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      越做越貴的像素游戲,誰來踩剎車

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      從2021年E3首曝到敲定下個月14日發售,《Replaced》好事多磨。游戲歷經多次跳票,原本預估2022年發售,后改到2025年,此后再次延期,2月份的Steam新品節,游戲首次上架Demo,看來此次算是坐穩了。



      《Replaced》是白俄羅斯獨立工作室Sad Cat Studios開發的一款像素風游戲,游戲Demo在此次新品節沖進熱門榜單前50行列,游戲也累積了85萬的愿望單跟18.5萬的Demo游玩人數。



      要說游戲亮點,排在前頭的必然是游戲2D與3D結合的像素美術,早在2021年E3預告片中,游戲便以其美術折服眾人,隨風搖曳的叢林,被雨浸濕的街道,霓虹燈光投在角色的皮質大衣上,邊緣泛出或黃或白的光芒。

      Demo的表現又上了一個層級,落日余暉透過薄霧照在臉上,還沒來得及感嘆那層朦朧的丁達爾效應,便從泥土路上的陰影察覺到一絲不對勁,陽光被廣告牌撕裂一塊塊細長的黑影,目之所及,加油站的墻磚、轎車的金屬外框,都準確地映出該有的光澤。



      初次見識,也許你會發出“像素游戲已然發展到這種程度了嗎”的慨嘆,而有點資歷的玩家,早把記憶撥回到了2017年的E3。

      那一年,The Last Night以一支75秒的預告技驚四座,它以一種新的視覺風格把像素游戲帶到新時代。



      然則九年過去,The Last Night正式版依舊遙遙無期,《Replaced》后來居上。

      像素非但不是廉價的代名詞,反而成了一種開發陷阱。

      高成本的次世代像素游戲

      我們簡單過一下The Last Night的故事。

      2014年Tim Soret參加了一個以賽博朋克為主題的GameJam,他與弟弟在六天內開發了一款賽博風格濃郁的橫版像素游戲,在265款作品中脫穎而出。同年10月,他成立Odd Tales工作室,決定將游戲拓展為完整的電影化游戲,他表示預算要增加20倍。

      2017年E3微軟展前發布會上,Odd Tales花了數月,為游戲特意制作了一個預告片,2D與3D像素的結合與極致的動態光影,讓它蓋過了一眾3A大作的風頭。



      九年了,現在看它仍是雞皮疙瘩起一身

      然則此時游戲仍未投產,Tim Soret對外表示團隊目前的代碼架構不足以呈現一個涌現型的開放世界,他們得研究場景流式加載、動態天氣系統、實時對話系統、動作物理效果、3D角色與運鏡路徑規劃、隨機分層2D動畫……



      總而言之,想看到實際游戲,得加錢。

      所幸預告片的強烈反響,讓其獲得發行商Raw Fury資助,團隊規模擴大至12人,并遷往倫敦昂貴的工作室。2020年二者分道揚鑣,原因或許不難猜測:2021年Tim Soret表示游戲將正式進入生產階段。

      此后游戲便杳無音信,Tim Soret在社交媒體仍然活躍,但分享的渲染技術、像素藝術與The Last Night并無關聯。





      Tim Soret日常發文

      無論是個人作風問題,還是項目步子邁得太大、過于理想化,總之玩家對游戲的態度已從期待變為質疑。

      好在The Last Night還是給業界留下了一些寶貴遺產:它預示了一種次世代像素美術的可能性。

      通過2D像素與3D模型的結合,游戲打破了傳統像素的限制,讓動態光影、景深、電影化的運鏡、散射等行業前沿的圖形效果得以在像素中實現。

      如傳統像素游戲多使用靜態或預烘焙的補光,The Last Night則使用實時動態光影,意味著變化的光源可以實時影響像素精靈的受光面。

      不少工作室受此影響,開啟了自己的極致像素之路。

      比如文章開頭的Relaced。

      (一個游戲名趣聞,由于二者題材的相似性,與Tim在推特上的一些言論,玩家調侃后來居上的Relaced便是The Last Night的替代物)

