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      我實在想不到,B站第二款SLG竟敢這么玩

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      B站的第二款SLG即將開啟付費測試了。

      每次聊到《三國志:王道天下》(下文稱《三王》),筆者就越發覺得這款產品有機會。簡單來說就兩點,一是游戲獨特的策略體驗,在傳統地緣策略SLG基礎上,引入了空間策略博弈。而這一點官方也非常重視,就在今日(6月24日)研發團隊的一封信中,具體說明了后續游戲會圍繞賽季玩法的變化,來延伸出不同的玩法機制。



      在筆者過去的數篇SLG文章中都有強調過,這是一個非常核心的改動。它不僅僅只是短期的策略體驗的變化,因為它直接關聯的是武將搭配這層核心的商業化內容,這也導致無論是游戲賽季的規則變化、還是玩家付費的保值率等長線因素,都會因此而改變。

      舉個最普遍的例子,目前很多SLG長線運營中最明顯的痛點就是陣容固化,強勢陣容越來越靠攏官方給出“標準答案”,進而導致核心玩家對整個SLG品類的信任度降低。客觀來看,它其實很難避免,因為SLG的底層就是數值對撞,即便地緣策略已經對數值進行了明顯收斂,做了一定的陣容組合空間,但在長久的運營下,終有趨向最優解的一天。為了延緩這一現象,只能通過不停地打補丁建立新的玩法支柱,來增強武將的其它用途。

      這也是筆者在首測中對《三王》刮目相看的核心原因。從某種程度上,它通過引入全新策略維度的方式,大幅度提升玩家可選擇的博弈空間,避免了過早地出現“納什均衡”。

      另一點,在于游戲的內容積累與官方態度。在一測結束與項目組溝通時,筆者了解到《三王》甚至已經開始規劃S3之后的內容了。不過這并非意味著《三王》不注重打磨,在一測結束發布的后續改動后,緊接著游戲在6月初舉辦了線下體驗會,邀請了很多資深SLG玩家來驗證調優后的成果。



      這其實與一些SLG新品思路不太一樣,有些新品會更加依賴上線期集中買量,來快速變現,在長線內容的儲備上其實是略顯不足的,這也是為何SLG玩家越來越不想碰新品的原因。

      如果綜合兩個角度來看,總結下來就是兩個信任問題,一是長線中玩家的沉沒成本過高的問題,二是對于新品選擇的信任問題。在品類降肝減氪成為常態后,如何提升玩家的信任,已經成為亟需解決的品類痛點。

      而這,就是《三王》想要挑戰與解決的。

      把策略,做成產品的靈魂

      挑戰品類痛點,也意味著《三王》是一款非常具有野心的產品。

      你從它的光榮正版三國志IP就能看出,《三王》明顯不想做一款小眾產品。不僅如此,在IP上并非僅僅停留在美術包裝上,而是通過全3D武將,動態場景的美術升級,以及探索游歷、內政等RPG玩法延展等多個內容層面來提升玩家的前期代入感。

      這其實與游戲的核心策略體驗是相輔相成的。《三王》雖然用了地緣策略的框架,但在底層戰斗上,引入了“空間”的概念,打破了傳統SLG“數值結算”的模式。除了陣容搭配外,玩家戰前的陣容排布、武將的移速、射程前后排、射程等因素,也會直接影響到戰斗勝負。



      并且,《三王》的“空間戰斗”也并非只是套了個設定,而是創造了一種全新的SLG戰斗模式。除了武將移速、射程的差異外,還存在“卡位”的設定,兩個單位無法站在同一格子上,這意味著輸出也可以利用召喚物、肉盾來進行卡位,提升生存能力。

      如果類比游戲的戰斗模式,筆者認為更像是一款自動戰斗的戰棋游戲。與之不同的是,每一名武將都存在獨特的空間機制,環繞、遠離、逼近、召喚等等,讓戰場的變化節奏非常快,在結合武將的戰法效果,《三王》的戰斗復雜度已經遠遠超越傳統戰棋,甚至接近“自走棋”的級別。不過游戲存在回合的概念,在信息呈現上是遠優于“自走棋”的。



