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Salieri | 文
有這么一款游戲,前作被捧為神作,續(xù)作卻翻了車——我靠,這不是和路邊的皮卡丘一樣多嗎?
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但像《維多利亞3》(Victoria 3,簡稱V3)這樣的,還真不多。
它在2022年10月上線,是備受期待的P社“大戰(zhàn)略”游戲系列“維多利亞”的最新作,可是好評率只有63%,將近一半的玩家——包括不少系列死忠——給這游戲打了差評。
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但也有評論說:它一邊翻車,一邊讓人上頭。
同一時間,無數(shù)玩家癡迷在游戲里操控通遼宇宙的奇葩小國,幫助他們完成工業(yè)化登頂世界列強。
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不過吧,當(dāng)時B站上最火的視頻還得是操控游戲里的大清,用各種方式打贏鴉片戰(zhàn)爭——有的人用澡盆偷渡英吉利海峽,繞過無敵艦隊,換家拿下英國。
還有的人,利用云貴川的資源稟賦,瘋狂種地,傾銷這些“薯片”,用價格優(yōu)勢讓英國人也沉迷其中,然后被玩家自由貿(mào)易的大手找上門。
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很多人的這個成就都是用大清完成的
維多利亞3,這一以英國女王命名的游戲,活生生被玩家們玩成了葉赫那拉3。
差評只是嘴上說說,真要是拿到手上,誰還不是急頭白臉的和個面先,一抬頭就是天亮了。
為什么這游戲發(fā)售時的口碑會如此兩極分化呢?要理解這一點,我們需要先從這游戲的玩法聊起。
01
問題,其實在發(fā)售之前
V3的核心玩法是“種田”,玩起來有些像市面上那些拉產(chǎn)線的自動化建造類游戲,比如異星工廠或者說...終末地的基建玩法。
只不過不需要玩家手動拉產(chǎn)線,而是扮演有形的大手,投資對應(yīng)的產(chǎn)業(yè),不斷地搓更高端的產(chǎn)品,并在這個過程中拉動更高端的就業(yè),完成產(chǎn)業(yè)升級。
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游戲的最終產(chǎn)物,十九世紀(jì)工業(yè)的結(jié)晶,汽車火車頭一樣的東西是發(fā)動機,需要通過發(fā)動機廠先搓出來
概念很美好,但現(xiàn)實是V3在發(fā)售時只是一個半成品。
可光用“半成品”來解釋它的翻車,其實是不夠的。更關(guān)鍵的問題,在它發(fā)售之前就已經(jīng)埋下了。
游戲的前作《維多利亞2》,在P社社區(qū)的地位一直很高,早年社區(qū)里很多人把它捧為神作,同時又經(jīng)常被“譽為”最難上手的P社游戲。而且這游戲是2010年發(fā)售的,這就讓很多人對它有些敬而遠(yuǎn)之。
于是大家一直在等V3的發(fā)售,對游戲的期待拉得很高。
中間十多年,P社發(fā)行了;歐陸風(fēng)云4、鋼鐵雄心4、十字軍之王3、群星,這些游戲幾乎都是以“填色”為終局目標(biāo)。
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《維多利亞2》游戲圖。順便一提,以前策略游戲圈子里有“P社四萌”的說法,指的就是上述幾款游戲,但準(zhǔn)確講,應(yīng)該把群星的位置換成維多利亞,可維多利亞續(xù)作拖了太久,很多新玩家都以為第四萌是群星。
等V3一出,很多其他的P社玩家來玩,發(fā)現(xiàn)這游戲非但當(dāng)不了微操大師,甚至連戰(zhàn)斗都是自動平推,填色也不是越多越好,很多人一時間接受不了。
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P社做了一個叫“維多利亞3”的新游戲,而當(dāng)時玩家們想玩的,是一個集P社所有游戲長處于一體的完美版“維多利亞2”,問題也正出在這里。
02
這不是一個“填色游戲”
V3的爽感從一開始就和P社其他的游戲完全不同。
很多P社游戲主要的樂趣來自戰(zhàn)爭和征服,雖然期間會有一些歷史/科幻事件作為填充,但終盤目標(biāo)都是填色,社區(qū)里有很多,“XX年球長”的戰(zhàn)報。(球長的意思是統(tǒng)一世界)
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其他P社游戲“戰(zhàn)報”的畫風(fēng)
而V3的主要玩法是經(jīng)濟模擬,它的爽感不在填色,而是看著GDP翻倍的同時讓每一個人口都過上好日子(甚至你填色了還得解決被征服地區(qū)的就業(yè)問題是負(fù)收益)。
V3社區(qū)戰(zhàn)報的畫風(fēng)都是“XX年GDP破多少”“人口生活水平世界第一”畫風(fēng)完全不同。
