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      00后掌舵,量產百萬日活爆款的黑馬團隊是怎么煉成的

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      文/小豬

      導語

      純粹熱愛與快速迭代

      如今的游戲開發市場,正在經歷新一輪關鍵變革。

      尤其是在全球化的UGC(用戶生成內容)浪潮下,依賴“重資產、人海戰術”的老路子,已經很難跟上瞬息萬變的行業節奏。如何快速洞察玩家偏好變化、精準捕捉轉瞬即逝的需求痛點,已經成為所有游戲團隊的必修課。

      當許多團隊還在固守傳統的端手游研發思維時,有一支年輕的團隊卻憑借著對純粹玩法的熱愛和極致的敏捷迭代,在出海賽道上撕開了一道口子。

      從最初僅有兩人的異地開發小組,到如今擁有40多名精銳的專業出海企業;從默默無聞的初創者,到連續打造出多款百萬日活Roblox爆款的頭部開發商。這支名為“略微出手”的00后團隊,從成立到出圈僅僅用了五年的時間。

      在01年出生的創始人陳愷看來,他們能夠脫穎而出,靠的正是保持團隊精簡、摒棄認知包袱,在不斷的試錯與迭代中,跑通了屬于自己的“團隊進化論”。


      略微出手團隊合影

      01

      沉迷做游戲的大學生涯

      游戲茶館:你最早是什么時候了解到Roblox的?

      陳愷:2020年,我進入浙江傳媒學院,就讀廣播電視工程專業。大一下學期的時候,我對編程很感興趣,就加入了學校專門籌備學科競賽的實驗室。實驗室的老師介紹了Roblox,提到它已經在紐交所上市,從那時起,我開始真正關注這個平臺。

      游戲茶館:你對這個平臺的第一印象是什么?

      陳愷:非常感興趣,就像發現了新大陸。我從小就特別沉迷玩游戲,但一直覺得做游戲的門檻高,從沒想過自己能親手做游戲。接觸Roblox后,我發現它其實是個創作游戲的平臺,并且它自帶的開發引擎非常易于上手,這直接打破了我對傳統游戲開發的理解,于是我馬上開始動手嘗試做些有趣的游戲原型。

      游戲茶館:當時主要通過哪些途徑來學習Roblox開發?初學階段最大的挑戰是什么?

      陳愷:最開始主要在YouTube等海外視頻平臺自學。后來圈子里的人越來越多,也會互相交流經驗、分享心得。最大的挑戰是,早期國內對Roblox的關注度很低,懂的人特別少,中文學習資料和教程非常稀缺,只能自己邊找邊摸索。

      游戲茶館:那你是怎么堅持下來的?

      陳愷:對當時的我來說,創作游戲本身就是一件正反饋極強的事情,早期只要跑通一個小功能,看著想法在引擎里一點點落地,就會很興奮,特別有成就感。

      后來在老師的建議下,我和實驗室其他專業的同學組成了一個5人小團隊,前后籌備了四個月左右,用Roblox引擎做的游戲去參加比賽,陸續獲得了一些獎項。

      這種創作帶來的反饋感,讓我意識到我喜歡做這件事,所以整個大學期間也就順理成章地把全部精力都All in到了這件事情上,除了吃飯和睡覺就是做游戲,每天上課也是捧著電腦做游戲。

      游戲茶館:我了解到,你還在Roblox China社區當了一段時間的導師?

      陳愷:對。2021年騰訊和Roblox合資成立的中國版《羅布樂思》剛起步,官方專門搭建了開發者社區訓練營,來推動國內的生態建設。

      因為當時國內懂Roblox開發的人很少,我在參加了官方舉辦的GameJam后,就在官方的邀請下成為了社區導師,指導加入訓練營的新手團隊使用Roblox引擎開發游戲。


      拜訪Roblox的陳愷

      游戲茶館:當時的訓練營規模如何,你在那里呆了多久?

      陳愷:訓練營每月舉辦一次,一期大概70到100人。我大概在里面呆了十多期。

      游戲茶館:在訓練營里結識的伙伴,后來有真正進入這個行業的嗎?