      Relaced的命運與The Last Night有不少相似之處。

      其研發故事始于2018年,工作室Sad Cat Studios最初設立在白俄羅斯,2021年E3微軟游戲發布會上的全球首秀讓游戲人氣度暴漲,2022年由于戰亂工作室遷移至塞浦路斯,2023年工作室獲得GEM Capital500萬美元投資,團隊約有30名員工。

      雖說戰亂是游戲數次延期的主因之一,但工作室對像素視覺方案的極致追求也是成因。



      由于缺乏足夠的3D開發經驗,工作室最開始選擇了傳統像素美術方案,并鉆研像素藝術的上限,他們將重點轉向2.5D風格,認為PS1時代的《迪士尼海格力斯》的2.5D像素美術,在今天仍能經得起考驗。

      但他們顯然低估了這類美術方案的創作難度。

      聯合創始人Igor Gritsay表示:

      這種美術風格之所以罕見是有原因的,實際制作相當麻煩……純2D的話,你不用考慮攝像機的透視、也不用考慮整體視角的效果,當我們把精靈與場景融合時,總會出現問題。

      E3預告片所積累的高期望值,也給團隊戴上了鐐銬,“我們決不能搞砸,必須傾盡所有投入到游戲中。”

      這換來的,是游戲場景美術的不斷升級,是對細節的精益求精。

      比如隨處可見的充當背景板的自動販售機。“要是燈塔的光線透過窗要怎么辦?我們難道要根據不同的光照條件重復造輪子嗎?”

      為此他們采用一套漸進式模型開發的法子,制作基礎模型—手繪紋理、調整材質—配合定制的著色器,確保物件能與光照、后期效果、動態定位良好配合。



      這樣的物件在游戲中有多少呢?數千個。

      比如純手K的像素動畫,僅主角一人,截至2025年便有600多個動畫片段,意味著他們需要繪制數千幀的畫面,到2026年這一數字漲到了800多。



      還有精心調配的電影化運鏡。在Demo中有一個令我印象深刻的轉場,主角穿過二樓窗戶俯瞰,地面上一名精英怪帶著數個小怪虎視眈眈,游戲利用前景的黑幕無縫接過控制權,鏡頭緩緩移動,聚焦到純平面的敵人軍團上。



      為了實現所謂的電影化運鏡,它需要什么?將2D 角色動畫、攝影機、3D模型的運動結合起來,并確保觀感的一致性。

      能精準控制云層噪點、厚度、消散度等參數的天空,允許團隊靈活添加塵埃、薄霧等氛圍元素的體積光,Relaced的誕生過程,就是一個個技術難點的攻克過程。

      無獨有偶,《浣熊硬探》(Back Bone/別名Tails Noir)也采用了相似的2.5D像素視覺方案。

      (另一個趣聞,2019年,開發團隊EggNut拿到了The Last Night同一發行商Raw Fury的資助)

      在他們公開的技術分享中,我們得以窺見這款方案的難點。

      比如保持2D、3D素材畫面觀感的一致性,像素藝術是一種欺騙的藝術,為了讓2D貼圖有立體感,開發者往往借由前期繪制或特殊的位置擺放來欺騙玩家,為避免3D物件使的2D精靈過于扁平,他們需要減少3D的使用或轉向體素方案。



      比如游戲的透視問題,他們會刻意拉伸墻壁、地板、天花板,使其在玩家攝影機視角下看上去比例自然、減少噪點,不同位置的物件采用不同的透視方案(線性透視、正交透視)。

      比如動態角色的光照與陰影,為了使其與環境融為一體,他們采用自定義的延遲光照技術與陰影貼花來增強沉浸感。

      與Relaced的情況相似,他們也低估了2.5D像素美術的難度,“選擇像素是因為我個人認為制作這些素材既快有便宜”(EggNut 的聯合創始人 Danshin),然而當他們往里面不斷添加 3D 網格、點光源、復雜材質和粒子效果后,美術工作量像雪球一樣迅速膨脹。

