文/鄭好
導語
四月混戰中殺出的“抽象”游戲
2026年4月,游戲行業迎來了一個異常擁擠的上線窗口,各大廠商紛紛摩拳擦掌放出自家新游。這個月可以稱得上是玩家們的福利月,每天“玩完你的玩你的,玩完你的玩你的”,好不愜意。
就在4月這場頭部產品的密集混戰中,百奧游戲出人意料地宣布:旗下《亂涂!彩世界》將于4月28日全平臺公測。這款主打掛機休閑,豎屏收割的手機端二游,全平臺預約人數超過六百萬。上線前TapTap評分8.7、B站評分9.5,新游預約榜單第二,上線后當天更是登上了AppStore免費榜、TapTap熱門榜、B站熱度榜三榜第一。在一眾游戲中突出重圍,打下了自己的一片天地。
![]()
《亂涂!彩世界》由百奧游戲旗下腦漿炸裂工作室(Brain Bomb)研發。整個項目組含研發與發行在內不到百人,卻主動放棄了當前主流的“大世界”路線,打出了“神明娘爆涂亂射副副副游”的自嘲式旗號,聲稱要“去除二游班味”,做出一款真正適合摸魚和休閑的輕量化游戲。
從目前的市場反饋來看,《亂涂!彩世界》確實以輕松的游戲玩法、豐厚的福利以及獨特的美術風格,拿到了十分亮眼的成績。在玩家被“又肝又氪”困住的今天,如何再在看似已經紅海的游戲玩法中,打出自己的差異化路徑?
![]()
01
一場“反大世界”的實驗
《亂涂!彩世界》正式立項是在2025年3月,但在此之前的孵化期長達近一年,主要用于玩法方向的預研。游戲由百奧游戲旗下“腦漿炸裂工作室”操刀。其實單從工作室名稱看,我們就可以感受到這個團隊試圖打破常規的產品意圖。
2025年6月10日,游戲首支PV在B站發布,播放量迅速突破兩百萬。首爆PV中,許多玩家提到了熟悉的《吊帶襪天使》,而《亂涂!彩世界》確實采用了美式 UPA 風格,用略顯夸張的形變與張力透視,將動作以更為情緒化的方式表達出來,這種“外放”的情緒,也正契合了《亂涂!彩世界》自由隨性的游戲定位,不希望讓繁雜的日常活動來困住玩家。同時,較為獨特的美術辨識度也在早期就給用戶留下了深刻的印象。
從行業背景來看,這款產品的誕生可謂“反其道而行之”。近年來,二次元游戲賽道的主流敘事體量幾乎都較重,而豐富的游戲內容背后,也給玩家留下了許多繁雜的“尾巴”:重復的游戲日常、為了畢業詞條反復刷取副本,甚至是不看攻略就無法探索完全的“大世界”。
在項目組和游戲陀螺的對話中,他們透露了一個關鍵數據:內部用戶調研顯示,超過50%的二次元游戲玩家每天都在玩四款以上的手游。這個數據指向了一個深刻的行業趨勢玩家的時間被高度碎片化切割,精力被多處消耗,對“上班式清日常”的主游逐漸滋生疲憊感。
項目組的判斷是:玩家的精力和時間是有限的,無法同時沉浸多款大世界產品去深度體驗。與此同時,市場供給端卻存在一個明顯的缺口——主打碎片化、解壓化、輕量化的二次元休閑產品,少之又少。正是這種供需錯位,讓他們決定繞過主流方向,將產品定位為“二次元+休閑”的輕量化賽道產品。
![]()
02
在大量梗中找到了少量游戲
《亂涂!彩世界》是圍繞“色彩覆蓋”概念構建的豎屏彈幕射擊游戲,其核心玩法可以被概括為“染色”。故事設定為外星人入侵地球吸走了所有顏色,玩家控制打工惡魔和不靠譜的神明組成“染色小分隊”,用彩色彈藥為黑白化的世界恢復色彩。
游戲采用豎屏單手搖桿操作,角色可以自動瞄準射擊,玩家只需控制走位并適時釋放大招。每個關卡由多個獨立區域構成,玩家需要染色該區域內所有灰度目標后才能進入下一階段,同時還要規避敵人發射的干擾彈幕。雖然通過自動瞄準降低了難度,但不同職業和不同顏色直接配合產生的效果,仍需要玩家進行一定思考。
游戲體驗下來,每局戰斗時長控制在二至三分鐘內,主線采用劇情和戰斗分離的關卡設置,減少玩家被同一類型玩法所裹挾的枯燥感。配合掛機自動推關與離線資源積累,以及大部分操作都可以“一鍵”設置,整個游戲被設計成適合碎片化時間消費的“電子捏捏樂”,確實在一定程度上減少了玩家把游玩變成“garbage time”。此外,游戲還包含三人聯機對抗等輕量化社交功能。
![]()
![]()
《亂涂!彩世界》在產品層面最具辨識度的,無疑是其美術與敘事風格。
游戲畫風沒有走傳統二次元的賽璐璐路線,而是采用“日系POP撞色+美式卡通夸張造型”的融合風格。高飽和度的色彩搭配街頭涂鴉式的粗獷線條,構建出一套極具沖擊力的視覺體系。這套獨具特色的美術語言也讓游戲在畫面上具備極強的第二眼吸引性,多巴胺的配色也更顯活力,吸引了不少年輕玩家。
