玩過《極樂迪斯科》嗎?如果你玩過,那你大概率已經知道ZA/UM那邊那一攤子事兒了。如果你沒玩過,或者平時不太刷游戲圈的新聞,那你可能完全不知道我在說什么。但沒關系,因為只要你一提起《ZERO PARADES: For Dead Spies》,就一定會有人蹦出來給你從頭科普一遍那場 messy 的法律糾紛和主創(chuàng)出走風波,就像我現(xiàn)在正在干的這樣。
說實話,這游戲身上背的包袱太重了,重到有點不公平。因為如果把這些現(xiàn)實中的爛攤子全部拿掉,單看游戲本身,這絕對是我玩過的文筆最好、最抓人的RPG冒險之一。要是沒有那些破事兒,我應該會毫不猶豫地把它當作我夢想中的《極樂迪斯科》精神續(xù)作。
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所以問題來了:一個被現(xiàn)實糾紛陰影籠罩的游戲,到底值不值得你花時間?
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咱們從頭說。
游戲一開始,主角赫歇爾·威爾克在一間破破爛爛的房間里醒過來,完全不知道自己為什么在那兒、怎么到的、甚至自己到底在干什么。等你慢慢拼湊出一些初始線索之后,事情才逐漸清晰起來——她是個間諜,正在執(zhí)行某項任務。而那座文化氣息濃厚但跟迷宮一樣的港口城市波托菲羅,藏著她需要的所有答案。大概吧。
這個開場,幾乎就是在對老玩家擠眼睛。它跟《極樂迪斯科》的開局太像了,像到你會忍不住會心一笑。看到這么一款標志性游戲的后續(xù)作品用這種方式開場,那種“懂的都懂”的感覺確實挺妙的。但這種熟悉感只持續(xù)了不到兩個小時,因為很快你就會發(fā)現(xiàn),《ZERO PARADES》跟《極樂迪斯科》完全是兩種東西。
赫歇爾·威爾克,代號“CASCADE”,她可不是什么邋遢酗酒的糊涂警探。說實話,你很難用一句話說清楚她是什么樣的人,這種缺乏立刻能抓住的身份感和目標感,確實讓游戲剛開始的時候不太容易跟她建立起情感連接。她的層次剝開得很慢,但剝開的過程本身很有意思。隨著你越挖越深,你會發(fā)現(xiàn)她的存在方式和性格,對游戲玩法的驅動比我想象中要大得多。
在系統(tǒng)上,《ZERO PARADES》沿用了《極樂迪斯科》的技能體系,但這次只有15種獨特的能力,分在三個類別下面。這些能力經常會在對話中變成它們自己的聲音,像是赫歇爾腦子里那些混亂的內心獨白,隨時準備在每一場對話里幫她一把或者把她帶偏。
我承認,在游戲最開始的那段時間里,我感覺這些不同的聲音互相之間有點太像了,有時候它們彼此之間的反差并沒有我期待的那么強。但玩到后面,我反而開始喜歡這種感覺了,因為這些聲音跟威爾克的思維狀態(tài)非常吻合。她在掙扎,但她很有驅動力,她對自己核心價值的理解,比哈里·杜博亞清晰太多了。
你看我又在用《極樂迪斯科》做對比了。我保證,我不是想把《ZERO PARADES》活活在比較中定義死,而是因為這種對照確實能幫你更快地理解它到底是個什么路數(shù)的游戲。如果說《極樂迪斯科》的內核是一個把自己活得稀碎的人在廢墟里找自己,那么《ZERO PARADES》更像是讓一個本來就足夠鋒利的人,在身份迷霧中重新校準自己。威爾克從一開始就不是一張白紙,你只是在幫她擦掉上面覆蓋的那層灰。
這種差異也直接反映在城市氛圍上。雷瓦科是灰撲撲的、潮濕的、帶著宿醉感的;波托菲羅則完全不同,它是那種陽光充沛的地中海港口城市,但你走在街頭巷尾,能明顯感覺到每一塊漂亮的瓷磚下面都藏著秘密。這座城市的塑造方式不是讓你覺得壓抑,而是讓你時刻保持警覺。就像赫歇爾自己一樣——表面鎮(zhèn)定,內里全是奔涌的計算和判斷。
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回到前面那個問題:這游戲值不值得入?
如果你是因為喜歡《極樂迪斯科》那種敘事密度和文學性RPG體驗才關注這個游戲的,那我可以直接告訴你,在寫作質量和對白設計上,《ZERO PARADES》完全撐得住。那些技能之間的對話、內心聲音的互相拆臺或合作,文筆水準相當高,很多段落我都是反復讀了幾遍才舍得跳過。如果你在乎的是“一款游戲到底能寫得多好”這件事,那它不會讓你失望。
但如果你是一個特別在意“游戲背后的故事”的人,那你也確實會被那層陰影影響到。好消息是,《ZERO PARADES》本身在風格和表達上跟前作走出了足夠遠的距離,以至于你玩到中段之后,會越來越少想起那些現(xiàn)實中的糾紛,而越來越多地沉浸在赫歇爾自己的故事里。它不是一個簡單的延續(xù),它是一個已經有了自己節(jié)奏和重心的東西。
還有一點必須說清楚:這不是一個快節(jié)奏的游戲。如果你習慣了那種一開場就給你明確目標、任務列表清清爽爽列在右側的RPG,那你可能會在開頭一兩個小時里覺得有點迷失。赫歇爾的身份需要你通過對話、探索、反復比對線索來慢慢還原,這個過程沒有明顯的指引箭頭,很多時候你要靠自己的判斷來決定下一步去哪兒、跟誰聊。但正是這種設計,讓你在終于拼出某個真相的時候,那種滿足感特別真實。
我自己是在玩了大概四個小時之后,突然意識到自己已經完全忘了時間。那會兒我正在跟一個街頭攤販聊一些看起來完全無關緊要的話題,但聊著聊著就牽扯出了一條我之前完全沒注意到的線索。這種感覺很像我第一次玩《極樂迪斯科》時的體驗——你在一個世界里閑逛,以為自己在浪費時間,但其實每一段對話都在悄悄地為后面的什么東西鋪路。
所以如果你問我,這游戲最好的打開方式是什么,我會說:找一個能安靜下來的時間段,別急著推進主線,跟每一個人聊,把每一條對話樹都點開看看,讓那些不同的內心聲音在你耳邊吵來吵去。它是那種越慢越有味道的游戲。
至于那些現(xiàn)實中的糾紛和法律沖突,它們確實存在,也確實讓人對這款游戲的誕生過程感到復雜。但回到游戲本身,回到赫歇爾·威爾克在波托菲羅街頭一點點找回自己的過程,我只能說,這趟旅程配得上所有的關注和耐心。那些破事兒不該成為你錯過一個好故事的理由。
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