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      業(yè)績增速大幅回落,騰訊游戲走到十字路口

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      ■外界十分擔(dān)憂游戲業(yè)務(wù)資源被AI分流

      ■海外布局潛藏的各類問題集中暴露

      ■游戲業(yè)績增長愈發(fā)依靠上線多年的頭部產(chǎn)品支撐

      作者|汪時(shí)雨

      編輯|陳秋

      另鏡ID:DMS-012受

      5月27日晚間,騰訊游戲圍繞制作、發(fā)行、投資三個(gè)業(yè)務(wù)板塊,帶來42款游戲產(chǎn)品的新動(dòng)態(tài)。老牌產(chǎn)品《王者榮耀》《和平精英》等均發(fā)布了大量新奇內(nèi)容更新及IP生態(tài)計(jì)劃,與此同時(shí),純PC/主機(jī)端產(chǎn)品占比近50%,9項(xiàng)游戲發(fā)布AI應(yīng)用進(jìn)展。

      值得注意的是,近期騰訊控股正式發(fā)布了2026年第一季度財(cái)報(bào)。作為集團(tuán)核心營收板塊,游戲業(yè)務(wù)的各項(xiàng)數(shù)據(jù)表現(xiàn)都是市場關(guān)注的焦點(diǎn)。財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,騰訊游戲一季度實(shí)現(xiàn)營收642億元,同比增長7.9%,對比2025年全年22%的同比增速出現(xiàn)了大幅回落,整體表現(xiàn)未達(dá)此前市場預(yù)期。

      拆分國內(nèi)外市場來看,第一季度,騰訊本土市場游戲收入454億元,同比增長6%,增長動(dòng)能走弱;國際市場游戲收入188億元,同比增長13%,海外業(yè)務(wù)雖保持相對更高增速,但體量有限,無法對沖本土市場的增長壓力。

      長期以來,游戲業(yè)務(wù)都是騰訊控股穩(wěn)定的利潤來源與現(xiàn)金支柱,但此次增速下滑并非短期季節(jié)性因素導(dǎo)致,而是國內(nèi)行業(yè)進(jìn)入存量階段、核心產(chǎn)品結(jié)構(gòu)固化、行業(yè)監(jiān)管持續(xù)加碼、海外布局遇阻等多重現(xiàn)實(shí)問題共同作用的結(jié)果,業(yè)務(wù)長期發(fā)展的隱患正逐步浮出水面。

      5月21日,騰訊魔方工作室群開發(fā)的《洛克王國:世界》上線了S2賽季更新。這款基于13年經(jīng)典IP、以精靈收集養(yǎng)成為核心的大世界游戲,在2026年3月底正式上線后迅速成為年度爆款。

      出乎所有人意料的是,5月21日S2賽季更新后,事情迅速脫離了軌道。 幾天之內(nèi),玩家社區(qū)出現(xiàn)大量爭議,游戲B站官方動(dòng)態(tài)評論數(shù)一度突破百萬。彼時(shí),玩家發(fā)現(xiàn)游戲出現(xiàn)了大量未在版本公告中提及的修改內(nèi)容,并且多個(gè)已于S1賽季修復(fù)的Bug重新出現(xiàn)。這套前所未有的重大運(yùn)營失誤,一度讓玩家揣測《洛克王國:世界》的成功,令團(tuán)隊(duì)被內(nèi)部人士“摘了桃子”,最終導(dǎo)致游戲于S1賽季的積累全部白費(fèi)。



      爭議一直持續(xù)到5月24日。當(dāng)晚,游戲主策劃“開水”發(fā)布了一封數(shù)千字的公開信,向玩家道歉并澄清了“團(tuán)隊(duì)換血”“空降管理層”等一系列傳言。隨后,官方也發(fā)放了一系列游戲珍稀道具作為補(bǔ)償。

