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      【元宇宙】元宇宙應(yīng)該更加開放嗎?

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      引言Roblox 和 The Sandbox 中的所有權(quán)、控制權(quán)和規(guī)模。


      你有沒有買過某樣?xùn)|西,過了一段時(shí)間后又想把它賣掉?

      如果你的物品是實(shí)物,比如汽車或房子,那你很幸運(yùn)。如果是數(shù)字物品,可能就沒那么幸運(yùn)了。尤其是如果你在游戲里購買了東西,因?yàn)椤八袡?quán)”通常在你離開平臺的那一刻就結(jié)束了。

      區(qū)塊鏈技術(shù)常被視為解決這一問題的方案:它使數(shù)字物品的擁有、轉(zhuǎn)移和出售不再依賴于任何單一平臺。但它真的能兌現(xiàn)這一承諾嗎?代價(jià)又是什么?

      為了探討這個(gè)問題,本文對比了兩種截然相反的虛擬世界模式:開放式元宇宙和封閉式元宇宙。目的是闡明其中主要的權(quán)衡取舍,并讓讀者能夠根據(jù)案例研究形成自己對這兩種元宇宙的看法。

      在深入探討之前,我們將定義“元宇宙”,并解釋其開放或封閉的分類——第 1 節(jié)和第 2 節(jié)。

      然后,我們將在第 3 節(jié)和第 4 節(jié)中,使用 5 個(gè)類別(治理、經(jīng)濟(jì)模型、互操作性、用戶自主權(quán)和數(shù)字資產(chǎn)所有權(quán))來分解具體的元宇宙(The Sandbox 和 Roblox)是如何運(yùn)作的。

      最后,我們將根據(jù)用戶體驗(yàn)、創(chuàng)新機(jī)會(huì)和創(chuàng)作自由對這兩個(gè)具體的元宇宙進(jìn)行比較,并在第 5 節(jié)和第 6 節(jié)中給出最終的思考。

      最后要說明的是:以上內(nèi)容并非意在推廣或損害任何一方平臺,也絕非投資建議。

      01


      元什么?

      元宇宙這個(gè)術(shù)語有些模糊不清。為了澄清這一點(diǎn),讓我們首先來區(qū)分虛擬世界和元宇宙。

      虛擬世界是一個(gè)自給自足的數(shù)字環(huán)境:它擁有自己的空間、規(guī)則、資源和互動(dòng),但不需要與外部世界進(jìn)行深度連接。在線角色扮演游戲符合這一描述。

      相比之下,元宇宙是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)而非孤立的系統(tǒng)。它由多個(gè)虛擬世界組成,這些世界通過共享的身份、連續(xù)性和體驗(yàn)層連接起來。用戶可以在不同的環(huán)境之間移動(dòng),同時(shí)保留一些持久狀態(tài)——例如化身、物品欄、皮膚、金錢或其他資產(chǎn)。

      有些描述需要完整的 3D 界面或 VR/AR 技術(shù)。這些技術(shù)有助于增強(qiáng)沉浸感,但并非必不可少。重要的是持久性、身份延續(xù)性以及承載多樣化體驗(yàn)的能力。

      但是,物品和資產(chǎn)的所有權(quán)歸誰?服務(wù)器的維護(hù)由誰負(fù)責(zé)?誰來決定人們實(shí)際可以做什么?

      02

      開門還是關(guān)門?

      這種區(qū)別在于控制權(quán)。對環(huán)境、 用戶體驗(yàn)和盈利模式的控制權(quán)。

      如果一個(gè)實(shí)體運(yùn)行服務(wù)器并擁有協(xié)議、身份、用戶數(shù)據(jù)和數(shù)字資產(chǎn),則它被認(rèn)為是一個(gè)封閉的元宇宙。

      該實(shí)體控制著平臺的運(yùn)作方式、內(nèi)容、活動(dòng)和交易——環(huán)境——誰可以創(chuàng)造體驗(yàn)以及人們?nèi)绾瓮ㄟ^精心策劃的互動(dòng)參與元宇宙——用戶體驗(yàn)——并且擁有特定的創(chuàng)收商業(yè)模式——貨幣化。

      相比之下,開放的元宇宙具有顯著的去中心化特征,即使某些組件仍然由中心化機(jī)構(gòu)管理。它應(yīng)該依賴于開放且可組合的協(xié)議、無需許可的參與、用戶擁有的數(shù)據(jù)以及可互操作的數(shù)字資產(chǎn)。

