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      《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》制作團隊專訪:這個世界一團亂麻


      神堡薛師傅

      2026-06-16

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      作者:神堡薛師傅

      原創投稿

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      一群充滿熱情的創作者

      《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》是一款奇特的游戲。它帶來的體驗一度極其痛苦,我卻依然愿意沉浸在它的世界、咀嚼它的敘事質感、理解它的角色,并思考它所傳達的主題。

      一方面,它有著毫不留情的角色扮演系統。主角飛流作為間諜,擁有“疲倦、焦慮和譫妄”三個數值條,這三個數值條會在游戲玩法和敘事中施加影響,使角色的壓力透過屏幕,讓我變得和游戲里的人物一樣敏感、緊張和神經質——這是痛苦的原因。


      另一方面,它又有著懸念迭起的故事、個性鮮明的角色,以及光怪陸離的世界。這讓我在對主角所受的痛苦感同身受的同時,能夠自發地像一個真正的間諜那般隱藏身份、搜集情報,挖掘這個世界隱藏在最深處的秘密。

      在采訪過程中,我得知那些我所感受到的痛苦,其實都在ZA/UM的計劃之中。他們有意增加玩法里的挑戰,并把這些挑戰化作敘事的一部分,憑此鼓勵玩家推理每個問題的解決方案,進而把思緒延展到對角色的命運、對世界的困境上。

      這種冷硬難啃,但又獨具風味的敘事體驗,據介紹是借鑒了小說家約翰·勒卡雷(John le Carré)的“灰暗現實主義”。但又不僅如此,它的敘事結構學習了《最終幻想6》,靈感汲取了美劇《真探》與樸贊郁的電影,包括小島秀夫的“潛龍諜影”系列,也對游戲的世界觀美學產生了深遠影響,最終形成自己的一套風格,他們稱之為“筒子樓賽博朋克”(We have cyberpunk at home)。


      實話講,我所提的部分問題是藏著陷阱的,但ZA/UM團隊的每個回答卻充滿熱情,并且毫無保留,給我留下了極其深刻的印象。可以說,這些回答延續了我對《極樂迪斯科》時期關于他們不僅是游戲工作室,更是“文化愛好者沙龍”的想象:每個成員不僅擅長自己的本職工作,而且本身也是狂熱的玩家和閱讀者,有著廣泛的涉獵,還毫不掩飾地將自己的想法與思考注入作品中。

      當然,這就牽扯到那個繞不開的爭議,即過去ZA/UM的人員變動,是否對團隊到底產生正面或負面的影響?令我驚訝的是,他們開誠布公地回應了相關問題:處理外界期待固然重要,但選擇繼承或革新,最終還是要落在游戲本身。

      這份不含公關辭令的坦蕩,讓我有理由相信他們仍是一個由作者驅動的團隊,盡管拿新作與《極樂迪斯科》的比較不可避免,但我仍承認《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》帶給了我獨特的體驗,也愿意期待新ZA/UM后續的作品。


      Q:當下,不論媒體還是玩家,都在拿《極樂迪斯科》與《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》比較,ZA/UM團隊如何看待這些聲音?

      敘事導演Justin Keenan:某些對比是不可避免的,兩款作品都承載著我們探索角色扮演游戲邊界的愿景。在諸多方面,《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》是對《極樂迪斯科》的繼承和演變——我們衷心希望這是玩家所樂見的。但另外一方面,為了構建《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》,我們必須學會針對新的世界觀、故事和題材,找到處理辦法。

      Q:ZA/UM的人員變動引起了諸多討論,也改變了外界對新游戲的期待。我想知道,團隊是怎么處理因此而起的外界壓力的?那些壓力又對《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》的制作過程產生了怎樣的影響?

