如今,類魂游戲已經成為市場上一大穩定且成熟的品類。盡管各家廠商都在戰斗系統與背景文化上大做文章,但整體依然沒有跳出“第三人稱、ARPG數值成長”的大框架。相比之下,這款由《幽靈行者》系列開發商One More Level工作室操刀的新作《不朽遺志》,則試圖通過“第一人稱”結合“注重交互的刀劍攻防戰斗”,帶來與傳統類魂游戲截然不同的新鮮體驗。
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本作的背景設定在平行世界的19世紀歐洲。在整個大陸陷入戰火之時,一場神秘的瘟疫也正席卷戰場,受到感染的士兵會扭曲成可怖的怪物。玩家扮演的主角身份也不簡單,他本是一名已陣亡的拿破侖軍團士兵,卻因這場瘟疫意外起死回生。他需要通過不斷戰斗,揭開這場詭異事件背后的真相。
需要提前說明的是,本次試玩體驗基于游戲的媒體搶先Demo,游戲的具體表現將在正式發售前持續進行調整與優化。本次我們主要體驗了游戲的第一關與第七關。與去年早些時候的試玩相比,當前版本的打磨顯然更加精細。此外,游戲也將在6月8日再次向全體玩家開放試玩。
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第一人稱類魂怎么玩?
傳統的類魂游戲基本都采用第三人稱視角,以便玩家觀察周遭環境、發現隱藏道路或是埋伏的敵人。《不朽遺志》看似“叛逆”地選擇了第一人稱視角,這確實讓玩家的視野受到了一定限制,但也大幅提升了游戲的臨場感與沉浸感,使探索時“步步驚心”的壓迫感也更強了。
制作組自然考慮到了視角變化對游戲體驗的影響。因此,當玩家與多個敵人交戰,或是被藏在拐角準備“陰人”的怪物發現時,屏幕上都會出現醒目的箭頭進行提示。同時,敵人的腳步聲與動作音效相較于其他游戲也更明顯,幫助玩家注意視野外的威脅。
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在第一人稱視角下,《不朽遺志》的關卡設計與探索環節展現出了更多特色。由于角色機動性較強且視角更為自由,關卡中也對應設計了不少需要跳躍、攀爬才能跨越的障礙。面對“跳跳樂”環節時,玩家對距離的把控也變得更加直觀。
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同時,在戰斗中,玩家也可以更細致地觀察到敵人的抬手動作,從而做出精準的格擋與回避等處理。可以說,“只有第一人稱才能實現的精細操作”,正是本作戰斗玩法的一大亮點所在。
化繁為簡的養成和戰斗體驗
《不朽遺志》的戰斗框架涵蓋了格擋、招架以及沖刺。除了傳統的劍刃交鋒之外,主角還能使用特定的火器槍械與各類法術進行進攻或防守。這種遠近結合的戰斗設計,也為玩家在對局中增添了更多戰術思考的維度。
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在角色成長系統方面,制作組做了一定程度的“減法”。玩家無需再面對繁雜的屬性面板,去計算加力量還是敏捷收益更高。取而代之的是一套非常直觀的技能樹系統。無論是想要增加血量與體力、獲取更多“冥靈蛋白”(即藍條),還是希望讓彈反造成更高的架勢傷害,玩家都可以直觀地進行加點選取。
在探索地圖的過程中,玩家還能從寶箱中收集到各種蘊含特殊能力的寶石。技能樹底部設有一列專門的空位,玩家可以直接將寶石鑲嵌其中,獲得相應的被動增益。本作巧妙地將傳統類魂ARPG的數值成長,轉化為了一種更注重動作表現與機制深度的養成模式。
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作為一款帶有類魂標簽的作品,《不朽遺志》的上手門檻著實不低。第一人稱下的近戰戰斗,極為考驗玩家對體力與距離的把控。角色的每一次揮砍都有較為明顯的后搖,基本難以像動作游戲那樣狂按攻擊一味輸出,這樣很容易耗盡體力隨后被敵人一套帶走。
好在,每一次死亡都會成為玩家熟悉敵人招式、磨煉操作并逐漸變強的契機。玩家必須仔細觀察敵人的起手動作,在格擋、招架與閃避之間做出迅速而準確的決斷。這種更注重交互的戰斗模式顯然更具挑戰,獲勝后也能帶來極高的成就感。