      雖然團隊在摸索出一套成熟方案后,接連端出了《浣熊硬探》及前傳兩款作品,然則他們也為此犧牲了很多前期承諾的玩法與敘事的完整度,前傳的光影效果更是大幅縮水,團隊也在2024年宣布停止運營。

      本以為是控制美術成本的像素方案,在次世代的高標準下,反倒比純3D游戲更燒錢、更耗時,對于尚無作品產出的初創工作室來說,無異于負重登山,背著它舉步維艱,卸了貨又難言風光。

      作為一種審美風格的像素美術

      一個顯而易見的事實是,這些游戲大多不單純是奔著像素的低成本去的,恰恰相反,它們的目的是把像素做成一種能夠“吸量”的美術風格。

      在上個世紀八十年代盛行的像素美術,是一種受限于硬件規格的技術折中方案,九十年代分辨率、發色數、內存量提升,像素美術迎來自己的巔峰期,《合金彈頭》、《街頭霸王3》等均是這場巔峰的見證者。然而這么一款像素游戲,其視覺上限并不高于寫實等其他美術,制作成本的下限卻在不斷抬高。

      2010年后伴隨著獨游而再度風靡的像素游戲,之所以與“低成本”、“單人開發”、“復古”等標簽掛鉤,是因為它們效仿的更多是前中期的像素美術。

      而我們今天談論的游戲,并未遵循這一邏輯,The Last Night,從2017年至今超過9年,進度未知;Replaced,2018年萌芽,2021年首曝,開發周期6——7年,團隊規模20——30人;Backbone,2017年開始構思概念,2018年眾籌成功后正式開發三年,相較預期的2019年發售多了兩年,團隊規模12人……

      這些游戲在像素美術中投入的成本,遠高于傳統像素游戲的平均線,它們與上個世紀的像素游戲,有著數個核心區別:

      其一,光影。傳統像素游戲的光影是繪制出來的,多以靜態為主,或通過調色板循環等技術來模擬動態觀感,新像素游戲講究動態光影,能與環境互動。

      其二,分辨率。從像素到像素級別的細節密度,傳統像素游戲用幾十個像素點將角色抽象化,新像素游戲單一角色可能投入成百上千個像素,衣服紋理、角色表情均經得起仔細打量。

      其三,空間。傳統像素多采用固定視角,簡單地通過背景貼圖來模擬空間縱深感,新像素游戲通過引入3D場景獲得完整的Z軸。

      其四,動畫。傳統像素通過關鍵幀循環來模擬動感,工作量巨大的逐幀動畫屬于一小撮,新像素游戲則將這種費時費力的逐幀動畫運用于角色表演中。

      上文列舉的2.5D電影化像素游戲并非孤例,現下的像素美術早已發展出了多條不同的路線。

      1.HD-2D

      如業界提及次數較多的HD-2D。基于成本控制與懷舊市場的可行性,Square Enix選擇避開卷畫面的3D寫實游戲,萌生出“角色用像素,背景用3D并結合光影效果”的概念,經由與 Acquire 的通力協作,他們端出了劃時代的《歧路旅人》,確立了HD-2D像素風格的可行性。

      從《歧路旅人》到《勇者斗惡龍I & II HD-2D重制版》,Square Enix的開發周期越來越短,現今已經成為了一套懷舊游戲現代化的成熟方案,在此不再贅述,僅聊幾個點:

      1)雖然HD-2D在技術實現上并不復雜,在現代化的3D游戲中使用像素貼圖,但把畫面做得足夠養眼,他們摸索出了一套方案,如角色與場景的比例問題,室內室外的銜接問題,2D、3D觀感的一致性問題(為何采用移軸攝影的視角,是個有意思的話題);



