你有沒有想過,如果某天一覺醒來發現自己被扔進一座滿是怪物的詭異小鎮,手邊連個順手的家伙都沒有,你要怎么活下去?前幾天索尼State of Play發布會上放出的《ILL》新預告片,就把這種叫天天不應的處境直接糊在了我臉上——畫面比上次看到時又精細了一截,那些扭曲的生物在虛幻5引擎底下簡直快爬出屏幕了。
這支預告沒整太多劇情過場,而是實打實跑了一段玩法演示。你扮演的幸存者,好死不死就落在這個已經徹底崩壞的地方。整個小鎮不知經歷了什么災變,建筑歪得跟抽象畫似的,空氣里全是那種“再往前走一步就要出大事”的壓迫感。首要目標聽上去挺簡單:一邊保命,一邊把導致這一切混亂的源頭給查清楚。問題是,那些到處游蕩的東西可不打算跟你講道理。
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這次預告里敵人動起來的方式讓我后頸發涼了好幾次。它們不像尋常僵尸片里那種愣頭愣腦往你身上撲的類型,而是會根據你的攻擊方式實時調整行為。你開槍打它腿,它可能會用更詭異的角度爬過來;你躲在障礙物后面,它也許會繞個你沒想到的方向摸過來。更讓人頭皮發麻的是,游戲里對怪物身體的物理模擬做得相當細——你說你拿個鈍器把敵人腿打斷,它能打斷;你要是彈藥夠猛,甚至能把敵人身體拆得七零八落。這種自由度和視覺沖擊擺在一起,嚇得我這種又菜又愛玩的人,明明手心全是汗,還是忍不住想看。
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想活命光靠跑路是不行的,你得學會就地取材來武裝自己。預告里就展示了用撿來的破舊零件搗鼓武器的過程——不是什么酷炫發光的神器,就是些看上去能敲、能捅、能臨時湊合用的家什。搜刮的時候你要打起十二分精神,翻遍廢棄建筑的每個角落找關鍵補給、實用工具,再把背包里那幾件破爛升級成稍微像樣的防身裝備。同時你得像一個窮到摳腳的生存狂一樣精打細算:這把改造的霰彈槍還剩幾發?子彈種類對不對路?武器是不是快卡殼了隨時可能啞火?到處東翻西找也許能撞見不同類型的彈藥和強化方案,但帶上身的就那么幾樣,怎么搭配全看你在那種高壓環境下的臨場判斷。
這套系統聽著就很肝,但偏偏又很對我的胃口——因為我就是那種明知自己操作拉胯,還會被“也許這次能茍住”的念頭支配的人。開發組顯然不想讓你舒舒服服地站樁射擊,你得一秒不停地動腦子、換策略。你以為是安全角落的地方,說不定下一秒就成了新怪物的出生點;你自以為充足的彈藥,可能在遇到一只特別難纏的敵人后瞬間見底。每一次轉身、每一聲遠處的嘶吼,都在逼你重新評估:是正面剛,還是潛行繞過去?是現在就用掉那塊珍貴的炸藥制造混亂,還是省到后面萬一有更狠的家伙?
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預告里怪物設計也延續了那種“看一眼就忘不掉”的路子。沒有那種傳統恐怖游戲里一成不變的固定形象,而是各種扭曲的肉體拼圖,有些像是不同生物的粗暴縫合,有些干脆看不出來原本是什么東西。而且因為這引擎的材質和光影投射都拉得很滿,那些潮濕反光的皮膚、不自然的肢體結構被展現得格外真實。半夜自己戴耳機看這段視頻,畫面里暗處突然竄出來的東西差點讓我把水杯打翻——建議想體驗的朋友提前做好心理建設。
目前《ILL》還沒有公布具體發售日期,平臺是PC。從這次放出的內容判斷,開發團隊還在進一步打磨細節,努力讓那種“每一步都像踩在刀尖上”的氛圍保持住。對喜歡被嚇得一邊罵一邊繼續探索的玩家來說,這種偏重資源管理和戰術靈活的恐怖體驗,應該能戳中不少人的興奮點。至于我嘛,等游戲真上了,估計頭幾個小時會全程貓在某個破屋子里反復確認門是不是鎖好了,然后再被破窗而出的東西直接送走。
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