      敘事導演Justin Keenan對我們來講,最重要的是客觀看待我們過去的作品。結果是,我們希望用更少資源做更多的事,比如我們把技能從24個精簡到了15個。此外,我們在任務設計的層面,會強調同一目標的多種解法。

      換句話說,我們希望所有的玩法和系統都能成為敘事工具。如此一來,傳遞意義的便不只是文本,也包括玩家做出的每個動作。我們總是問自己,設計這個“點擊交互”有意義嗎?玩家的每個行動都應產生影響——無論是一個對話選項、裝備一件衣服,還是把思維放入思維檔案,或是點擊地圖的一個互動選項。

      Q:在《極樂迪斯科》里,骰子判定的成敗并不會給劇情走向套上枷鎖——有時候,判定失敗反而能扯出額外的線索。然而在《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》中,判定機制被賦予了真正的挑戰性,一旦失敗可能直接鎖死玩家在游戲內一整天的劇情進度。為什么ZA/UM會做這種玩法改變?

      主編劇Patrick Ryan:我認為首先需要明確區分游戲中兩種不同性質的判定——紅檢定與白檢定。紅檢定絕不會成為你的絆腳石,無論結果如何,它都會殊途同歸地裹挾著你向前推進。白檢定確實偶爾會讓你碰壁,但它永遠留有重試的余地。所以,新機制并不算對《極樂迪斯科》既有機制的顛覆性重構,畢竟在前作中,同樣有大量不通過就無法推進劇情的白檢定。只是在新游戲里,我們確實顯著提高了這兩種檢定出現的頻率。

      我們對原有框架進行擴展的方式是:絕不讓“白檢定成功”成為推進任務的唯一途徑。游戲中永遠存在著另一條可行之路——只不過你可能需要更花點心思去尋找它。


      Q:游戲加入了三個狀態條——疲勞、焦慮和譫妄它們與其他機制共同構建了一個由負反饋驅動的交互系統這區別于主流游戲通常通過正向激勵來驅動玩家行為的邏輯。ZA/UM能否為我們介紹一下這種負反饋驅動設計背后的設計思路?

      主編劇Patrick Ryan:所謂間諜,是一種陷于內外夾擊、四面楚歌中的職業。而《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》講述的不單是克敵制勝的傳奇,更是與自我及自身局限性抗爭的旅程。我們無意用負反饋去刻意刁難或懲罰玩家,而是想借此讓玩家同頻共振地體察到主角飛流深埋于內心的精神重壓。在此基礎上,我們提供了多種解題思路,旨在引導玩家在重重枷鎖下,依然能破局而出。

      Q:為應對游戲中的疲勞、焦慮和譫妄,游戲提供了大量的香煙、酒精或其它藥物來緩解壓力——飛流在游戲流程中的日常攝入量幾乎超過致死量為什么游戲選擇這種極端的表達方式?

      首席編劇Chris Priestman:事實上,早在游戲故事開始前,飛流就處于毀滅性的高壓中——這源于她麾下隊伍在五年前的慘敗。任何血肉之軀身處這種情況,都不得不采取某種手段,以抵御精神和肉體的超載。而你說的那些,就是她飲鴆止渴的方式。

      我們查閱了諸多間諜故事,不難發現——咖啡、酒精與香煙,常常是他們的傍身之物。與之相伴的,還有極度匱乏的睡眠、對線索的狂熱,以及死磕任務的偏執,我們把這些表現都還原到了游戲中。不過話又說回來,緩解壓力并非只有作踐身體這一條路,你完全可以減少對成癮物的依賴,偶爾去街角擼流浪貓、和昔日老友重拾羈絆、去投幣電話亭打文愛熱線,或什么都不做,只是在長椅上靜靜地坐著。


      Q:思維檔案系統允許玩家內化那些能提供屬性加成的思維,但如果玩家的行為與所持的思維相抵觸,就會遭到懲罰——例如,持有“暗影馭主”這個思維卻選擇在晚上睡覺,就會觸發次日的負面減益。這種限制讓我想起桌面跑團中,主持人(GameMaster)對那些不嚴格扮演角色的玩家的懲罰。在我看來,這一系統并非完美無瑕,所以ZA/UM如何看待游戲中的角色扮演設計?

