)現(xiàn)了降本增效,但在游戲全鏈條中,AI仍只是輔助手段,創(chuàng)意才是突圍的關(guān)鍵。”
責(zé)任編輯:黃興利 主編:寒豐
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