      其目標(biāo)是在盡可能減少中央控制和監(jiān)管的情況下運(yùn)營,保護(hù)用戶內(nèi)容、活動(dòng)和交易——即“環(huán)境”。內(nèi)容本身由平臺用戶創(chuàng)作——即“用戶體驗(yàn)”——用戶可以自由地將自己的作品出售給他人,從而使自己和平臺都從中受益——即“盈利”。

      封閉式元宇宙的例子包括 Meta 的 Horizon Worlds、Fortnite 和 Roblox。另一方面,元宇宙的例子包括 Decentraland、The Sandbox 和 CryptoVoxels。

      有了這些定義,我們現(xiàn)在可以研究兩個(gè)突出的元宇宙——一個(gè)開放的,一個(gè)封閉的。

      03

      沙盒

      接下來的兩節(jié)內(nèi)容可能比較技術(shù)性。想要深入了解元宇宙運(yùn)作原理的讀者應(yīng)該繼續(xù)閱讀。而那些更關(guān)注比較和結(jié)論的讀者可以跳過這兩節(jié)。

      Sandbox 是一個(gè)開放的元宇宙,它使用 Unity 引擎實(shí)現(xiàn)游戲功能,并使用區(qū)塊鏈技術(shù)處理身份和資產(chǎn)。它最初構(gòu)建于以太坊主網(wǎng)上,現(xiàn)在主要運(yùn)行在 Polygon 上。

      它使用去中心化存儲協(xié)議 IPFS 來存儲 NFT(非同質(zhì)化代幣)的元數(shù)據(jù) 。這些 NFT 代表設(shè)備、頭像、世界區(qū)塊、虛擬房地產(chǎn)等。

      基本玩法如下:玩家控制一個(gè)虛擬化身,該虛擬化身可以訪問體驗(yàn)——用戶創(chuàng)建的游戲和互動(dòng)環(huán)境。虛擬化身可以裝備 NFT,從而改變外觀、屬性、權(quán)限或訪問權(quán)限。

      治理

      DAO 控制著治理,SAND(原生貨幣)和 LAND(Sandbox 的虛擬房地產(chǎn))代幣持有者可以對提案進(jìn)行投票,也可以提出自己的提案。投票至少需要 5 個(gè) SAND,而 1 個(gè) LAND 相當(dāng)于 4,500 個(gè) SAND。

      提案旨在塑造元宇宙的未來發(fā)展方向,并依賴于社區(qū)的參與。提案首先會(huì)公開討論,由管理團(tuán)隊(duì)審核,然后通過快照協(xié)議進(jìn)行投票表決。如果獲得批準(zhǔn),Sandbox DAO 基金會(huì)將負(fù)責(zé)實(shí)施和財(cái)務(wù)運(yùn)營。該基金會(huì)充當(dāng)執(zhí)行者的角色。

      由社區(qū)選舉產(chǎn)生的五人特別委員會(huì)可以基于合法性、重復(fù)性、利益沖突或社區(qū)利益否決提案。

      經(jīng)濟(jì)模型

      該生態(tài)系統(tǒng)中有三種主要代幣:SAND、LAND 和 CATALYST 代幣。

      SAND 代幣因其治理用途和促進(jìn)交易而具有價(jià)值,因?yàn)樗梢杂糜谠?Sandbox Marketplace 或其他地方購買 LAND、CATALYST 和其他 NFT。

      LAND 代幣很有價(jià)值,因?yàn)樾枰跈?quán)發(fā)布/托管體驗(yàn)。CATALYST 代幣很有價(jià)值,因?yàn)橐T造/創(chuàng)建自己的 NFT,用戶需要銷毀一個(gè) CATALYST 代幣——它有 5 個(gè)稀有度等級,每個(gè)等級都有一組好處。

      它們都可以在沙盒市場中購買/出售,用戶還可以在那里出售他們鑄造或擁有的 NFT。

      該基金會(huì)通過出售 SAND、LAND 和 CATALYST 來盈利,并對所有二級 NFT 銷售收取 2.5% 的轉(zhuǎn)售費(fèi)(95% 給賣家,2.5% 給創(chuàng)作者,2.5% 給基金會(huì))。

      創(chuàng)作者通過鑄造和出售 NFT(虛擬形象、裝備、裝飾品、地形、建筑或訪問代幣)來賺錢。此外,土地也可以出租。

      利用訪問令牌創(chuàng)建體驗(yàn)可以幫助 NFT 實(shí)現(xiàn)貨幣化。它們還可以作為更大規(guī)模營銷活動(dòng)的一部分。

      互操作性

      目前只能通過 Windows 和 MacOS 計(jì)算機(jī)訪問,但移動(dòng)設(shè)備可能會(huì)在以后推出 。

      用戶可從三個(gè)受支持的錢包中進(jìn)行選擇:MetaMask、Coinbase 和 Venly。

      只要符合 ERC-2981 標(biāo)準(zhǔn)以維持轉(zhuǎn)售機(jī)制,NFT 就可以在任何市場出售。

      用戶自主權(quán)