      回顧2025年全年經(jīng)營數(shù)據(jù),騰訊游戲業(yè)務(wù)全年保持22%的收入增長,也帶動(dòng)集團(tuán)整體營收達(dá)到7517.66億元,同比增長14%。在亮眼的增長數(shù)據(jù)背后,行業(yè)底層環(huán)境已經(jīng)發(fā)生深刻變化。據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告統(tǒng)計(jì),2025年國內(nèi)游戲市場整體同比增速為7.68%,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模同比增速僅1.3%,行業(yè)正式告別高速擴(kuò)張的增量時(shí)代,全面進(jìn)入存量競爭格局。

      在此背景下,騰訊游戲的業(yè)績增長愈發(fā)依靠上線多年的頭部產(chǎn)品來支撐,新品能夠貢獻(xiàn)的新增流量與流水十分有限。進(jìn)入2026年第一季度,受春節(jié)檔期收入遞延影響,游戲板塊短期業(yè)績進(jìn)一步承壓,遞延收入規(guī)模走高。

      與此同時(shí),騰訊將整體資源持續(xù)向人工智能戰(zhàn)略傾斜,一季度集團(tuán)研發(fā)投入為225.4億元,同比增長19%;資本開支319.4億元,同比增長16%,大規(guī)模資金流向AI領(lǐng)域,這也讓外界十分擔(dān)憂騰訊游戲的業(yè)務(wù)資源被AI分流,進(jìn)而影響其盈利水平與發(fā)展節(jié)奏。





      本土市場增長觸頂

      目前,本土市場的增長乏力已經(jīng)成為制約騰訊游戲板塊整體收入的主要矛盾,2026年一季度本土市場6%的同比增速,創(chuàng)下了近年低位,這在一定程度上反映出了階段性市場見頂與產(chǎn)品結(jié)構(gòu)失衡的兩大難題。

      經(jīng)過多年發(fā)展,國內(nèi)游戲用戶總量已趨于穩(wěn)定,連續(xù)數(shù)年維持在6億左右,用戶數(shù)量層面幾乎不存在增長空間。與此同時(shí),短視頻、在線直播、休閑娛樂等多元內(nèi)容形式不斷瓜分用戶線上時(shí)長,游戲行業(yè)的流量爭奪變得愈發(fā)激烈,單純依靠擴(kuò)大用戶規(guī)模實(shí)現(xiàn)增長的路徑已經(jīng)行不通了,行業(yè)競爭已經(jīng)徹底轉(zhuǎn)變?yōu)榇媪坑脩舻南嗷寠Z。

      身處這樣的大環(huán)境中,騰訊游戲的營收高度依托數(shù)款運(yùn)營多年的長青產(chǎn)品,這類產(chǎn)品構(gòu)成了本土業(yè)務(wù)的核心基本盤,但行業(yè)普遍認(rèn)為其對整體收入影響深遠(yuǎn),單一產(chǎn)品集中度過高的結(jié)構(gòu)性風(fēng)險(xiǎn)客觀存在。



      從產(chǎn)品生命周期的角度來看,雖然長線運(yùn)營的頭部產(chǎn)品生命周期較長,但增長潛力已逐步走向天花板。

      以《王者榮耀》為例,2015年11月《王者榮耀》正式上線,至今運(yùn)營時(shí)長已超過十年,伴隨著產(chǎn)品的迭代,核心玩家群體年齡結(jié)構(gòu)逐步老化,新生代玩家的興趣更多轉(zhuǎn)向二次元、開放世界等新興游戲品類,傳統(tǒng)MOBA產(chǎn)品的吸引力已有所下降。產(chǎn)品付費(fèi)端同樣出現(xiàn)了問題,付費(fèi)用戶增長放緩,ARPU值難以實(shí)現(xiàn)有效提升。今年春節(jié)期間,《王者榮耀》依托多款聯(lián)名皮膚實(shí)現(xiàn)短期提振流水,但熱度過后流水便快速回落,不難看出玩家對于常規(guī)營銷活動(dòng)與付費(fèi)內(nèi)容的審美疲勞。