      陳愷:有很多?,F在行業里做得比較出色的出海團隊中,幾乎都是當時在訓練營里面認識的老朋友。

      游戲茶館:你離開訓練營之后,就去了上海?

      陳愷:對,大二下學期,我入職了一家上海的公司,擔任Roblox業務的技術負責人,主要負責游戲的技術實現,同時幫助公司培養技術人才。

      這家公司是武漢一家芯片上市公司押注元宇宙賽道,在上海專門組建的團隊,除了我之外都是手游行業5年10年的精英。我們前后花了六個月時間,打造出了一款非?!笆钟位钡漠a品,上線后數據表現很差,我們做了各種努力各種嘗試也沒有好轉。我逐漸意識到公司在產品方向上完全走偏了,于是在公司里完結這款產品后,我就離開了。

      游戲茶館:方向上的問題具體是什么?


      陳愷:我認為是用傳統手游研發的思維去做Roblox游戲。當時我們花了大量時間去死磕美術品質,做極其復雜的玩法系統和商業化,還采用了鎖定鏡頭的俯視角來呈現游戲畫面。這些傳統手游中常見的邏輯,實際上完全不符合Roblox玩家的游玩習慣。

      當時團隊的Leader認為,Roblox上的游戲又粗糙又沒有深度,像我們這種成熟的手游團隊入局Roblox市場,屬于“降維打擊”,但我的切身感受是,帶著過去經驗的傲慢去做一個新市場,是不可能做出成績的。

      游戲茶館:那在你來看,Roblox開發與手游開發最本質的區別是什么?

      陳愷:核心就兩點:


      第一,Roblox游戲純粹追求好玩和創意,而許多手游并不以此為首要出發點。

      第二,研發團隊結構必須精簡,響應必須極快。Roblox游戲不是以大團隊重資產投入取勝,也經不起漫長的反復測試打磨,要跟上市場節奏,團隊必須保持極高的溝通效率和迭代速度,快速落地、快速驗證。


      略微出手產品:SHOWHAND’s Horror Game(B1)

      02

      做出百萬日活爆款

      游戲茶館:你在離開上海之后,就開始組建自己的團隊了嗎?

      陳愷:其實剛開始并沒有想著組建團隊。當時在圈子里的好朋友,陸續都做出了不錯的成績,包括杭州反舌鳥制作人王昕,大家經常一起分享交流經驗。再加上早期結識圈內幾乎所有創作者,其中不乏對游戲創作充滿熱情、和我能力互補的伙伴。

      機緣巧合下,22年10月我們組成了一個2人規模的異地線上開發小團隊,另外一個小伙伴負責3D美術部分,剩下的策劃、數值、程序、UI、運營等環節,由我來負責。

      游戲茶館:你們做的第一款產品是什么,市場表現如何?

      陳愷:是一款軍事題材的大亨類(Tycoon)產品。因為這個題材在平臺上比較小眾,加上我們是第一次跑全流程,核心數據也沒優化起來,第一次嘗試算是失敗了。

      游戲茶館:這個結果有打擊到你們的信心嗎?

      陳愷:沒有,這個階段我們就是純粹享受創作的樂趣,一開始就沒有游戲必須要火的想法。其實看到有玩家進入我們的游戲,玩的人少,但也有人玩,我還經常找玩家聊天,詢問他們對游戲的想法和建議,整個過程是充滿期待和好奇的。

      游戲茶館:在這之后,你們又做了哪些產品?

      陳愷:第二款是競速類游戲,峰值日活在20萬左右;第三款是融合了RPG元素的模擬器游戲,整體玩法就是打怪、升級裝備,這款游戲最高日活達到了160萬,同時在線人數峰值32000人。

      游戲茶館:這兩款游戲你們是從哪里找的靈感?

      陳愷:主要是參考市場上的成功原型。這個階段,我們團隊規模小、執行力強、效率高,兩周就能快速打磨出游戲原型,第三周就能上線測試。而且我們沒有任何認知負擔,可以不帶主觀偏好去進行創作,市場上什么玩法火,我們就跟著做什么,能夠在不摻雜太多主觀判斷的情況下,快速落地產品、驗證市場。

      游戲茶館:這兩款游戲成功之后,你的心路歷程有什么的變化?

