文/熊莫
導(dǎo)語
“超越《原神》現(xiàn)有的可能性”
當(dāng)至冬真正 來到我們眼前 ,它 反而 顯得有些不真實。
就在 昨天 ,《原神》 官方賬號 上線了特別節(jié)目 “向至冬,向未來” 。延續(xù)了一年前挪德卡萊 幕后節(jié)目 的形式,他們正式揭開了 新國家 至冬的神秘面紗 :新實機 、 新場景、以及幕后團隊的創(chuàng)作思考,在20分鐘的短片里娓娓道來。
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一個晚上的時間,視頻在B站的播放量就突破了百萬。 玩家們的反饋如 預(yù)料中 洶涌。在《原神·提瓦特篇》的七國規(guī)劃里,至冬是最后一國。挪德卡萊的故事讓我們一窺至冬宏大的一角,這里有壯觀的雪國風(fēng)光,也有從1.0版本就開始上演的奪取神之眼、對抗天理的陰謀。在提瓦特大陸過往這六年的冒險故事,注定會在這里走到一個關(guān)鍵的交匯點。
那么,七國之后呢?玩家們期待這個問題的答案,這場節(jié)目也給出了回答。就像戰(zhàn)斗設(shè)計師雞哥所說,“ 每一個故事最大的遺憾,便是要有一個結(jié)局。對于我 們 以及很多旅行者而言,《原神》已經(jīng)不是一個故事了,它是生活的一部分。 ”區(qū)別在于,故事可能完結(jié),但生活無法被剝離。
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按照他們這次公開的規(guī)劃, 正如他們在過去 六 年里一直所做的那樣 ,他們還 在創(chuàng)作中 不斷蓄力 , 等待那個向 新的未來 篇章躍遷的最佳時機。
01
詮釋獨一份的極寒之地
這種創(chuàng)作上的加速,在至冬的呈現(xiàn)中體現(xiàn)得尤為明顯。
至冬 地區(qū)有它的 特殊性 。 在敘事結(jié)構(gòu) 上,它 承擔(dān)著起承轉(zhuǎn)合的重要收束功能 ,在商業(yè)上,它承載了玩家多年積累的期待值 。在這樣的節(jié)點下 ,它尤其需要傾注足夠多的思考, 做出真正的差異與亮點 ,讓它能夠回應(yīng)玩家的期待 ——但具體該如何做到?
在這次的幕后節(jié)目里,《原神》團隊給出的 答案 十分清晰 , 以 “自洽” 作為關(guān)鍵詞 。 圍繞 設(shè)定本身, 提煉出 真正屬于這個地區(qū)的獨特性并 充分 還原,讓 打動人心的力量隨著整個 世界 一起 自然生長 出來 。
至冬 的諸多設(shè)定其實早已在之前的版本里有過鋪墊:這里并不是 傳統(tǒng) 影視和文學(xué) 作品中 常見的那類荒蕪的 冰雪之地,而是寒帶環(huán)境疊加 古代力量驅(qū)動 的高能體系, 使得他們擁有足以與天理和命運對抗的強大實力,是一個具有反差感的 復(fù)合型區(qū)域結(jié)構(gòu) 。與此同時,至冬還有長期經(jīng)歷國家抗?fàn)幍臍v史,這段 厚重 的 歷史 暗線也得想辦法傳遞出來 。
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在這樣的設(shè)定基礎(chǔ)上,《原神》的處理方式 很有條理 : 先用 自然環(huán)境 確定好 基調(diào), 隨后真正請上臺前擔(dān)任 視覺與敘事主角的,是至冬文明在此雕鑿出的 人文 痕跡。 從開場動畫就能看到,冰封的山間雪地里,一輛列車疾馳而過,一直駛向畫面遠方數(shù)座林立的高聳建筑——一下就立住了調(diào)性。
如研發(fā)工程師曉丹所說,創(chuàng)作的起點是他們打磨了多年的那套“ 現(xiàn)實原型 取材”的方法論 。 這次他們從 東歐與近北極圈地區(qū) 的各國提煉出元素,這些地區(qū)國家,大多有從 冰雪的夾縫中,以火焰與鋼鐵開辟道路 的歷史。這些元素隨后又結(jié)合《原神》自己的調(diào)性消化加工,以自洽的方式重新排列組合。
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與此同時,通過一組 “冰雪自然”與“大型人造 物 ”的對比 ,把 至冬的文明特征 襯托得更為鮮明——前文出現(xiàn)的那趟 “列車” ,是他們?yōu)檫@個版本選擇的 核心意象 之一。
從“雪國”到“列車”是一個自然而順暢的聯(lián)想。在《雪國列車》這部膾炙人口的末日電影里,在雪原中飛馳的列車既是幸存者們廝殺的戰(zhàn)場,也是最后的諾亞方舟,同時具備“滅亡”與“希望”的雙重含義。在節(jié)目中,雞哥還提到了烏克蘭游戲系列《地鐵》,這也是經(jīng)典冰凍廢土世界觀的代表,車廂在其中同樣是重要的場景。