而《亂涂!彩世界》的敘事風格則更貼合神經公路喜劇的無厘頭感。某種意義上,“在大量梗里發現少量游戲”成為最適合這款產品的評價。劇情以漫畫分鏡形式展開,融合輕量的live2D,每章僅需二到三分鐘即可走完。漫畫內容輕松有趣,可以看出制作組希望用更少的文字量達到休閑的效果,減輕玩家的閱讀負擔。
場景與敵人設計處處充斥著令人會心一笑的“梗”文化,如駱駝兄貴,暴走的自由女神像等。角色設定上,制作組對各國神明進行了顛覆性解構,丘比特變成人氣偶像,天照成了宅女會長,還有“股神奧丁”和“貓奴拉美西斯”等腦洞大開的人物設定,從現代化的角度創造了神明的更多可能性,無形之間拉近了“高高在上的神明”和玩家們的距離。
如果到處都是不正常,反而顯得很和諧。在TapTap的數百條玩家評價中,點開幾乎都能看到玩家對于這種敘事風格的喜愛:“很久沒有這么輕松歡樂又有梗的劇情了”,也剛好契合了當下年輕人抽象的精神狀態。
![]()
![]()
03
做自己該做的
《亂涂!彩世界》的突圍,給當前極度“卷內容、卷規模”的二游市場提供了一個糾偏樣本。當大多數二次元游戲都在試圖做大做強、用大體量和大質量取勝時,百奧游戲選擇做小而精的產品,用鮮明的風格建立自己的門面。
同時,這份樣本的表象背后也有細節值得我們反復咀嚼:大世界產品占用玩家最多時間,但碎片化消費的需求缺口同樣巨大。只是這個缺口長期被主流廠商忽略,以至于當一款“副游中的副游”殺入市場時,竟然迅速吃掉了這個“看不見的市場”。
《亂涂!彩世界》證明游戲的“輕量化”可以體現在體量上,更可以體現在情緒價值層面。
劇情中的大道理,以及催人淚下的感人橋段,確實能給玩家留下深刻的印象,但也在無形間控制了玩家的“情緒使用權”。經過一番漫長劇情的洗禮,必定消耗掉大部分玩家的精力和時間,尤其是在新劇情想方設法復刻曾經的劇情高光時,“為了一碟醋包了一盤餃子”般的冗余感也必定出現。現在許多玩家甚至會因為沒有劇情跳過選項而感到不適,畢竟總會有人不喜歡在累了一天后,打開游戲還想聽虛擬人物講道理。
所以,“還給玩家真正的消遣”成了一個新的命題。玩家可以自己選擇是否將情緒注入,而不是直接被劇情裹挾。《亂涂!彩世界》很清晰自己的定位,作為一款玩家“次選”的游戲,顯然放棄了在非戰斗環節上大動干戈,只用最簡單的語言和最直白的漫畫頁面傳遞主要劇情,沒有全部留給站樁式的點擊對話。他們沒有強行感染玩家情感,反而選擇用抽象和梗分享快樂。
同時,在玩法上,對碎片化的時間來說,比起策略性和操作性更強的游戲玩法,無腦割草甚至一鍵掛機的游戲更得玩家青睞。這段放空大腦不需要思考的時間,能夠讓玩家在密度集中的游戲信息中得到放松。《亂涂!彩世界》把自己的定位寫了三個“副”字,更是強調了自己“不占時間、不占精力、不占思考”的玩法定位,吸引到了該吸引的群體,帶給這些玩家恰到好處的情緒價值。
對中小團隊而言,與其在巨人林立的夾縫中復制成熟品類,不如用好特定的美術資產、IP選擇和情緒表達,以共鳴玩家而非教育玩家的方式,做好自己該做的,明白自己產品的定位和目標群體。游戲的初衷是放松和消遣,而不是讓玩家為了游戲打工,這顯然本末倒置。
![]()
結語
大制作不是二游的唯一答案。
當工業化品質幾乎可以供所有廠商復用時,獨特的敘事風格和美學體系反而能夠成為自己的競爭壁壘。我們不應該單純用DAU、ARPU等傳統指標衡量一款休閑產品的價值,一款成功的“副副副游”,其價值不在于搶占玩家的主屏幕時間,而在于成為他們情緒切換的出口,真正的娛樂到玩家。
《亂涂!彩世界》的未來也依然充滿挑戰。當首批福利耗盡、T0免費角色徹底拿到后,“副副副游”的亮點可能面臨被透支的風險。就像有玩家留言說:“不過嘛,它也就是副游的命,別指望它能撐起你所有的游戲時間。”
因此,素材產出速度能否跟上玩梗消耗的速度?戰斗中后期養成與內容量的不足能否通過穩定的階段性大版本更新補充?作為一款像快消品一樣的游戲,這些都是百奧游戲在長線道路上必須面對的課題,他們需要不斷創造新鮮感來留住在碎片時間里跳躍的玩家。
? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.