我刷到這條更新的時候第一反應是愣了一下。
不是因為內容有多炸裂,而是因為發聲的人——ConcernedApe,也就是《星露谷物語》的制作者Eric Barone——他自己先承認了一件事:五年前公布《Haunted Chocolatier》,可能真的是公布早了。原話不是這么說的,但意思很明白。他在新博文里寫,"I know it's taking a long time",又說反反復復發同樣的更新"feels kinda dumb"。一個獨立游戲開發者,面對已經等了五年的玩家群體,選擇的方式不是畫餅、不是轉移話題,而是直接說:我也覺得這有點傻。這種坦誠讓我有點不知道該怎么接。
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回到時間線本身。《Haunted Chocolatier》是2021年公布的,但實際開發從2020年就開始了。現在是2026年,游戲依然沒有發售窗口。也就是說,從敲下第一行代碼算起,這個項目已經做了超過五年。Barone今年一月發過一次進度更新,現在五月又發一次,兩次的口風基本一致:還在做,還需要時間。他自己也清楚,反復說同樣的話會讓等待的玩家感到疲憊。
但他說,這背后是有原因的。
這個原因不是技術出問題,也不是團隊變動——Barone一直是一個人開發——而是他對自己提出了一個在外人看來近乎偏執的標準。他在博文里解釋,游戲里那些玩家會頻繁接觸、反復使用的系統,必須達到"完美"。他用到的詞是"perfect",然后拆解成幾個具體維度: seamless(無縫)、clear(清晰)、intuitive(直覺化)、satisfying(令人滿足)、aesthetic(有美感)。不是"差不多能用就行"的水平,是真的要打磨到他自己挑不出毛病為止。看到這里我大概明白為什么五年過去了還在做——不是因為內容量的堆砌不夠,而是因為他對每一塊交互的打磨方式,是反復推翻、反復迭代。這不是拖延,是他卡在自己設定的標準里出不來了。
這種工作方式放在大廠可能是災難,但放在單人開發者身上,反而能解釋很多事情。
他舉了一個例子,來說明什么叫"需要完美的系統"。在《Haunted Chocolatier》里,玩家要經營一家巧克力店,制作巧克力的核心交互界面是一本食譜書。Barone說,這個UI界面是玩家會高頻使用的——"fairly often"——所以它必須做到極致。所謂的極致,是具體到操作層面上的:使用這個界面需要點擊多少次?顯示的信息類型夠不夠直觀?信息層級清不清晰?他給的底線是UI既要好看,又要在功能上直覺化。但他自己又補了一句:如果只是做到"舒適地瀏覽食譜書",那僅僅是個及格線。他說,"I want to delight the player"。不是滿足,不是好用,是讓玩家感到愉悅。
一個食譜書界面的打磨標準是"讓玩家感到愉悅"。這就是為什么五年過去游戲還沒影。
對于玩過《星露谷物語》的人來說,這種偏執其實不陌生。當年《星露谷》從最初版本更新到后來的多人聯機、姜島、各種婚后劇情,整整打磨了快十年,每一個大版本都是在原有基礎上反復雕出來的。那條路Barone走過了,現在回到新項目,他顯然沒有降低標準,反而更較真。
不過《Haunted Chocolatier》并不是《星露谷物語》的換皮。Barone在早期的介紹里已經說明,新作仍然是舒適向的生活模擬游戲——有經營、有和鎮民的關系線——但它相比《星露谷》更像一款ARPG。"more of an action-RPG",這是他的原話,意味著戰斗系統的比重可能會更大。另外,核心經營循環也從農場換成了巧克力店。畫面風格上,兩者保持了相同的像素俯視角美術,這一點倒是讓老玩家一眼能認出來是他的東西。
戰斗變多、經營品類從種地改成做巧克力、然后是那個被反復打磨到"愉悅"級別的食譜書界面——這些信息拼在一起,《Haunted Chocolatier》的雛形其實已經能摸到一點。但是,它什么時候能玩到?沒有答案。Barone在所有公開的博文里都沒有提過發售窗口,這次也不例外。他說得很直接,"沒有跡象表明很快就會發布"。這句話本身也是事實陳述,不是賣關子。