      截圖來源:A9VG

      2)從2018年到2025年,HD-2D像素美術主要往精細化的方向發展,如場景的垂直高度與廣度增幅,城鎮結構復雜化,攝像機運動電影化,在主要場景有更多的分鏡切換,引入更復雜的天氣系統與體積特效,角色動畫更為豐富細膩;

      3)隨著效仿者的增多與解決方案的成熟化,HD-2D的實現路徑變得越來越清晰,一個明顯的感知是,早年《逸劍風云決》由于在國內并無虛幻引擎開發的參考案例,僅能自己摸索,項目經歷三次資金斷裂,團隊坦言HD-2D制作并不容易,如今網絡上涌現一堆個人創作的HD-2D作品,如HD-2D風格的《寶可夢》同人作品;



      逸劍風云決DLC

      4)HD-2D已然不局限于像素風格,如《星之海洋》、《勇者斗惡龍 》HD-2D版本的場景有往寫實方向發展的意味,并未遵循團隊早期的保留像素特色,個人作品中也有部分手繪風格。



      5)視角是個大學問。如果你看過一些帶z軸移動的真實比例的HD-2D游戲,不難發現它們不是觀感別扭就是容易眩暈,《歧路旅人》的移軸攝影、景深模糊弱化信息密度多少還是有點說法的。



      SacriFire

      2.2D+3D

      把2D像素與3D技術結合,并非HD-2D或The Last Night的獨家配方,國內其實也有不少另辟蹊徑的開創者。

      比如2022年發售的《紀元:變異》,采用3D建模+像素貼圖+低多邊形的混合方案,角色動畫則采用了骨骼動畫的模式,融合橫版戰斗與3D探索玩法,創造了一個別具一格的賽博朋克世界。其漫長的開發周期(2018年Demo)與《逸劍風云決》遇到的問題有些類似——國內無參考案例,摸著石頭過河。



      比如運營型手游《鈴蘭之劍》,采用3D場景渲染+2D逐幀手繪動畫,NeoPixel技術為場景帶來細膩的光影效果,遵循老辦法的逐幀手繪動畫則為角色注入了靈魂,他們有著相當微妙的表情變化與豐富的肢體表達,而作為一款持續運營的游戲,其內容需求注定了團隊要實現像素美術資產生產的規模化、標準化。



      3.另類體素

      也有一些游戲劍走偏鋒,采用體素的方式來為像素游戲增加光影效果,如2019年發售的《Pathway》,這支成立于2013年的團隊Robotality算是探索像素游戲動態光影的先行者,他們在首款游戲《Halfway》開發期間就在琢磨這件事,在《Pathway》中,他們利用體素的3D信息,散射外部光源的光線,借助體素的遮擋關系產生實時陰影,并將其偽裝成像素藝術。



      開發團隊ION LANDS則把體素與光影結合的方案進一步往前推,創作了《云端朋克》、《尼瓦利斯》兩款帶光線追蹤的體素游戲。



      而把時間往前撥的話,2012年發售的《FEZ》其實就帶了點體素的意味,但它不是真·體素,而是通過自行編寫的引擎把2D像素素材轉化成3D單位,當然,此類像素游戲與本篇想要談新像素游戲無關。

      4.極致手繪

      通過自行編寫引擎來推動像素游戲往現代化視覺發展的,確有案例,即國內皮克皮工作室制作的《風來之國》,游戲底層是個3D游戲,通過特殊處理在屏幕上呈現出完美的2D效果,他們基于MOAI框架研發了一個名為Gii的游戲引擎,用上了一堆延遲渲染光照、屏幕空間環境遮罩等現代3D技術,在回答網友關于”在正交攝影機視角下,如何實現角色在3D空間垂直移動速度自然“的問題下,團隊回復他們設計了一套偏斜坐標系,使得游戲能處理3D深度數據,也能保持2D操控的自然感。