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此外,游戲還設計了類似《只狼》的“架勢條”機制。當角色攻擊敵人或成功招架敵方攻擊時,都會累積敵人的架勢條。即便是面對關底Boss,只要能精準掌握其攻擊節奏并成功進行數次彈反,就能使其進入倒地處決的硬直狀態,造成數倍于普通攻擊的傷害。因此,在《不朽遺志》中,有時技巧往往比蠻力更重要。
跨越至中期的體驗進化
當試玩關卡跳躍至第七關后,游戲系統的深度開始進一步展現,無論是戰斗還是探索,都帶來了更加新鮮的體驗。
在第七關一開始,玩家便獲得了一把全新近戰武器“刺劍”。其設計特色是“招架效果更強”,但無法進行普通格擋,鼓勵玩家通過精確的彈反來應對攻擊。作為高風險的補償,刺劍也附帶了能夠直接破壞敵人“弱點部位”的強力機制。在獲得刺劍之前,玩家只能依靠火器射擊的方式來破壞弱點。
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或許是為了彌補刺劍無法防御的缺陷,角色也在適當時機獲得了“護盾轉異變”法術。開啟該能力后,角色能夠在短時間內直接抵擋包括強力(紅光)攻擊在內的所有攻勢。這充分體現了本作在武器與法術之間的互補設計,玩家可以根據自身的加點路線或游玩習慣進行自由搭配,極大地拓寬了戰術與策略的選擇空間。
不過在實際體驗中,由于法術和槍械均被歸類為副手裝備,在面對遠近組合的敵群或精英怪時,無論是用鼠標滾輪亦或武器輪盤切換副手裝備,都會伴隨短暫的延遲,導致戰局處理起來有些手忙腳亂。最好還是在戰前提前觀察好環境,調整好所需的法術或槍械后再進入戰斗。
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融合跑酷的關卡設計
《不朽遺志》的地圖采用了半開放式的箱庭設計。制作組在場景中精心布置了許多近路與小道,玩家還能通過某些特定路徑攀爬至房頂,利用屋頂的垂直空間在不同區域間進行快速移動。
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更令人驚喜的是,第七章地圖中開始大量引入新的機動能力。例如可供玩家飛檐走壁的“蛋白墻壁”,以及能快速跨越鴻溝的“鉤索”,這些元素的加入讓游玩節奏加快了不少。玩過開發商前作《幽靈行者》的老玩家,在體驗到這部分內容時想必會會心一笑:原來他們招牌的跑酷系統,是這樣在新作中延續下來的,這下算是徹底“看懂”了。
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單純從本次試玩的兩個關卡來看,本作單張地圖的規模相較于其他類魂游戲并不算大。游戲似乎更傾向于采用多個獨立關卡串聯而成的結構,而非一整張無縫銜接的大地圖。當然,考慮到試玩版的關卡流程是跳躍性的,本次試玩并不能代表正式版中的探索體驗。
在推進第七關主線的過程中,玩家還會接觸到一個尋找“老鼠歌謠”的支線任務。將所有線索收集齊后,似乎能夠解鎖一套借助老鼠洞在地圖各處快速移動的傳送機制。這也算是在不同關卡之間,通過劇情包裝實現了部分差異化的體驗。
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不過在探索方面也存在小問題,即部分區域的場景辨識度略顯不足。由于游戲缺乏地圖和指南針標記,當玩家在復雜的關卡中穿行時,稍微多轉幾個彎,就很容易迷失方向。希望正式版可以多增強地圖引導部分。
結語
綜合來看,《不朽遺志》在第一人稱視角與類魂動作玩法的融合上,展現出了十足的野心與創意。它不僅保留了類魂游戲在地圖探索與戰斗博弈上的核心框架,同時還通過探索性強的立體關卡設計與角色機動性,提供了截然不同的游玩節奏。
偏高的上手難度與嚴苛的容錯率,確實需要投入大量時間,去適應第一人稱視角下的操作。而當玩家徹底熟練之后,那種流暢的戰斗反饋,也確實證明了這套玩法的獨特魅力。《不朽遺志》非常適合喜歡高難度挑戰,且喜愛以冷兵器戰斗為核心的類魂游戲的玩家。
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