      創(chuàng)作者使用 VoxEdit(3D 體素建模)和 Game Maker(體驗(yàn)構(gòu)建器)。這兩個(gè)工具都是免費(fèi)的。

      他們可以創(chuàng)建資產(chǎn),將其鑄造成 NFT,構(gòu)建體驗(yàn)并發(fā)布——但發(fā)布需要 LAND。雖然有免費(fèi)的體驗(yàn)頁面用于社區(qū)建設(shè),但如果沒有 LAND,項(xiàng)目就無法上線。

      數(shù)字資產(chǎn)所有權(quán):

      持有治理代幣和 NFT 的錢包是這些數(shù)字資產(chǎn)的可驗(yàn)證所有者。

      最初 LAND 代幣主要屬于基金會(huì),該基金會(huì)至今仍持有相當(dāng)數(shù)量的此類資產(chǎn)。

      現(xiàn)在我們進(jìn)入封閉元宇宙的討論。

      04

      Roblox

      Roblox 是一個(gè)封閉的元宇宙,由 Roblox 公司擁有和運(yùn)營。所有基礎(chǔ)設(shè)施、協(xié)議、數(shù)據(jù)、身份系統(tǒng)和盈利機(jī)制均為專有且集中控制。雖然許多細(xì)節(jié)并未公開,但其架構(gòu)遵循常見的 Web2 平臺模式。

      玩家進(jìn)入由其他用戶創(chuàng)建但完全運(yùn)行在 Roblox 引擎和服務(wù)器上的“體驗(yàn)”。身份和物品在所有世界中都保持不變。該平臺具有高度社交性:聊天、合作游戲、交易和共享活動(dòng)。

      治理

      所有規(guī)則、審核系統(tǒng)、經(jīng)濟(jì)參數(shù)、開發(fā)者權(quán)限和協(xié)議決策均由 Roblox 公司單方面制定 。

      它可以執(zhí)行內(nèi)容策略,批準(zhǔn)或刪除體驗(yàn),控制資產(chǎn)創(chuàng)建的規(guī)則,并且可以修改任何系統(tǒng)。

      服務(wù)條款還賦予 Roblox 對賬戶、資產(chǎn)、收入資格和創(chuàng)作者活動(dòng)的最終控制權(quán)。

      經(jīng)濟(jì)模型

      Roblox 使用 Robux 作為其內(nèi)部貨幣,用戶可以用法幣購買 Robux。Robux 由中央統(tǒng)一發(fā)行、定價(jià)和兌換——這意味著只有 Roblox 公司才能創(chuàng)建 Robux 并決定其出售/購買的價(jià)格 。

      這是 Roblox 公司實(shí)現(xiàn)平臺盈利的三種方式之一:以法定貨幣出售 Robux,然后以公司決定的匯率從創(chuàng)作者手中購回 Robux。

      第二種方式是通過在平臺內(nèi)實(shí)際使用 Robux。每筆交易中,Roblox 會(huì)抽取 30% 的分成。此外,分銷商獲得 40%,創(chuàng)作者獲得 30%。也就是說,如果 Roblox 作為分銷商(就像在其市場中那樣),它將獲得 Robux 消費(fèi)額的 70%。

      第三種方法是通過高級訂閱——這為用戶提供了一些好處,包括穩(wěn)定的 Robux 流入,而且對于創(chuàng)作者來說,這也是將 Robux 兌換回法定貨幣所必需的。

      創(chuàng)作者可以通過游戲內(nèi)購買、市場中的化妝品銷售以及基于互動(dòng)度的獎(jiǎng)勵(lì)來賺取 Robux。

      然后,Robux 可以通過開發(fā)者兌換計(jì)劃兌換回法定貨幣,該計(jì)劃采用 Roblox 設(shè)定的嚴(yán)格資格要求和兌換率。

      互操作性

      所有互操作性均在內(nèi)部實(shí)現(xiàn),并完全由 Roblox 的專有引擎、服務(wù)器和 API 提供。物品、貨幣或角色狀態(tài)均不會(huì)導(dǎo)出到其他平臺。

      元宇宙中的體驗(yàn)具有共同的身份和經(jīng)濟(jì)層面,但這些不能在 Roblox 生態(tài)系統(tǒng)之外使用。

      用戶自主權(quán)