      從某種意義上,這樣的戰斗表現本就服務于武將形象,例如七進七出的趙云,在戰斗中會擁有非常強悍的移動能力,韜光養晦的司馬懿,會在前幾回合不移動、不攻擊、不參與戰場來進行“韜光養晦”,隨后第四回合,司馬懿鋒芒畢露,在敵陣迂回輸出......區別于傳統SLG中通過數值來表達武將,《三王》是通過空間戰場以及武將本身的機制實現來實現武將特性,這樣的體驗,明顯更具代入感。

      這樣做也有一個好處,多維的策略因素,也意味著游戲存在一定的學習成本,為了防止玩家前期遭遇明顯阻力,游戲前期的內容支撐,讓玩家從內容體驗逐步帶入,并由淺及深,逐漸將玩家引導到游戲的核心策略體驗上。也意味著,《三王》其實不單單只是吸引SLG資深玩家,也在嘗試將更多SLG輕度玩家轉化為重策略玩家。

      為什么這樣做?因為戰斗,恰恰也是SLG的底層策略。而《三王》獨特的戰場策略體驗,就是其在品類紅海中叫板其它SLG的底氣所在。

      更多的策略維度,也意味著戰場的不確定性會進一步放大,戰斗的勝負并非單純的陣容、紅度決定,而是通過站位排布、陣法多個維度來決定,這也給了玩家更大的發揮空間。



      如果再細節一些,就以SLG戰斗非常重要的一點“鎖敵”進行說明,傳統SLG的鎖敵方式要么靠戰法(例如兵力最低、鎖主將等等),要么就是純隨機,在大多數時候其實并不可控。也正因為如此,用提高坦度來獲取更多輸出機會換取穩定的陣容思路成為了更優選擇,于是整個游戲的陣容走向就會朝著堆隊伍坦度的方向無限內卷,在這樣的隊伍環境下,很多陣容都失去了意義。

      而《三王》的鎖敵,主要受到武將的移動距離、攻擊距離以及戰法等多重影響,它非但沒有限制玩家,反而可以通過對機制的利用,實現卡位、繞后、左右側擊等多樣的戰斗策略。這也意味著在陣容搭配上,《三王》能夠打破傳統SLG的陣容組合空間,玩家能夠探索出非常多樣的“黑科技”,并以此開發出不同的打法組合。

      《三王》底層策略的轉變,也帶動整個策略體驗的變化。而這也是《三王》的靈魂所在。并且這樣的策略體驗,放到賽季制的運營模式下,也能催發出更多的“化學反應”。

      用誠意,爭取玩家的長線信任

      有野心,只是第一步,更重要的得看產品的長線策略。

      賽季制是很多SLG長線運營的核心方式,《三王》自然也不例外。不一樣地方在于,底層策略的變化,它也讓《三王》無法像傳統地緣SLG那樣,做前期賽季內容的加速。也因此,游戲將整個S1作為教學賽季,玩家來了解游戲的地緣策略的基礎玩法,以及圍繞空間策略博弈的戰場體驗。

      另一個不同,則是《三王》對于賽季制長線運營更深刻的理解。賽季制的核心目的,就是通過規則的變化來創造策略體驗差異。

      如果想講明白這個點,得深度到SLG的策略體驗構成:若是把SLG的策略體驗分為三個維度,最底層是武將、戰法組合的戰斗底層,第二層是沙盤戰場的空間博弈,第三層則是同盟之間的社交博弈,并且這三層策略從下至上逐級影響。

      在傳統SLG中,賽季推出的新武將、新戰法等核心商業化部分,主要影響最底層策略;賽季玩法機制的變化,則主要影響第二層策略;而賽季的同盟分組,則影響第三層策略。通常而言,除了新出武將外,很少有SLG游戲能做到通過賽季規則來影響第一層策略,因為這會直接影響游戲的營收表現。