      首席編劇Chris Priestman:在我看來,《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》不只是角色扮演游戲,也是一款探索“角色扮演藝術”本身的游戲。因為從本質上來說,每個間諜都是專業的角色扮演者——偽裝不屬于他們的那面。但與普通人的扮演不同,如果間諜的扮演露出馬腳,后果可能會極其慘烈。

      真正的角色扮演不僅要說服他人,還要說服自己變成了另外一個人。而這正是“思維檔案”的核心邏輯——不僅僅是換上新夾克、改口音,而是在最深的精神層面進行角色扮演。當強化某個思維時,玩家和飛流其實簽署了一份契約,承諾要以特定的方式行事、偽裝成別的身份、說特定的話并做特定的事,同時不做其他相悖的事。撕毀這份契約,會危及飛流的潛伏行動,讓她暴露于危險中。

      當你同時持有多個互相矛盾的思維,不得不在不同場景下偽裝多種身份時,情況就會變得棘手。而這恰恰是間諜生活的常態——隨著謊言如滾雪球般疊加,他們必須針對不同的處境,披上不同的身份外衣。

      Q:《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》采用了弱引導的任務機制,以此鼓勵玩家像一個真正的間諜那樣去收集、整合并推理情報線索。在任務設計方面,團隊做了哪些具體努力來引導玩家進行更深層次的思考?

      主編劇Patrick Ryan:間諜的世界,情報和信息是硬通貨,這使它非常契合我們這類敘事驅動的游戲。我們鼓勵玩家思考自己在特定任務中扮演的角色,而實現這一目標的主要手段,就是將任務本身設計得不那么善惡分明——間諜天然要在那些灰色地帶里行動,我們想把玩家拽進那個世界里。

      乍看之下,你可能無法看清這個任務最終變得有多么違背道德。但伴隨任務不斷深入,你可能會發現自己不得不做一些艱難選擇。這些選擇,將徹底重構你對任務的認知,以及你在其中扮演的角色。我們的初衷,是讓它能映射現實中的諜報活動——是的,你是一個受國家資助的間諜,但在特定情境下,你依然擁有個人的主觀能動性。這是否影響你的行為,又是否讓你感到一絲困擾……每個間諜都必須獨自面對和權衡。


      Q:《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》的地圖和UI似乎美觀性大于易用性——部分地圖區域相當難找。這是否意味著在ZA/UM的設計哲學中,視覺表達和沉浸感相比其部分有著更高的優先級?

      美術導演Kaspar Tamsalu:對地圖或UI本身,些許“摩擦感”都是我們刻意為之。藝術設計方面,我們旨在讓玩家與飛流的感受隔空對齊,即她的阻礙會成為玩家的阻礙,她的緊張也會成為玩家的緊張。例如,某些特定區域中,環境會暗到肉眼無法看清,你必須借助手電筒或其他工具。而在其他區域,我們則嘗試在不添加物理障礙的前提下,讓尋路過程變得更艱難。至于UI本身,我們也刻意把它做得更為復古,旨在讓玩家把節奏慢下來,沉浸、吸收和理解其中的信息。

      這些UI里的元素,都是根據飛流在不同時刻的情境而繪制的,她得到的信息會標在地圖上,就像某人在餐巾上為飛流畫下的路線指引。所以總體來說,我們想要達到一個敘事沉浸感和易用性的平衡,不同玩家也許對此有完全不同的體驗,但根據特定區域或情境的不同,在追求同一目標的路上,玩家能接受多少也會有差異。

      Q:除了最后決戰的高潮,游戲幾乎全程沒有配樂——取而代之的是雨聲和環境白噪音,這讓玩家極其容易對飛流的壓力感同身受。所以,ZA/UM是如何處理音頻的?為什么沒有延續《極樂迪斯科》那種抓耳的音樂風格?