      另一個極致手繪像素的代表是Bionic Bay,開發者Juhana Myllys將數字版繪畫與像素藝術結合,通過對漸變色的控制、陰影與光影的使用,讓游戲的奇幻背景設定有了史詩般的視覺觀感,游戲中達百萬像素點的機械手與超25萬像素點的巨樹在社媒平臺流傳甚廣。



      然則這些精美的像素視覺語言的背后,卻是極致的手工活與漫長的開發周期,《風來之國》、Bionic Bay從立項到發布都在6年左右。更遑論耗時接近10年的《圍城與沙狐》——銀河惡魔城的龐大世界架構+為像素繪制法線貼圖以實現細膩的光影效果,背后工作量可想而知。



      毫無疑問,這些像素游戲證明了一件事,像素游戲已經徹底脫離了“技術限制”的原初語境,成為了一種自覺的美術選擇,這種選擇的核心,不再是如何用有限的資源表達更多,而是如何用盡可能多的資源表達像素獨有的美。

      但,代價呢?

      錯位的游戲體驗

      這些新時代的像素游戲,其開發成本不亞于同等規模的3D游戲,團隊要么需要先花數年的時間造輪子,敲定美術方案、確立工作流程,要么因純手工繪制的美術資產拔高工作量,制作像素風格的貼圖,編寫定制著色器,調試視角,相對傳統像素游戲或是成熟方案套用的商業引擎,要多出一些工序。

      但這并非新時代3D游戲的核心問題。

      高規格的像素美術,確實能在游戲宣傳階段引來大量關注度,但它并未完全轉化為市場買單的可靠保障。

      上文提到的像素游戲中,除卻Square Enix的作品,其余出自獨立工作室的游戲鮮少有銷量方面的喜報,從Steam的玩家評論來看,它們或多或少有著這樣或那樣的瑕疵。

      Back Bone,除卻序章,游戲本體并未出現眾籌時允諾的潛行、解謎的游戲性內容,多對話選項也未能對故事走向產生影響,本質上是個線性的點擊式敘事游戲。



      《云端朋克》,玩法單一,本質上是個送貨模擬器,當玩家對游戲美術的那層濾鏡被游玩時長消磨殆盡后,剩下的僅有枯燥的重復。

      Bionic Bay,橫版平臺動作解謎游戲,玩家可以使用位置交換、時停、空間倒轉等能力,但游戲引導不足、容錯率低,更偏向競速類的硬核玩家,勸退了不少被畫風吸引而來的玩家。



      《圍城與沙狐》,雖是銀河惡魔城游戲,但探索性不足,潛行玩法與玩家預期有別,BUG頻出與官方反應不及時則給了致命一擊。



      《紀元:變異》、《風來之國》也因劇情問題在發售后致使好評率下跌。

      GameRes并非想由此導出開發者應該以玩法優先的爛道理,一款游戲能有口皆碑成因復雜。

      新時代像素游戲以美術見長,但玩家的游戲體驗往往存在木桶效應,游戲前期能通過美術宣傳攢足熱度,游戲發售后則依賴游戲整體素質實現長尾銷售,而游戲的短板便成了新玩家是否真的購入的一個衡量點。

      從已售游戲來看,解決方向大致有四:

      其一,“笨”辦法,就是增加游戲性。

      比如文章最開始的Replaced,如果它能像開發者說的那樣——本體的玩法、節奏比Demo更豐富、有序,那么它未嘗不能避開Back Bone的命運。游戲解謎玩法借鑒Inside,動作玩法借鑒《蝙蝠俠:阿卡姆》,偏向近身搏斗而非射擊,據一些邀請試玩的媒體報道,游戲有支線任務,有類似《刺客信條》的偽裝隱匿橋段,借由敘事的推進來實現玩法的多樣性。



      其二,美術與玩法打配合。

      比如Keep Driving、Cast n Chill、SummerHouse,三款弱游戲性的像素游戲,Keep Driving是融合肉鴿框架的公路敘事片,Cast n Chill是允許玩家放置掛機的釣魚游戲,SummerHouse是類似《城鎮疊疊樂》的建筑模擬器,三者有著共通性——強氛圍,而精致的像素美術即能為此提供支撐。