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《地鐵:離鄉(xiāng)》
但項目團隊從中提煉的思考還不止于此。他們還更進一步地注意到列車在這些經(jīng)典作品中的“用途交錯”這個值得深挖的點——不只是載具、也承擔(dān)故事里的人文功能。于是在《原神》中,這輛列車將 不僅作為重要 背景 存在, 同時 也 延伸出更進一步的玩法功能:或許是一座營地,一個劇院?節(jié)目中, 項目組 在這里留了個懸念,但我們可以想象,這套組合 既 能 嵌入雪國環(huán)境,又強化了至冬的工業(yè)與科技實力 的人文印象 ,是一種高度自洽的表達。
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當(dāng)然,“自洽”本身并不 只 是概念問題, 更是 執(zhí)行問題。例如曉丹提到的技術(shù)挑戰(zhàn):復(fù)雜結(jié)構(gòu)體在幾何構(gòu)建與運動模擬上的難度、車內(nèi)外場景的無縫切換等,都意味著極高的實現(xiàn)成本。
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但對《原神》團隊而言,一方面他們已經(jīng)形成穩(wěn)定的審美與方法論,另一方面也具備“想到就能做到”的執(zhí)行能力。這種能力在過去 六 年中 已經(jīng) 反復(fù)被驗證, 且仍然 在持續(xù)增長 之中——就如曉丹所說的那句:“大家永遠都可以相信《原神》的技術(shù)團隊”。
02
“ 回歸開放世界的本源 ”
在世界觀設(shè)計的部分之外,同時引起茶館君 注意的,是 《原神》團隊 在玩法層面 回歸本源 的重新思考。
這件事本身并不簡單。它意味著跳出行業(yè)對長線內(nèi)容更新 本能的 慣性理解——不只是做加法、填充內(nèi)容,而是主動重置玩家的體驗預(yù)期。
在 臨近 至冬這個節(jié)點,《原神》的選擇更為徹底 ,甚至 回到 了 那個最原始的問題 : 什么是開放世界,以及原神式開放世界究竟是什么 ——“ 地圖做得大,算開放么?角色跑得快,算開放么?內(nèi)容堆得多,算開放么?我們覺得這些都太片面了 ”曉丹說。
在這個新版本的揭曉節(jié)點, 他們 回歸 對《原神》的核心樂趣做了一次定義:由 無數(shù) 原子化玩法構(gòu)成的交互系統(tǒng),通過不同維度的組合, 每時每刻 生成 即時的 體驗。換句話說,《原神》的本質(zhì)并不是某一類玩法,而是一個圍繞 “ 交互 ” 展開的高度開放框架。
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其實 回想初入《原神》的游戲體驗就很好理解“原子化玩法”這個概念: 在水面施加冰魔法就能凍結(jié)出一條路 , 用火點燃草叢引起上升氣流,用滑翔翼乘風(fēng)飛起,就能摸到高處的鳥蛋。 玩家通過直覺與好奇心觸發(fā)的這些反應(yīng) 構(gòu)成了簡潔的交互輸入 ,通過一套“交互協(xié)議”的處理相互產(chǎn)生乘法效應(yīng),涌現(xiàn)出豐富而有意思的結(jié)果,讓玩家在 潛移默化中理解 這個世界的交互規(guī)則 ,也構(gòu)成了《原神》獨特的玩法樂趣。
而這次做新玩法的過程里,他們對原子化玩法里最具代表性的元素反應(yīng)下手 ,通過對冰元素的功能做進一步的發(fā)想,讓它能夠作為封存的容器,也 能 造成 破壞、碎裂,甚至改變戰(zhàn)場的地形 —— 這打破了一直以來玩家與怪物的二元對抗結(jié)構(gòu) ,引入了名為環(huán)境的第三極。
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很顯然 , 回到“原子化玩法”這個原點,其實就是再次借助他們構(gòu)建的那套底層交互協(xié)議,對輸入端做簡潔的改動, 隨之 連鎖式地涌現(xiàn)一系列新的交互。 不靠新內(nèi)容的堆料,而是靠世界底層規(guī)則的改動, 達到 「超越規(guī)則」 、 超越現(xiàn)在的《原神》所具備的可能性 的終極目標(biāo) 。 這是“四兩撥千斤”式的做法。
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在茶館君看來,這個設(shè)計思路其實是在回應(yīng)行業(yè)里 一個長期討論 的問題—— “ 內(nèi)容型游戲的天花板在哪里 ” 。用加法對抗流失,是大多數(shù)長線產(chǎn)品的本能 , 但 玩法并非無窮無盡,對每個玩法淺嘗輒止,意味著剩余的創(chuàng)意空間會被激劇地壓縮。