      陳愷:第一次看到玩家人數飆升,特別振奮。到第二款游戲爆火的時候,我一開始也很開心,但興奮過后,馬上就跌到了谷底。

      首先是意識到個人的脆弱和局限,當時我寫錯了一行數據庫的代碼,導致相當一部分玩家的數據丟了,我也不知道如何恢復數據,面對社群里無數玩家山呼海嘯般的聲討,我只有懊惱和無能為力。

      然后是我進一步意識到自己的幼稚和弱小,我們發現有很多國內同行,開始跟風我們的產品,有些以前甚至是一起交流分享的朋友。并且當時不管是開發效率還是內容產能,我們的兩人團隊,都無法與隨便一家公司,投入的10人、20人團隊抗衡。

      也是那時候,我真正意識到,我需要去創業,去建立自己的團隊了,不然就會在殘酷的商業競爭中被淘汰。于是在23年12月,我正式成立了現在的公司,為它取名“Show Hand”,含義是全力以赴、下定決心就All In,中文直譯“略微出手”。


      粘貼公司logo的陳愷

      03

      凝聚力是最好的發展土壤

      游戲茶館:成立公司的原始資金,都來自之前的產品利潤嗎?

      陳愷:更多還是家里的支持。


      游戲茶館:家里對你做游戲開公司這件事情怎么看?

      陳愷:他們的態度很簡單,就是我開心就行。我名字里面的“愷”就是開心的意思,他們一直的想法就是只要我做自己喜歡的事情,他們都會全力支持我。

      游戲茶館:能得到這樣的支持,是不是家里本身經濟條件也比較寬裕?

      陳愷:至少不缺錢吧,所以對我個人來說,將公司做得更強更大的價值感和意義感高于一切。

      游戲茶館:你在成立公司之后,做了哪些事情?

      陳愷:主要有兩件事情:

      一是邀請老搭檔,之前和我異地合作的那位美術伙伴,正式加入公司。

      二是完善公司架構。我首先找到了管理學校實驗室的同學,來分擔公司的人事、行政等瑣事;然后把自己的能力,拆分成了系統、數值、程序、UI、運營等細分具體崗位,根據崗位逐一進行招聘,我再對每一位小伙伴進行針對性的能力培養。前后花了6個月的時間,搭建起了一個職能齊全的7人團隊。我也可以從眾多工作中脫身,專注到當時我認為最重要的游戲設計上來。


      初創團隊合影

      游戲茶館:這個時期,你招聘的人才都有哪些要求?

      陳愷:沒有什么很明確的標準,早期成員大都來自我們學校,要么原本就是熟人、要么是熟人推薦的。不過無一例外,都是當時我們在學校內接觸到的最優秀的伙伴。

      游戲茶館:你們當時在哪里辦公?

      陳愷:最開始我們在學校的產業園里,租了一個44平米的辦公室,只有7個工位,過了三個月我們搬到了校外200平的辦公場地,那時候有23個工位。


      早期學校內的辦公室

      游戲茶館:現在公司多少人?

      陳愷:我們在25年末擴張到了40人,計劃在今年繼續擴招到100-120人左右。這個月,我們會搬去一個1100平的新辦公室,那里配置了144個工位。

      游戲茶館:你前面提到團隊精簡很重要,為什么還一直在擴大公司規模?

      陳愷:我們在擴大公司規模的基礎上盡量確保團隊精簡,我們的目標是把公司做強做大,而不只滿足于做出單個爆款。

      游戲茶館:Roblox賽道的人才流動似乎非常頻繁,你們是怎么留住人才的?

      陳愷:我認為最重要的是,在我們公司內的小伙伴都是非常認可略微出手的。

      我們將伙伴視為公司最重要的資產,因為無法在國內找到現成的有Roblox游戲經驗的頂尖人才,所以公司的每一個伙伴,都在招入后由我們自己內部培養。從初入公司到做出能夠帶動公司發展的成績,起碼需要一年以上的長期投入和陪伴。

      我現在每天至少花1/3的時間在招聘面試上,我覺得正是我們這種對人的珍視和耐心,才匯聚了行業里最棒的一群伙伴,我們的理念就是:最好的工作環境是擁有一群超級棒的伙伴!