      自主性存在于平臺定義和執(zhí)行的界限之內(nèi)。

      Roblox 通過 Roblox Studio 在生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)提供高度的創(chuàng)作自由,Roblox Studio 是一款免費(fèi)且專有的工具,用于構(gòu)建 3D 體驗(yàn)、腳本、物理、UI、多人游戲系統(tǒng)——平臺內(nèi)制作游戲所需的一切。

      用戶無法自行托管體驗(yàn),也無法控制分發(fā),因?yàn)楣颈A綦S時(shí)取消發(fā)布、審核或刪除任何體驗(yàn)或資產(chǎn)的權(quán)利。

      數(shù)字資產(chǎn)所有權(quán)

      所有資產(chǎn)都以條目的形式存在于 Roblox 的集中式數(shù)據(jù)庫中。該公司合法擁有該基礎(chǔ)設(shè)施,并可以撤銷訪問權(quán)限。

      創(chuàng)作者并不擁有他們的作品——他們擁有的是 Roblox 工具的授權(quán)使用權(quán),以便在 Roblox 環(huán)境中發(fā)布內(nèi)容。

      Robux余額以平臺積分的形式存在。物品不能出售,也不能在Roblox平臺外使用。

      05

      Sandbox 與 Roblox

      在闡述了這兩種模型及其相關(guān)因素之后,我們現(xiàn)在可以比較它們?nèi)绾斡绊戇@些元宇宙中的用戶體驗(yàn)、創(chuàng)新機(jī)會(huì)和創(chuàng)作自由。

      Sandbox 比 Roblox 更去中心化,但其治理仍然集中,執(zhí)行仍然中心化。基金會(huì)負(fù)責(zé)處理提案,少數(shù) SAND 和 LAND 持有者掌握著投票權(quán)。三個(gè)錢包持有 60% 的 LAND;十個(gè)錢包持有 66% 的 SAND。此外,當(dāng)選的特別委員會(huì)成員對提案擁有否決權(quán)。因此,平臺實(shí)際上由一小群人掌控。

      內(nèi)容審核方式截然不同。

      在沙盒模式下,責(zé)任分散——審核主要依靠社區(qū)舉報(bào),且是被動(dòng)的。而 Roblox 則可以主動(dòng)屏蔽、限制或刪除任何內(nèi)容,這使得審核更加有效,但也更具審查性。

      經(jīng)濟(jì)模式截然不同。沙盒游戲創(chuàng)作者可以獲得首次銷售收入的100%,以及二次銷售收入的2.5%;而Roblox創(chuàng)作者只能獲得30%(如果自行分發(fā)則為70%),沒有二次銷售收入。

      但沙盒創(chuàng)作者需要前期投入:發(fā)布體驗(yàn)需要 LAND,制作素材需要 CATALYST。對于許多小型創(chuàng)作者來說,這筆費(fèi)用難以承受。而 Roblox 則沒有前期投入要求。

      而說到實(shí)際銷售和盈利,由于 Roblox 的規(guī)模遠(yuǎn)大于 The Sandbox,其網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)發(fā)揮了重要作用。Roblox 的日活躍用戶數(shù)以千萬計(jì),而 The Sandbox 的用戶數(shù)只有幾萬——兩者相差幾個(gè)數(shù)量級。

      因此,即使創(chuàng)作者在The Sandbox上銷售作品可以獲得更高的分成比例,但他們通過向Roblox上更廣泛的受眾銷售作品,可能會(huì)賺到更多錢。這只是Roblox這塊大蛋糕中相對較小的一塊。

      Roblox之所以能擁有如此廣泛的用戶群體,是因?yàn)樗瓶刂磺校刂浦脩艨梢詣?chuàng)作的內(nèi)容,并且是平臺內(nèi)所有內(nèi)容的真正所有者。作為一家私營公司,Roblox擁有更多的投資,也更有動(dòng)力打造優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品并實(shí)現(xiàn)盈利。如果平臺不成功,它還可以迅速調(diào)整方向。

      Roblox 的用戶和創(chuàng)作者入門門檻較低,因?yàn)樗菀咨鲜帧辽儆脩舾煜に?chuàng)建個(gè)人資料時(shí),無需任何額外的步驟,一切都和用戶之前習(xí)慣的一樣。尋找體驗(yàn)很簡單,找到也在平臺上的朋友也很容易。

      雖然創(chuàng)作很容易,但在 Roblox 上賺錢卻很難。2023 年有 500 萬開發(fā)者獲得了 Robux,其中只有 1.65 萬(占 0.33%)開發(fā)者能夠并將 Robux 兌換成法定貨幣。