但 原子化玩法的邏輯恰好相反 , 不是 橫向地 堆疊,而是 縱向地 重組 ,把整個世界的玩法交互鉆得更深,這條由《原神》探索出的路,或許是更適配 長線運營的 內(nèi)容型 游戲 的解法。
03
內(nèi)容的 長青未來
一直以來,我都對《原神》團隊放出的這些幕后制作節(jié)目抱有很高的期待。他們做著行業(yè)里獨一份的事兒,也不憚于去把創(chuàng)作中的方法論和心路歷程剖開來給大家看。對于整個行業(yè)來說,這些增量信息總是能啟發(fā)一些新的思考。
就像這次,看過了他們對至冬版本和《原神》未來的規(guī)劃,讓我覺得行業(yè) 這些年圍繞內(nèi)容型游戲的 一些判斷可能還需要修正 。 譬如很多人覺得,“ 故事 總會 結(jié)束 ”;另一些人 認為 , 內(nèi)容游戲的保鮮期天然有 上限,不看好長線運營表現(xiàn) 。但這些更多是基于經(jīng)驗的推論,而 不是 必然 的 結(jié)論。
從 理論上, 好故事的確需要休止符,但就像策劃雞哥所說,他們“不會 為了很功利的理由強行給一個篇章續(xù)命 ”,也 不會 “ 強行給故事畫上莫名其妙的句號 ”; 創(chuàng)意空間 也可能 存在邊界,但《原神》顯然 遠遠還沒有 觸及這一邊界。
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就像 團隊在節(jié)目中提到 的 未來方向 ,除了為至冬所做的新內(nèi)容和新玩法之外,他們還在策劃 一次 重大的 視覺升級 、做演出表現(xiàn)和玩法更深度的融合 。甚至他們還提及,至冬版本會為玩家準(zhǔn)備“妙妙工具”,讓玩家能夠直接改變世界的環(huán)境—— 他們顯然還有海量儲備中的內(nèi)容和創(chuàng)意想要在游戲中面向玩家落地。
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這 讓我想起,可能你最近有在社交上刷到過《原神》在“月之六” 版本 上線的新地圖空之神殿。在玩法上,跟著這張地圖的探索任務(wù)走,圍繞“空間操縱”能力展開的各種大型機關(guān)解密,讓人目不暇接;在美學(xué)上,飛進登錄畫面那座看了六年的天空島,再逐步探索神殿本體,宏大感一步步打開。甚至地圖中的 麓陽書院 部分,真的把中國美學(xué)的“山水入畫”給做進了一片可交互的3D空間。 相當(dāng)有表現(xiàn)力,但 落到玩家體驗上又很輕巧、自然。
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而這種周期性的體驗顛覆, 在《原神》的節(jié)奏里, 已經(jīng)是多年來的 常態(tài) ,比如曾經(jīng)的 龍脊雪山 、遠古圣山、 淵下宮 ……你很難相信這樣一個表達欲旺盛的團隊,會讓整個故事戛然而止。
為什么說《原神》還能一直走下去——很大程度上, 傳統(tǒng)敘事作品之所以 常常 在故事講完后 終結(jié),往往源于創(chuàng)作者個體的精力與積累被消耗殆盡 。寫完一本、兩本鴻篇巨著后, 需要“封筆”完成再沉淀。
但《原神》 的區(qū)別在于,它的背后是靠一套 高度工業(yè)化的內(nèi)容生產(chǎn)系統(tǒng) 來支撐的 。 它當(dāng)年為整個行業(yè)立下了“ 42天一個 大 版本 ”的新 標(biāo)準(zhǔn) ,這些年來,整個研發(fā)團隊還在不斷打磨那套 多團隊 接力棒式 協(xié)同 、高效項目管理的創(chuàng)意產(chǎn)出體系。事到如今,已經(jīng)讓從 故事、玩法 再 到美術(shù)的持續(xù)生產(chǎn)成為可能。
更可能的未來走向是 , 整個 提瓦特 篇七國的故事會 閉環(huán)成一個圓;但在那之后,他們 會開啟 第二個圓。兩個圓相連,便 組成 “∞”。相比已經(jīng)走過的部分,真正值得期待的,反而是尚未展開的那一段未知。
他們已經(jīng)證明了自身在創(chuàng)作理念上的迭代能力,以及與新技術(shù)結(jié)合的敏捷性。正如 項目團隊在這次節(jié)目中 所說:“我們有能力在2020年給這個世界帶來驚喜,那么在5年后、10年后、20年后,我們?nèi)匀挥心芰ψ龅健!?/p>
我相信他們能守住這句極有分量的承諾。
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