      當然,我們的薪資待遇也很有競爭力,處于國內Roblox賽道的第一梯隊,且隨做出的成績有明確的多層晉升激勵通道。


      公司大樓斷電期間,團隊籌備萬圣節更新

      04

      AI覆蓋研發全流程

      游戲茶館:你們現在開發一款新產品的具體流程大概是什么樣的?

      陳愷:流程也是比較常規的立項、研發、測評、上線幾個環節。不同的是我們把創作游戲的全部權力都交給項目組,只要是小伙伴感興趣、有熱情、認為會受到市場認可的方向,都可以進行立項嘗試。用3到4周的時間完成研發后,就會把游戲推向市場。如果市場反饋說不行,就會立刻調轉船頭,去開發下一款產品。

      游戲茶館:節奏好快,那整個公司一個季度能推出多少新品,其中有多少能夠成功?

      陳愷:我們在上個季度推出了10款左右的游戲。

      不同項目組的產品成功率有明顯差別,經驗豐富的精銳項目組,成功率能達到80%、90%;處于孵化階段的新項目組,在半年到一年的周期內,都不太可能做出獲得市場成功的產品,成功率幾乎為0%。整體來看,我們的產品成功率大概在20%左右。


      略微出手產品:SHOWHAND’s RPG Game(T6)

      游戲茶館:在你們的研發流程中,AI工具的應用情況如何?

      陳愷:我們每個崗位都用上了AI。編程全部由AI完成,現在我們的項目里面已經完全沒有人寫的代碼了;測試環節,AI也可以自行編寫測試用例、自動跑測;玩法原型AI還可以在20分鐘內給我們生成一個可以玩的簡單Demo;至于AI生圖之類的常規用法,就更加普遍了,各個環節都在用。

      游戲茶館:你們現在主要用的是哪些模型?Roblox新推出的AI工具,你們有投入使用嗎?

      陳愷:主要還是Claude、GPT、Deepseek、Gemini這幾個主流模型。Roblox出的AI工具,目前使用體驗還不太成熟,我們暫時沒有應用到項目中。

      游戲茶館:AI工具的使用,有給你們帶來降本增效的效果嗎?

      陳愷:沒有,還額外增加了AI的開銷。我們給公司小伙伴配置了高階的AI模型賬號,目前的AI工具還沒有打通游戲開發全流程,經常會卡在某個具體的環節上,比如等待3D美術資產、精調交互表現之類的,所以整體游戲的研發周期并沒有縮短。

      游戲茶館:那你認為,AI會給未來的游戲行業帶來什么影響?

      陳愷:AI會徹底顛覆游戲行業現有的研發模式。

      過去大廠都是PGC的工業化思路,動輒三四百人團隊數年打磨一款游戲、每月迭代內容。隨著AI的不斷迭代,加之游戲引擎的使用門檻不斷降低,未來,幾個人的小團隊花一兩個月時間,也能做出品質很高的游戲。到那個時候,大廠那種幾百人的重資產流水線研發模式,就顯得太臃腫了。

      而且我認為現在國內各家游戲公司都在布局UGC,本質上也是在應對AI發展帶來的變革:未來游戲創作一定會走向UGC化,要么自家的產品內有UGC生態,要么被其他帶有UGC生態的新產品替代。

      05

      平臺在發展,也在變化

      游戲茶館:相比于其他生長于基礎游戲之上的UGC平臺,Roblox的成功在全球游戲市場也是獨一份的存在,你認為做成這件事的為什么是Roblox?