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V3的游戲界面
一句話總結(jié)這游戲的樂趣就是,“玩家需要把舊勢力拉動的馬車,變成由工程師和工人驅(qū)動的蒸汽火車,同時操控它在風(fēng)雨沉浮的十九世紀(jì)前進”。
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游戲的載入界面是一對青年男女手拿著報紙,洋溢著笑容走在街頭,這張插畫巧妙的地方在于它不是靠服裝建筑來描繪時代背景,而是著重表現(xiàn)青年男女和報紙。在這個時代前信息掌握在貴族精英手中,但到了這個時代,報紙開始大規(guī)模印刷,識字率的提升讓普通市民、工人、女性都能讀報,普通人第一次相信自己能參與世界,在《維多利亞3》中玩的不是國家、不是戰(zhàn)爭,玩的是“普通人開始影響歷史的時代”
問題是,這個爽感不是誰都能第一時間get到的,很多人還沒體驗到這些,就已經(jīng)退款了。
而即使是留下來的玩家,在發(fā)售初期面對的也依然是一個沒有完全做好的游戲。
游戲內(nèi)容不足以支撐玩家重復(fù)游玩,很多勢力玩起來的感覺都大差不大,作為一個歷史題材的游戲,風(fēng)味事件又太少,比如,你可以在任何發(fā)達(dá)都市看到開膛手杰克事件。
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有的玩家表示,就連大清一樣也有“開膛手杰克”
開發(fā)組的本意是,通過這一事件來表達(dá)出城市發(fā)展到一定程度,必然會出現(xiàn)的治安問題,但沒根據(jù)不同地區(qū)文化做事件的區(qū)分,就給人感覺很出戲。同理,如果你在早期的游戲里走清帝國的紅線,是真能玩到孔子遇上馬克思的。
一個本來就和玩家預(yù)期錯開的游戲,又以一個未完成的狀態(tài)出現(xiàn)了,自然就會有一堆差評。
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如果了解P社就會知道,他們砍項目還是蠻果斷的,之前的《英白拉多》就因為表現(xiàn)不及預(yù)期,被砍掉了。
03
但游戲,沒有在這里結(jié)束
按理說,這樣的開局,很難翻身,但是《維多利亞3》卻在幾年后,迎來了好評反轉(zhuǎn)——目前很多區(qū)域的好評率升到了80%,簡中最近評測也有“特別好評”。
這又是為什么呢?
其實V3的問題不在于“方向錯了”,而在于“沒做完”。
所以V3不是靠加內(nèi)容翻身的,而是靠把基礎(chǔ)內(nèi)容一點點補完。游戲發(fā)售后一直都在修復(fù)各種問題,前半年沒什么新內(nèi)容,本質(zhì)就是去“補課”了。
從游戲的DLC更新頻率也可以看出這一點,游戲頭幾年的DLC頻率遠(yuǎn)低于P社其他幾個游戲,如果我們拿出同樣是系列的最新作的CK3相比(EU5太新了沒有足夠的參考空間),V3頭兩年DLC賣的都更少。
要知道,DLC一向是P社最擅長的營收方案之一,而在維多利亞3這里,他們放慢了節(jié)奏,這就說明了制作組清楚自己的問題在哪里。
游戲真正的轉(zhuǎn)折是,2025年和“商業(yè)特許”DLC一起到來的1.9版本。
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一般P社玩家習(xí)慣用DLC名字來指代版本,畢竟P社的游戲,算上DLC才算一個新版本
V3首發(fā)時,玩起來太像計劃經(jīng)濟模擬器了,玩家必須事無巨細(xì)的安排各類建筑的建造順序。在后續(xù)的更新中,改成了,玩家國內(nèi)的資本家會自動投資能賺錢的產(chǎn)業(yè)。可盡管如此,游戲到了后期缺各種原材料,配合上落后貿(mào)易系統(tǒng),體驗還是有些糟糕。
而商業(yè)特許DLC和隨之到來的1.9版本重做了整個貿(mào)易系統(tǒng)。
以前游戲的貿(mào)易系統(tǒng),相當(dāng)于缺了什么東西,就直接去對應(yīng)國家的市場買,每個國家價格還不一樣,玩家不僅買東西需要比價,還得一個個和對應(yīng)的市場簽貿(mào)易協(xié)議,操作起來麻煩不說,對于一個強調(diào)十九世紀(jì)資本主義自由市場的游戲來說,帶入感上也差點意思。
在這個版本之后,新增了世界市場的設(shè)計,現(xiàn)在買東西是直接和整個世界市場貿(mào)易,玩家只需要給商品設(shè)定進出口關(guān)稅或者補貼就行,在操作上不再需要點對點進口各項需要的資源了,誰來玩了都得直呼“天吶,市場在自己調(diào)節(jié)”。
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有人提到,這個版本的市場其實有點像歐陸風(fēng)云的市場的系統(tǒng),制作組真的開始集各家所長了。
不僅如此,游戲的戰(zhàn)爭系統(tǒng)也得來了改善,在這之前隔三岔五就會看到玩家吐槽游戲的前線系統(tǒng),玩家一不留神前線就會露個洞被電腦偷家,新版本針對性優(yōu)化了這一點。