      《三王》是如何做的呢?在6月24日研發團隊的一封信中,明確表示了不同賽季中會推出不同的地形環境來影響武將的戰場表現。就比如在“潼關·鐵騎爭鋒”賽季中,戰斗棋盤擴大兩倍,并且騎兵部隊將獲得額外移速加成。馬騰、馬超這類擅長機動作戰的武將會獲得移速增強的增益效果,來更容易做到戰場轉移與側翼包抄。



      “潼關·鐵騎爭鋒”戰斗棋盤示意圖,更大的空間也意味著高機動性隊伍會獲得更多的優勢

      又比如“定軍山·高低戰”中,低處的玩家射程縮減,需要前排肉盾抗傷來與敵方拉近距離,而高處的玩家則射程增加。《三王》高明的一點是,僅從地形因素,就也把高低差的戰斗優勢給做出來了,而非傳統SLG中需要增加特殊交互或戰場機制實現。



      “定軍山·高低戰”戰斗棋盤示意圖,游戲將高低差的概念做成更直觀的戰斗表現

      如果從另一個角度來看,游戲直接打通了第一層與第二層策略,讓兩者合并為一個更深度的策略玩法。《三王》每個賽季的地圖機制變化,都會直接影響到SLG中的第一層策略。這種設定的好處非常明顯,除了玩家可以針對沙盤地圖(第二層策略)中來爭取更多戰前優勢,并且這種設定并非針對某個主推的武將,而是全局作用與所有武將,這也意味著游戲內的每一名武將,均有其發揮的地形空間。

      當然,實現這套機制的前提,是玩家擁有一定的武將、戰法收集度,來支撐玩家施展更多的策略打法。恰好,《三王》本身就是一款走“減氪”利好中小R玩家的產品,388黃金5連抽,20抽保底出橙色武將,戰法不需要拆分武將只是標配,游戲真正做出突破的地方在于其“不重復卡包”。



      《三王》獨創“不重復卡包”(來源,B站Up主“導游老潘”)

      顧名思義,在“不重復卡包”中,玩家不會抽到重復的武將與戰法,直至全圖鑒。可別小看了這個設計,在早期SLG中,付費價格高主要體現為兩點,一是單價高,不過如今絕大部分SLG新品都降下來了,二是“鎖卡”——核心武將的獲取難度遠比普通橙色武將高出許多。

      說個極端的案例,筆者甚至見過付費十幾萬,大部分武將都高紅,但唯獨還缺一個武將沒有解鎖,沒能達成全圖鑒的大R玩家。雖然很多新品都在“鎖卡”上都有所收斂,但真正做到不鎖卡的游戲,卻只有《三王》。

      可以說,《三王》不僅在策略玩法上卷到了極致,在價格戰上,也主動撕下了SLG最后的“遮羞布”。這也是筆者認為《三王》能在長線中爭取玩家信任的另一個核心條件。

      除此之外,《三王》也通過降低無意義的重復操作,保留策略核心體驗的方式降低肝度,如自動鋪路,降低重復行軍操作成本;預約攻城,降低組織和時間壓力;戰前預測,降低開荒門檻等……這些都是行之有效的方法。



      總的來說,《三王》是一款非常具有誠意的SLG,它敢用賽季制,來挑戰傳統SLG陣容強度的底線,敢用不“鎖卡”的方式,來挑戰SLG商業化的底線,它承擔這一切風險,只圖在長線中博取玩家的信任。

      多方合力,保障游戲的長線

      產品有長線策略、有誠意,也并不完全等價于產品能真的能邁向長青。

      為什么?原因在于如今新品SLG想要做長線,研發商對于市場的判斷、甄別用戶聲音、如何創新都相當重要。研發自身積累是根本,同時也得依仗合作伙伴,以此實現更穩定的長線運營。