      SummerHouse

      說得白一點,游戲美術存在邊際效用遞減,當玩家感官長時間暴露在同一刺激下,大腦對該刺激的反應便會減弱,游戲美術會隨時間推移變成背景信息,此時游戲類型提供的玩法便會占據主導,一款動作像素游戲沒有該有的手感,一款敘事型像素游戲沒有敘事驅動力,這些都會變成砸向游戲薄弱處的大錘。

      我們還能還把第二點擴大了講,美術與游戲目標受眾吻合。如Square Enix或《逸劍風云決》的HD-2D,前者類型是模板、玩法較為經典的JRPG,后者是借鑒了不少經典名著的武俠題材,復古+創新的現代現代像素,正好迎合了懷舊群眾與對經典類型有興趣的新玩家。

      其三,把像素美術從視覺裝飾的單一屬性轉變為游戲的玩法/技術載體。

      如Noita,每一個像素點都擁有獨立的物理屬性(燃燒、流動、導電等),美術與玩法深度耦合,玩家需要視覺觀察來判斷連鎖反應。

      其四,建立符號化的品牌資產。

      把游戲美術這些“一次性消費品”轉化為“長期品牌符號”,如通過資產的高效重組來攤薄成本,皮克皮工作室在本體發售后耗時約兩年DLC《復活吧!海鷗鎮》,利用已有的美術規格切換玩法賽道(從冒險到種田)。ION LANDS在研的《尼瓦利斯》也是同理。

      而那些善于取巧的開發者,總是能拓寬我們對于像素游戲的想象,《奧伯拉丁的回歸》用1-bit像素抖動算法降低3D模型的精細度需求,創造出獨一無二的推理體驗,《短途旅行》采用像素風格渲染3D世界,在短時間內創造低成本又有良好觀感的小型開放世界;《動物井》開發者Billy Basso則是技術極客,幾乎是手搓代碼的形式來實現現代像素游戲的光影效果,同時還有有著流體模擬、實時動畫等黑科技;《死亡細胞》通過將3D動畫轉化為逐幀動畫來降低手繪成本,像素的抽象屬性讓他們在3D模型制作上可以簡單糊弄。



      動物井渲染對比圖

      這些游戲并不吻合我們前面提到的高成本的精致化像素游戲,相反,它們是利用像素美術的抽象留白來降成本,它們為像素游戲提供了新的打開方式。

      我們也看到市面上出現越來越多AI生成工具或像素渲染插件,它們也在逐步提高精致像素的開發效率。



      3D像素渲染 截圖來源:up主 比特光椎_BightCone



      Smack Studio,2D像素轉3D

      總而言之,言而總之,這些在像素藝術上付出大量心血的開發者,理當收獲屬于他們的回報,而非被頭重腳輕的資源錯配所埋沒,無論是通過增加游戲性上的厚度,還是尋找與美術風格契合的玩法、受眾,或是通過現代化手段提升美術資產的創作效率,其核心目的相當明確:讓像素美術,產生1+1>2的作用。

      畢竟,我的愿望單里確實還躺著一堆高期待值的像素游戲,它們或多或少都有著一定年份:

      • Alabaster Dawn,開發六年,預計今年推出EA版;
      • Witchbrook,開發接近十年;
      • Long Gone,的游戲概念萌生于四年前,開發者轉全職后在全力懟試玩Demo;
      • Tenjutsu,開發三年,預計今年發售;
      • Threads of Time,2024年首曝,前期的構思與基礎開發工作也已持續數年;
      • 還有國內團隊火鴉工作室的HD-2D作品《星火燎原》,Phree Works的3D像素《冷區》,B站塞爾達整活視頻up主開發的涌現型2D像素,以及大量在B站、推特角落里緩慢生長的像素新游。



      愿這些游戲,終能配得上開發者為它付出的歲月。(文/潯陽)

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