為什么一部十年前就封神的平臺游戲,重制時偏偏要聲明“我們沒用AI”?帶著這個疑問,我在育碧蒙彼利埃工作室見到了美術副主管迪斯拉娃·塔諾娃和副美術總監(jiān)艾麗絲·皮索尼,她們給我的解釋很簡單:一切都是手工制作的。
2024年,當《雷曼傳奇重制版》終于公開后,最吸引人的不是它為什么從那么多雷曼作品中挑出這一部來重制,而是全新的美術。原作《雷曼傳奇》在2013年就已美得不可思議,十三年后它依然是平臺跳躍游戲里最能打的門面之一。要動這樣一個被無數(shù)人愛著的風格,皮索尼說她們一直扛著巨大的壓力:“走這條路不容易,但我們所有人都非常開心能觸碰如此美麗的作品,并且有機會做出一些我們自己的東西——同時永遠忠于原作。”
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既然目標是不用AI,一切靠手打,那么最大的難題就是把2D的卡通世界轉換成有血有肉的3D。這不是簡單的“高清化”,而是要讓那些夸張的形狀在立體的世界里依然站得住腳。塔諾娃告訴我,整個美術語言首先由概念團隊定調,然后她們再來“翻譯”到3D里。這個翻譯有多細?你能看出雷曼連帽衫上的織物紋理,手套上的縫線顆粒,還有格羅伯克斯那像兩棲動物一樣濕潤的皮膚質感。皮索尼還特意提到,原版雷曼的臉只是一片“平整的普通粉色”,而新3D模型處理了雀斑和毛孔的細節(jié)。
盡管我沒能上手試玩關卡,但團隊給我們看了摔跤手“El Luchador”的新模型。緊身背心的紗線紋路清晰可見,連胸口那片汗涔涔的毛發(fā)都帶著一點油亮的質感。這種對手工細節(jié)的偏執(zhí),讓我立刻理解了她們想傳達的信號——不用AI,人的耐心和觀察力反而能堆出更耐看的角色。
環(huán)境部分也一樣:“我們一個主要目標是,讓玩家停下來,歇一歇,只是看看周圍的一切。”皮索尼說這句話時,眼里帶著一種對手繪世界的興奮。沒有程序化生成,沒有智能填充,觀感全靠美術師一筆一劃地雕琢。或許正是因為沒用AI,《雷曼傳奇重制版》所呈現(xiàn)的那種笨拙又真誠的美,恰恰是眼下不少技術驅動的重制項目正在流失的。
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