      少有人知道的是,《三王》研發商奇俠互娛,其實深耕IP策略游戲多年,擁有成熟卡牌以及SLG研發管線。此外,資方背景也相當雄厚,足以支撐游戲穩定的運營環境。近期互聯網巨頭出售游戲業務就是一個案例,相比之下,《三王》在2020年獲得英雄互娛戰略入股,CEO吳旦深度出任董事(對,就是連續投資黑神話、鳴潮、影之刃的那個團隊),騰訊2021年戰略入股,持股10%,很顯然擁有更穩定的運營環境。這能夠讓《三王》接得住同IP產品的用戶訴求。



      對于奇俠互娛而言,積累已經足夠,就差臨門一腳產出爆款來證明自己,而《三王》就是最有可能那個。因為它不僅僅是奇俠互娛傾注心血的產物,同時也是多方資本提前埋伏,疊加光榮40周年正統IP、B站獨家發行運營,形成資本+IP+平臺三方合力的產物。

      平心而論,B站作為發行方,也的確是最契合《三王》的那個。除了B站本身的平臺優勢外,B站SLG上的運營已經非常老練,無論是在品牌營銷上,還是在賽季節點的宣發上,能高效幫助產品實現目標。

      就比如,在SLG最難解決的用戶回流上,B站非常懂得SLG的品牌效應與賽季內容的聯動打法,重新贏得流失玩家的信任。例如在一周年年度劇本“隆中對”的時候請到老三國演義“諸葛亮”的扮演者“唐國強”,時隔31年后,玩家終于在銀幕上再次看到“隆中對”。在二周年的時候,請到“大都督”的扮演者“洪宇宙”,這種將周年慶做成一個年度營銷節點,也引得其他SLG紛紛效仿。

      并且,B站有強大的破圈營銷底蘊,就比如近期三謀二周年聯動世界杯葡萄牙國家隊、C 羅領銜,這是其他SLG很難做到的。這在SLG中是非常關鍵的一點,因為它能為游戲源源不斷地提供新鮮血液,這也是SLG長線的必要一環。

      再者,B站已經積累大量SLG相關的KOL以及攻略Up,尤其是《三王》這樣具有策略深度的SLG,十分依賴B站這樣兼具內容與社區屬性的平臺,來幫助玩家快速上手,感受游戲的核心策略體驗。同時,《三王》的加入,有望與三謀形成B站SLG雙子星布局,利好廣大玩家。



      綜上,我們有理由樂觀地預計,當奇俠互娛、光榮特庫摩、英雄互娛、騰訊、B站等關鍵玩家攜手共創,SLG賽道將迎來久違的爆款。

      結語

      臨了,說句實在的。作為SLG核心玩家之一,筆者真心認為《三王》不成,其實真的有些天理難容。首先,它不是一款玩噱頭的游戲,在SLG缺乏信任感的階段,它能沉下心回歸策略本質,用更出彩的體驗、更穩定的運營環境來換取玩家的長線信任,能果敢地扯下SLG“降氪”最后的“遮羞布”,用不鎖卡、戰法不拆分來換取玩家的付費信任,此為天時。

      奇俠互娛本身在卡牌與SLG的積累,與B站自身平臺以及成熟的SLG發行經驗形成互補,光榮特庫摩IP加持,以及英雄互娛、騰訊的資本保障,此為地利。而一測極高的完成度與優秀的產品品質,以及奇俠互娛圍繞玩家呼聲持續優化打磨產品,博得很多SLG大同盟的青睞,此為人和。

      一款窮盡天時地利人和的產品,筆者實在想不到有哪些理由不成。只要奇俠互娛能夠繼續堅持謙遜姿態,聽取并甄別玩家的真實聲音,并踏實地做好優化工作,《三王》很有可能結束SLG三足鼎立的局面,有機會坐上頭部SLG的第四席。

      7月9日,游戲也將迎來首個付費測試,屆時,或許我們也能看到這款游戲真正的潛力。

      聲明:個人原創,僅供參考

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