      音頻導演Rubén Rincón:事實上,游戲的音樂總量不算少,只是音樂的處理方式與《極樂迪斯科》不盡相同。請別誤會,我非常熱愛《極樂迪斯科》的音樂。然而,《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》需要截然不同的處理。從音頻導演的視角看,跑圖階段我們更希望把重心放在空間感與層次感的鋪墊上,而非僅僅創作一段抓耳的旋律。我認為,這是一種更前衛的維度,即用聲音去營造氛圍與懸念。話雖如此,我們也聽到了玩家們的呼聲,在后續的更新里,我們會讓探索階段的音樂變得更具存在感和沖擊力。

      和音樂一樣,我們的環境音效也服務于敘事,我們想用聲音給波托菲洛這座城市注入生命。因此,聲音會根據晝夜交替、天氣變化等因素動態切換。

      同時,我還加入了許多來自我老家西班牙的文化符號。比如在派對巷,你能聽到遠處磨刀匠的口哨聲,這在西班牙的許多城市是標志性的煙火氣。還有當地特有的鳥鳴,以及其他讓人倍感親切的聲音細節。我們的目標是,在塑造游戲的世界時,聲音和視覺、文本一樣,都是關鍵要素。《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》是一次漫長的旅程,給玩家留出“呼吸空間”對我們至關重要。我們不希望玩家在25到30小時的流程里,耳朵時刻被音樂和環境音塞滿、轟炸。那些安靜的時刻與高能的瞬間同等有意義。如何拿捏其中的平衡,正是我們音頻設計哲學的核心。


      Q:如果說《極樂迪斯科》是將科幻元素深埋在敘事背后,那《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》則是徹底浸淫在了高科技陰謀論中。游戲中的這些科技元素,是否有原型或隱喻指代?比如游戲里那個技術法西斯政權,算是一種賽博朋克式的民族國家嗎?

      主編劇Patrick Ryan:在《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》中,科幻元素的色彩確實要濃烈得多,但這并不意味著我們會做那種流于表面、大而化之的流派標簽分類。無論是塑造角色,還是構建世界觀,我們總是試圖讓設定落到實處,并在其中盡可能多地揉進一些反差與矛盾。拿你提到的那個技術法西斯政權盧拉茨(La Luz)來說,它一方面有著冷酷無情的軍國主義鐵血手腕,但另一方面,它又對“文化武器化”以及軟實力的輸出,有著極其狂熱的興趣。

      相比于空想,我們更熱衷于從現實世界中捕捉蛛絲馬跡,并把它們往前推演。我們特別迷戀這種推演過程所催生出的敘事細節。比如游戲里有一種紅光盤,是一次性載體,播放完數據就銷毀。這個靈感來自現實中的一種錄像帶格式Cartrivision,這種錄像帶僅能播放一次,區別是它是把播放功能鎖死,而不是自我銷毀。我認為,自我銷毀這個概念完美契合了游戲主題,于是在此基礎上加了點料,并把它變成游戲里的設定。不過,有一點我們是照搬過來的——Cartrivision錄像帶外殼是亮紅色的,和游戲里一樣。

      美術導演Kaspar Tamsalu非要說的話,我們是筒子樓賽博朋克(We have cyberpunk at home)。這個世界確實有很多熟悉的賽博朋克視覺元素——滿大街的霓虹燈,擁擠、高污染的大樓。游戲世界雖然不是我們的現實,但不論對玩家還是飛流而言,它都既熟悉又陌生。我們在科技設定上玩了一些花活,導致它很難被歸到硬科幻,它的一部分要讓你感到極其熟悉,另一部分,哪怕對游戲主舞臺的當地居民來說,也顯得光怪陸離。

      比如你把盧拉茨看作一個賽博朋克式的民族國家,這個解讀非常到位。對我來說,這恰恰證明我們成功找到了那個微妙的平衡點。


      Q:相比于《極樂迪斯科》在表達上的克制與內斂,《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》中的某些NPC在闡述自己的立場、哲學和心性社會觀時,明顯要直接得多——這種設計選擇背后的考量是什么?