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之前的印度前線,讓玩家苦不堪言
除了游戲系統(tǒng)上的更新,這個版本還對游戲里的“公司系統(tǒng)”進行了修改,之前游戲里的公司只能提供一些BUFF,現(xiàn)在玩家可以授予這些公司產(chǎn)業(yè)權(quán)、壟斷權(quán),甚至能把殖民地的某一產(chǎn)業(yè)授權(quán)給這個公司,模擬歷史上金融區(qū)的資本家們剝削殖民地。
畢竟這個版本的DLC就叫“商業(yè)特許”嘛。
可以說從此,V3體驗變得相對成熟了,玩家群體也逐漸認(rèn)可了游戲的節(jié)奏,所以好評率才會慢慢回升。
與此同時,游戲的歷史風(fēng)味事件也在逐步補足。經(jīng)過多個版本的更新,開膛手杰克不再是哪里都刷了,很多國家都有了自己獨特的日志(類似于游戲目標(biāo),并且這些目標(biāo)會和歷史背景掛鉤)。
在這期間甚至有UP操縱波蘭搞“平獨鎮(zhèn)露”——即對德意志和俄羅斯形成壓制,問題是,維多利亞3開局前波蘭就被瓜分了沒有獨立政權(quán)。
不僅是波蘭,很多國家都在這段時間里獲得了新的體驗,果然,還得看無形的大手(游戲本身就很強調(diào)自由市場)。
于是,隨著系統(tǒng)逐漸完善、玩法逐漸成型,再加上V2的濾鏡開始慢慢散去,玩家開始重新認(rèn)識這款游戲,好評率也進一步提升。
P社在這個過程中除了修復(fù)游戲的各種BUG,在社區(qū)里偷提升游戲體驗的MOD之外,還有一個經(jīng)常被忽略的因素——社區(qū)溝通機制。
這一點可能國內(nèi)十字軍之王3(簡稱CK3)玩家感受會比較深。
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印象里有一個很搞的評論是:
P社工作人員:聽著,我現(xiàn)在知道怎么判斷中國玩家對我們的新內(nèi)容的看法了,如果他們的回復(fù)里寫了“有德啊,啾啾啾”就說明我們做得好!
漢-諾斯文化在這一刻正式誕生。
這其實是P社現(xiàn)在開發(fā)邏輯的一個縮影,開發(fā)日志公布給玩家,玩家反饋制作組,制作組不但參考反饋,還會收編社區(qū)里的優(yōu)秀作者推出合作內(nèi)容。
像是CK3的中國DLC溥天之下,就在制作的過程中吸取了很多中國玩家的意見。制作組成員直接說,他們需要跳出西方視角去看待中國地區(qū)的歷史,但是僅憑他們自己,力量始終是有限的,所以要借助當(dāng)?shù)赝婕襾韰⑴c其中。
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玩家在游戲更新的過程中參與度高了,聲音能被聽見了就能避免很多離譜的事(印度飛餅帝國什么的不要再端上來了),這一機制能在減少差評的同時,帶領(lǐng)游戲走向正確的開發(fā)路徑。
可以說,P社游戲本就是需要各個地區(qū)的玩家持續(xù)參與,才能不斷完善其本身。
可是之前的《維多利亞3》的制作組和中國社區(qū)的建聯(lián)是比較薄弱的,自從P社國區(qū)運營因為大象神力(大象很厲害吧)碎了一地,才開始獨立運營,再加上一直沒大幅度更新中國內(nèi)容,所以存在感比較低。
不過從他們最新的動態(tài)來看,V3應(yīng)該是越來越重視中國區(qū)了,相信以后的國區(qū)也會像CK3一樣影響到游戲的開發(fā)。這未必會立刻影響評價,但很可能成為未來口碑變化的一個變量。
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作為本次季票的收尾DLC,中國內(nèi)容也安排上了
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現(xiàn)在,是入坑的時機嗎?
如果說前幾年,是《維多利亞3》從未完成走向完成的過程,那么它現(xiàn)在已經(jīng)進入了P社開發(fā)游戲的舒適區(qū)間,即游戲本體相對完善,只需要除DLC擴展功能板塊,同時社區(qū)MOD輔助游戲體驗。
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這個階段入坑,成本反而是最低的,如果你之前因為低評價而猶豫,又或者很久都沒打開過這游戲,現(xiàn)在其實是一個不錯的時機。
更何況隨著本次季票的首個DLC發(fā)布,游戲還會開放免費周末,具體時間是北京時間5月1日凌晨1點到5月5日凌晨1點,本體同時開啟7折優(yōu)惠。
趁著這個勞動節(jié)在家和上兩把面,看看這游戲到底適不適合自己吧!
商店鏈接:https://store.steampowered.com/app/529340/Victoria_3/
PS:V2的報紙系統(tǒng)什么時候能安排上,我的每月報紙MOD失效好久了。
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