      另一款主力產(chǎn)品《和平精英》也面臨相似的處境,2025年第四季度《和平精英》的業(yè)績表現(xiàn)偏弱,僅借春節(jié)大型活動(dòng)實(shí)現(xiàn)階段性回暖,日常運(yùn)營中缺少創(chuàng)新內(nèi)容,無法持續(xù)激發(fā)用戶活躍度與付費(fèi)意愿。

      事實(shí)上,新品孵化能力不足是騰訊本土游戲業(yè)務(wù)難以突破的關(guān)鍵原因。在2025年財(cái)報(bào)中,騰訊點(diǎn)名《三角洲行動(dòng)》《無畏契約》等新品成為板塊新增收入來源,其余上線產(chǎn)品大多表現(xiàn)平平,難以形成有效補(bǔ)充。

      進(jìn)入2026年第一季度,騰訊魔方工作室群自主研發(fā)的年度大作《洛克王國:世界》正式上線,上線后迅速登上iOS免費(fèi)游戲榜、暢銷游戲榜榜首并連續(xù)多日霸榜。

      但對于游戲滿意度而言,受PVP體驗(yàn)不佳、時(shí)裝品質(zhì)下降影響,玩家通關(guān)初期內(nèi)容后大量流失,游戲口碑承壓。更有部分玩家反映,游戲中女角色賬號在PvP落敗后會(huì)做出鴨子坐跪地動(dòng)作,而男角色賬號僅是垂頭喪氣地站立叉腰,這被玩家解讀為一種歧視并要求官方整改。S2賽季上線后,官方統(tǒng)一了戰(zhàn)敗動(dòng)作,同時(shí)作出諸多暗改,進(jìn)一步引發(fā)玩家負(fù)面情緒,隨后,游戲官方發(fā)布聲明致歉解釋。

      但風(fēng)波并未就此平息,今年五一期間,《洛克王國:世界》迎來開服以來最劇烈的排名震蕩。數(shù)據(jù)顯示,其游戲流水排名在單日內(nèi)暴跌12名,跌至總榜第37位,游戲總榜排名也下滑至第20名。這一異常大幅下滑打破了此前游戲的穩(wěn)健走勢,引發(fā)了市場對該款游戲玩家流失和產(chǎn)品生命周期的質(zhì)疑。不難看出,騰訊這款新作暫時(shí)與現(xiàn)象級爆款存在較大差距,也難以承接老牌長青產(chǎn)品的接力棒。

      放眼整個(gè)國內(nèi)市場,同行企業(yè)紛紛依靠重磅新品打開增長空間,網(wǎng)易憑借手游產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)流水大幅增長,米哈游持續(xù)深耕二次元賽道并穩(wěn)固市場地位,相較之下,騰訊在原創(chuàng)爆款打造上的短板愈發(fā)突出。

      2026年5月27日,騰訊在“2026騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)”上集中推出了42款游戲新品,數(shù)量規(guī)模相當(dāng)客觀,但大多為中小體量作品,缺少擁有顛覆性玩法與內(nèi)容的旗艦大作。另一大游戲巨頭網(wǎng)易剛于5月20日在520發(fā)布會(huì)亮出4款新品,數(shù)量創(chuàng)歷年新低,資源全面向《夢幻西游》《逆水寒》等長青IP集中。兩大游戲龍頭策略分化,盡顯存量時(shí)代行業(yè)生存抉擇。



      海外拓展不及預(yù)期

      海外市場一直被騰訊視作突破本土增長天花板的重要方向,此前游戲板塊的增長也曾讓市場對全球化布局抱有很高期待。2025年騰訊游戲海外收入達(dá)774億元,同比增長33%,海外游戲收入首次突破百億美元大關(guān)。但最新財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2026年一季度海外業(yè)務(wù)增速回落至13%,按照固定匯率計(jì)算增速為14%,增長節(jié)奏明顯放緩,海外布局潛藏的各類問題集中暴露。