      陳愷:Roblox的成長路徑和其他UGC平臺都不一樣,它是先有了工具、引擎,再慢慢走向平臺化,一步步沉淀用戶和優質作品,最終形成了完整的生態。

      在這個發展過程中,它一開始踩中了移動互聯網快速發展的紅利,后來又因為全球居家迎來用戶規模的爆發;再加上海外年輕群體缺乏專屬社交平臺,這也給Roblox的發展提供了土壤。這樣的天時和地利,成就了現在的Roblox。

      對于其他競品而言,這個發展歷程是沒有辦法復刻的,因此現在的廠商普遍采用的思路是,在推出大DAU游戲,擁有了用戶基礎之后,再推出引擎,一步步朝著平臺化發展。

      游戲茶館:Roblox發展現狀如何?

      陳愷:現在還在保持增長,對比去年漲勢有所放緩。從數據上來看,目前Roblox在全球游戲市場收入市場中占到了3.4%,但我堅定地認為它在未來10年能夠增長到10%,也希望自己可以為這個目標出一份力。

      游戲茶館:Roblox在海外一直面臨著未成年保護相關指控,這對開發者和用戶有沒有產生實際的影響?

      陳愷:影響是難以避免的。為了規避風險,平臺上線了一系列管控措施:改安全問卷、上線掃臉驗證、限制跨年齡段聊天等等。引起了大量玩家的不滿和吐槽,平臺用戶活躍也有所下滑,但我認為這是平臺發展必經的陣痛期,要想持續發展,未成年安全是平臺必須要解決的問題。

      游戲茶館:還有調查顯示Roblox的年齡結構正在朝著更高齡的方向發展,你有感受到這種變化嗎?

      陳愷:這個趨勢很明顯。最近平臺上熱度第一的游戲《RIVALS》,就是一款非常類似手游的射擊游戲,過去幾年這類產品在平臺上幾乎不會出現,這也能看出來平臺上的大齡用戶正在不斷增多。

      精品化、高齡化一定會成為Roblox未來的發展方向,這也是開發者必須重視的一個變化。


      《RIVALS》

      游戲茶館:對于想要入局的開發團隊,你有哪些建議?

      陳愷:做好長期不賺錢的準備。Roblox是平臺生意,頭部壟斷現象極其明顯,目前平臺上TOP200名的游戲,月收入只有10萬人民幣左右,且生命周期極短。除非已經在平臺里面有了深厚積累,有把握可以做到整個平臺的前0.1%,否則就一定是虧本的。

      06

      朝著“下一代游戲”進發

      游戲茶館:你對公司目前的發展情況滿意嗎?

      陳愷:我們每年都保持著400%的增長,目前公司整體發展完全在我的預期之內,能明顯看到,每隔三個月公司都有質的飛躍。未來三年,我們會推動略微出手增長至少50倍。

      游戲茶館:你們具體的發展目標是什么?

      陳愷:今年,我們的目標是進入TOP15。目前平臺TOP15的產品中,還沒有中國團隊的身影,我們堅信第一個完成這個突破的團隊會是我們。

      同時我們觀察到,隨著Roblox這一批用戶的長大,Steam游戲和VR游戲正在越來越像Roblox游戲。3到5年之后,我們會在UGC游戲之外,嘗試下一代的游戲范式。

      游戲茶館:下一代游戲會是什么形態?

      陳愷:目前Steam游戲還在保持一定的增長,海外社交媒體的小游戲有一點點起色,下一代游戲有小概率是VR游戲,幾乎必然是顛覆的AI模型帶來的AI Native游戲,也有可能是現在想象不到的全新范式。

      在我看來不管是什么范式,一定是由年輕人做出來的,我們不僅年輕,且具備獨一無二的優勢是:我們具有全球下一代10后年輕用戶的審美、我們是UGC游戲市場激烈競爭下的頂尖團隊、我們迭代了數百款游戲產品、我們具備AI時代下靈活的小型協作模式。

      所以我堅信下一代游戲會由我們做出,哈哈。

      游戲茶館:所以你們也有向更廣闊的領域探索的計劃,是嗎?

      陳愷:是的,今年我們會繼續專注Roblox,保持在這個平臺上的優勢,明年開始嘗試向其他UGC平臺拓展,未來三到五年的過程中,等待合適的時間,開始探索更新的游戲范式。

      ? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”

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