      訪問沙盒并不難,但如果創(chuàng)作者想要鑄造資產(chǎn)、接收付款或構(gòu)建區(qū)塊鏈可組合性,他們需要一個(gè)錢包和一些關(guān)于 Web3 工具(dApp、DeFi、合約等)的知識。

      或許沙盒平臺能為真正新穎的服務(wù)、鏈上邏輯和創(chuàng)意實(shí)驗(yàn)提供更好的機(jī)會(huì)。或許 Roblox 會(huì)憑借其卓越的用戶體驗(yàn)勝出。

      或許前方存在一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)將發(fā)生轉(zhuǎn)變。

      06

      心意最重要

      在定義了元宇宙并對比了開放與封閉之后,我想以一個(gè)最終的想法來結(jié)束這篇文章:中心化并不總是壞事,而一定程度的去中心化通常是好事。

      我長期以來一直是區(qū)塊鏈技術(shù)的支持者,并且認(rèn)為自己是它的擁護(hù)者。對我來說,有時(shí)這意味著贊成去中心化,因?yàn)樗鳛槟J(rèn)選項(xiàng)“更好”。

      但區(qū)塊鏈領(lǐng)域的許多發(fā)展表明,情況并非總是如此,因?yàn)榭偸谴嬖跈?quán)衡:個(gè)人、公司和國家為了獲得某些好處(速度、效率、可用性或問責(zé)制)而放棄去中心化。

      舉幾個(gè)相關(guān)的例子:以太坊上的 L2 層將交易集中化以加快交易速度,挖礦/驗(yàn)證池將區(qū)塊生產(chǎn)集中化,CBDC 的發(fā)行以集中的方式使用分布式系統(tǒng),中心化交易所擁有巨大的影響力等等。

      另一方面,區(qū)塊鏈技術(shù)在推動(dòng)眾多行業(yè)去中心化方面的影響也顯而易見。它正在催生新的、(有望)更高效的市場。RWA、DeFi、DEX、DAO、穩(wěn)定幣、預(yù)測市場以及其他區(qū)塊鏈創(chuàng)新,都在世界各地的董事會(huì)會(huì)議室中被熱議。

      就整個(gè)區(qū)塊鏈領(lǐng)域而言,要想實(shí)現(xiàn)大規(guī)模應(yīng)用,一定程度的中心化可能是必要的。例如,由中心化的可信機(jī)構(gòu)在區(qū)塊鏈上發(fā)行身份標(biāo)識。又或者,政府可能成為鏈上房地產(chǎn)資產(chǎn)的發(fā)行方,并需要批準(zhǔn)涉及這些資產(chǎn)的交易。

      開放式元宇宙也面臨著許多類似的挑戰(zhàn),需要權(quán)衡利弊。區(qū)塊鏈可以作為其基礎(chǔ)架構(gòu),但去中心化自治組織(DAO)可能無法足夠快速地適應(yīng)市場變化。或許整個(gè)數(shù)字世界無需預(yù)先創(chuàng)建,可以由中心化實(shí)體在有需求時(shí)按需創(chuàng)建。

      如果一個(gè)開放的元宇宙開始流行起來,它可能會(huì)促使目前封閉的元宇宙進(jìn)一步去中心化。誰知道呢,也許有一天 Roblox 會(huì)開始在區(qū)塊鏈上以 NFT 的形式出售物品。

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      2025-12-10

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      懂球帝
      2026-06-22 03:14:08
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      熊哥愛籃球
      2026-06-22 12:36:25
      為什么舔狗越來越少了  ?

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      2026-06-19 05:00:04
      緊急提醒——A股新主線誕生

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      財(cái)報(bào)翻譯官
      2026-06-22 14:31:20
      遼寧艦編隊(duì)專業(yè)穩(wěn)妥處置應(yīng)對日本艦機(jī)滋擾挑釁 畫面公布

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      2026-06-22 15:52:46
      黃一鳴自曝:王思聰每次約她,車費(fèi)都給10萬,來給5萬,回再給5萬

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      漢史趣聞
      2025-06-24 10:07:59
      夏奇拉語出驚人:梅西登陸美國后,GOAT之爭已經(jīng)結(jié)束了!

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      2026-06-21 21:45:43
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      2026-06-22 14:30:11
      顛覆全網(wǎng)認(rèn)知!一生好勝的 C 羅,對梅西的評價(jià)徹底封神

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      夕落秋山
      2026-06-22 01:17:18
      學(xué)醫(yī)后才知道,腦梗最危險(xiǎn)信號,不是手腳麻,而是頻繁出現(xiàn)5癥狀

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      2026-06-18 08:00:23
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      2026-06-22 01:33:40
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      2026-06-22 16:45:31
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      2026-06-22 16:01:09
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