      從收入結(jié)構(gòu)來看,一季度騰訊游戲海外業(yè)務(wù)收入188億元,在游戲總營收中占比約29%,海外市場業(yè)務(wù)體量偏小,短期內(nèi)難以承擔(dān)起拉動(dòng)整體業(yè)績增長的重任,全球化進(jìn)程仍處在較為初級的階段。

      與此同時(shí),全球游戲市場競爭格局復(fù)雜,騰訊需要直面各大行業(yè)巨頭的夾擊,自身競爭優(yōu)勢并不突出。索尼、微軟依托成熟的主機(jī)生態(tài)與3A大作牢牢把控高端游戲市場,米哈游憑借標(biāo)桿產(chǎn)品在全球二次元賽道建立起領(lǐng)先優(yōu)勢,Supercell、EpicGames等海外廠商也在各自細(xì)分領(lǐng)域擁有穩(wěn)固的用戶基本盤。

      梳理收入構(gòu)成可以發(fā)現(xiàn),騰訊海外營收主力依舊來自早年收購的海外工作室產(chǎn)品以及代理作品,其中Supercell旗下經(jīng)典游戲、《PUBGMOBILE》等長線產(chǎn)品貢獻(xiàn)了大部分流水,騰訊自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品在海外市場影響力偏弱,很難打造出屬于自身的全球性爆款。而2026年一季度的海外市場增量,依然來自存量產(chǎn)品的精細(xì)化長線運(yùn)營,缺少全新爆款產(chǎn)品助力,增長動(dòng)能單一的問題持續(xù)存在。



      另外,地域文化適配不足與全球監(jiān)管的趨嚴(yán)化是騰訊海外業(yè)務(wù)擴(kuò)張的兩大阻礙。首先,不同國家和地區(qū)的用戶擁有截然不同的文化喜好、審美取向與游戲習(xí)慣,游戲產(chǎn)品想要落地生根,完善的本地化運(yùn)營必不可少。

      具體來看,騰訊多款出海產(chǎn)品在劇情改編、玩法調(diào)整、語言文化適配等方面存在短板,部分產(chǎn)品照搬國內(nèi)運(yùn)營模式,無法貼合當(dāng)?shù)赜脩粜枨螅暇€之后市場反響平淡。其次,全球范圍內(nèi)游戲行業(yè)監(jiān)管規(guī)則持續(xù)收緊,數(shù)據(jù)安全、用戶隱私保護(hù)、未成年人權(quán)益管控等要求不斷升級。騰訊作為中資科技企業(yè)在部分海外地區(qū)還面臨額外的審查要求,合規(guī)運(yùn)營成本持續(xù)走高。

      除此之外,地緣政治帶來的不確定性也在持續(xù)升溫,部分國家和地區(qū)對外資企業(yè)的投資并購、業(yè)務(wù)擴(kuò)張?jiān)O(shè)置多重壁壘,騰訊海外工作室收購、團(tuán)隊(duì)擴(kuò)建等計(jì)劃屢屢受阻,整體全球化布局節(jié)奏被迫放緩。

      同時(shí),匯率波動(dòng)與渠道依賴問題也進(jìn)一步壓縮了海外業(yè)務(wù)的盈利空間。

      2025年全年騰訊財(cái)務(wù)成本(主要含匯兌損失)為約28億元?(2024年同期為匯兌收益約15億元),但此數(shù)字涵蓋所有外幣業(yè)務(wù)(含游戲、廣告、金融科技等),?無法精確剝離出僅游戲海外收入的匯兌損失?。

      2026年第一季度,國際外匯市場波動(dòng)加劇,人民幣匯率走高,騰訊海外業(yè)務(wù)賺取的外幣收入雖未有確實(shí)數(shù)字,但產(chǎn)生的匯兌損失也會(huì)直接對賬面業(yè)績形成負(fù)面影響。

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