      主編劇Patrick Ryan:在《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》的世界里,整個社會在很大程度上已經陷入了停滯,這也導致身處其中的人們思想走向了僵化。大眾普遍彌漫著一種“總有幕后黑手在操縱一切”的末世心態,陰謀論滿天飛。普通人一出生,面對的就是一個已經步入尾聲的殘局。

      這種絕望的處境,讓人們變得極具攻擊性和防御性,他們開始死死捍衛自己的立場和觀點——因為在某些極端情況下,那是他們唯一還能抓得住的東西了。

      不過,雖然這些角色在表達立場時顯得極為直接,但他們之中的許多人都隱藏著更深的維度。如果你愿意一層層去剝開他們的防備,你或許會發現,他們自己也未必完全相信那些整天掛在嘴上的漂亮話。

      Q:在一些媒體采訪中,ZA/UM 曾提到約翰·勒卡雷(John le Carré)的《柏林諜影》(The Spy Who Came in from the Cold)是《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》的重要參考。那么,團隊還從其他作品中汲取過靈感嗎?比如,游戲中對“狠人全家福”的刻畫讓我聯想到《潛龍諜影3》——巧合的是,小島秀夫在制作那款游戲時也參考了《柏林諜影》。團隊在開發過程中是否有借鑒潛龍諜影或其他經典的間諜游戲?

      主編劇Patrick Ryan:勒卡雷的另一部作品《史邁利的人馬》(Smiley's People),對我們同樣是至關重要的參考。在那本書中,已經退休的喬治·史邁利去調查一位老同事的死因,并在旅途中重新召集了他最信任的眼線與舊部。此外,托馬斯·品欽(Thomas Pynchon)的小說也是我們團隊的靈感源泉——我們由衷折服于他那極其優美的散文式筆觸,以及他在文本中敢于打破常規、舉重若輕的語調轉換。

      嚴格來說,《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》并沒有真正的潛行玩法,所以大眾認知里那種傳統的間諜游戲,對我們的實質幫助并不大。然而,“潛龍諜影”系列絕對深刻影響了我們,無論是它那大開大合、超自然元素濃烈的美學,還是它高超的Meta元素設計,以及它的世界觀構建。尤其是《潛龍諜影2:自由之子》,它里面探討的某些政治理論,在當時看來簡直是超前于時代的。

      除了游戲,我們的靈感譜系還延伸到了樸贊郁的電影、美劇《黑道家族》(The Sopranos)和《真探》(True Detective),甚至還包括格斗游戲《罪惡裝備:奮戰》。

      Q:找回失去的身份,招募身邊的盟友,最后合力干掉最終Boss——這種套路在游戲界十分常見。為了給這個陳舊的框架注入新鮮感,《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》做了哪些不一樣的嘗試?

      主編劇Patrick Ryan:在許多傳統的RPG游戲里,招募隊友基本上成了一種既定的過場儀式,甚至是某種無聊的前置任務——你必須先挨個把人湊齊,然后才能一起去拯救世界。但在《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》中,我們把這個邏輯完全顛倒了過來。我們將這個原本只屬于序章或前期的敘事節奏無限拉長、揉碎,直接做成了貫穿整部游戲、充滿抉擇與痛苦的核心體驗。開發早期,我們其實借鑒了《最終幻想6》后半段的靈感:在那個階段,你的隊伍分崩離析,成員們或破碎或迷失,你必須踏遍世界去重新拼湊、重組他們。

      相比于單純去填滿一個角色欄名單,我們顯然對名單背后的活生生的人更感興趣。我們會把敘事重點放在挖掘角色的底層動機上:他們為什么想要加入你的隊伍?或者,他們又為什么絕對不想蹚這趟渾水?這一切背后的糾結與拉扯,才是我們真正想展現的。


      Q:《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》投入了相當大的篇幅去探討“文化工業”(Culture Industry)——為什么會選擇將這個概念作為核心的敘事主題?