然后還有一個信息值得注意。Barone在開發《Haunted Chocolatier》的同時,并沒有完全停止對《星露谷物語》的維護。今年早些時候,正好是這款種田游戲邁過十周年的節點,他透露了1.7版本更新的一些內容。1.7版本同樣沒有給出具體的上線日期,但已經明確會增加兩名新的可婚角色。這個消息當時在老玩家里炸了一波——畢竟《星露谷》上一次新增可婚角色還是在很早的版本了。更關鍵的是,Barone還提到他在考慮一個"Stardew Classic"版本,以及未來可能的真正續作。注意這個措辭,"Stardew Classic"和續作是兩回事,前者大概率是早期版本復刻或者某種經典版,后者是完全的新作。但他只是說"考慮過",沒有任何承諾。
這就形成了一個很有意思的局面:一個開發者,手里同時吊著三個可能的方向——《Haunted Chocolatier》在無限打磨,《星露谷》1.7版本在做但沒日期,"經典版"和續作只存在于考慮層面。而他在博文末尾寫的那句話更耐人尋味:"As always, I really appreciate your patience."一如既往地感謝你們的耐心。這句話看起來像客套,但放在五年的等待期和反復說"還在做"的上下文里,它變成了一句挺沉重的話。Barone知道玩家已經等得很辛苦了,他只是在用自己的方式承認這一點。
說實話,看到這條更新的時候,我心里冒出的第一個念頭其實是:這種開發方式,在今天的游戲行業里還能被容忍,本身就是一個特例。一個沒有發行商壓力、沒有上市財報要交、沒有投資人催進度的獨立開發者,可以因為一個食譜書UI不夠"delight"就繼續改——這放在任何商業游戲公司里都是不可能發生的事。大部分玩家可能不理解為什么五年做不完一個游戲,但如果回頭看看《星露谷》的更新歷史,從1.0到1.6版本之間新增的內容量和打磨程度,就會明白Barone的工作方式就是這樣:他不會因為時間成本而降低標準,哪怕代價是讓所有人等。
當然,這也不意味著可以無限神話這種開發模式。對于等了好幾年的玩家來說,耐心確實在被消耗。每一次更新如果都只是"還在打磨""還需要時間",而沒有實質性的新畫面、新演示或者哪怕是確切的測試節點,玩家的情緒從期待轉向困惑再轉向疲憊,是很正常的心理過程。Barone自己也感受到了這一點,不然他不會在博文里反復說"我知道這花了太長時間""反反復復發同樣的東西感覺很傻"。這是一個開發者對自己承諾的誠實面對,而不是回避。
那么現在的問題其實很簡單。《Haunted Chocolatier》還活著,還在開發,而且標準定得極其高。但是它什么時候能出來?不知道。《星露谷》1.7什么時候能更新?也不知道。經典版和續作做不做?只是考慮過。所有的問題答案都指向同一個方向:等。但和其他畫餅游戲不同的是,Barone證明過自己能把事情做完而且做好,只是時間和標準不由外部決定。
我作為一個玩《星露谷》玩了幾百小時的普通玩家,看完這篇博文之后情緒挺復雜的。一方面,我不想催,因為《星露谷》當年的每一次更新確實都讓人覺得等得值。另一方面,我也會想,這種近乎無限打磨的方式是不是也需要有個邊界——畢竟食譜書UI能不能delight是一回事,游戲本體能不能先在玩家手里跑起來又是另一回事。但話說回來,一個人開發的游戲,本來就不走工業化的流程。它可以慢,只要最終的東西對得起那個慢。
最后,Barone說他感激玩家的耐心。我覺得更準確的表述可能是:他自己也知道這份耐心是有分量的。至于這個分量什么時候能兌現成可以下載的游戲,答案依然在那句話里——沒有跡象表明很快就會發布。但會做完的。至少從今天的更新來看,他沒有停,也沒有降標準。這就夠了。
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