      敘事導演Justin Keenan:我們一直都對“文化產品如何塑造現實世界”,以及“世界如何影響文化”這一雙向互動的議題,深感興趣。

      放眼當下,關于“文化究竟源自何處、其核心意義又是什么”這一根本性問題,正以前所未有的姿態被推向風口浪尖。比如:人工智能能創造出純正的文化嗎?如果我們不再去分辨什么是真實的表達、什么是對前人作品的模仿、解構或拼接,那么對我們共同擁有的“人性”而言,這又意味著什么?

      與此緊密相連的,是懷舊所帶來的誘惑與危險。當下所誕生的一切,似乎永遠沒有過去的事物顯得那么真實。可與此同時,那些乍看之下極為激進、新穎的先鋒事物,只要你順藤摸瓜,往往總能發現它們其實都有著顯而易見的現實前身和參照物。

      作為編劇、藝術家和游戲設計師,這些話題中的思考與拉扯,讓我們徹底為之著迷。

      Q:如果說《極樂迪斯科》聚焦的是瑞瓦肖(Revachol)作為無產階級圍繞生產資料展開的斗爭,那《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》則將目光投向了更廣泛的社會圖景——那些在冷戰中落敗、不得不直面文化入侵的邊緣群體。這種視角是否帶有某種政治立場?比如,馬克思稱“宗教是人民的鴉片”,后來被法蘭克福學派延展為“商品拜物教”。

      Justin Keenan:我想,法蘭克福學派的學者們大概會說,任何一種視角都必然包含著政治維度。而間諜這個身份的獨特之處就在于,當他們穿梭于這個世界時,必須隨時做好準備去接納、隨后又拋棄各種各樣的立場——這也正是扮演一個間諜的樂趣所在。

      在某種層面上,《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》確實是一個關于“文化資料”所有權爭奪的故事,但這完全取決于玩家在推進故事線時,是否主動選擇去用這個視角看待它。一款優秀的CRPG最美妙的地方,恰恰在于它絕不會將某種特定的刻板立場強加給玩家。相反,它會為你提供各式各樣的視角去審視這個世界,并給予你足夠多的機會,通過你的實際行動來表達屬于你自己的觀點。

      Q:在游戲中,不論是無疆銀行或科技法西斯都有著統治級的宣傳力量。相比之下,超級陣營的文化對年輕人顯得有些落伍。當你們構建這段設定時,是否有思考今天現實中超級陣營的文化輸出困境?團隊希望通過這段劇情,給當代年輕人怎樣的啟示?

      主編劇Patrick Ryan:今天的世界是多種狀態交織的,它充斥著虛假信息,信息過載又信息匱乏,這些現象似乎同時存在。對過去的懷舊情緒,伴隨飛速更迭的技術,填滿了我們的文化消費空間。與此同時,世界秩序的變化之快,令任何人都難以跟上步伐。

      這絕對是我們試圖通過敘事鏡頭折射出的現實,我們也融入了一些個人想法和執念。它正是一個諜戰故事能與我們當下時代產生共鳴的原因——一切都在按計劃進行,但那不是你的計劃。

      對年輕玩家,我們只能說:是的,這個世界一團亂麻,充斥著立場對立、暗處的險惡勢力與隱秘的剝削。在這片混亂中,請試著找到你的朋友吧,這樣或許還會有一線生機。

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      大風新聞
      2026-06-16 10:20:50
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      風向觀察
      2026-06-16 15:10:20
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      黎兜兜
      2026-06-15 21:20:00
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      林子說事
      2026-06-16 15:37:24
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      大魚簡科
      2026-06-16 14:21:11
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      情感藝術家
      2026-06-12 21:10:32
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      念洲
      2026-06-16 11:03:16
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      中科院物理所
      2026-06-15 14:16:29
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      愛范兒
      2026-06-16 17:15:32
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      封面新聞
      2026-06-16 13:34:19
      2026-06-16 21:44:50
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