文/迷宮
導語
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我愈發(fā)確信,二游新角色的技能說明就是在考察玩家語文閱讀能力。
《絕區(qū)零》2.7版本加入的新S級角色“南宮羽”,天才少女偶像的人設再加上喜歡惡作劇的性格,非常討喜。尤其南宮羽是“妄想天使”陣營最后一塊拼圖,戰(zhàn)斗中往往承擔加速爆發(fā)、增傷的重任。眾所周知,二游戰(zhàn)斗體系中,幾乎都是“鐵打的輔助,流水的主C”。這意味著南宮羽基本上是必抽的。
不過當我看到官方發(fā)布的南宮羽技能說明時,傻眼了。洋洋灑灑1300余字小作業(yè)里,專有名詞出現(xiàn)多達46次。我反復閱讀了數(shù)遍,好像是懂了點什么,但又好像什么都沒懂。
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南宮羽技能說明達1343字
南宮羽到底強不強?又該怎么用?我一概回答不了。那還是老老實實點開B站,直接抄《絕區(qū)零》UP主的解答吧。
二游技能描述復雜、難理解也不是一天兩天了,并且呈現(xiàn)角色強度越高,其技能描述越復雜的規(guī)律。
近期正值三周年慶的《重返未來:1999》,迎來周年限定六星角色“小瑞安儂”。前瞻直播中,制作組就向玩家暗示小瑞安儂擁有全新機制,能適配多個體系。
后續(xù)放出的小瑞安儂技能介紹,達到了743字,半數(shù)著墨于說明小瑞安儂的被動技能。不過這段充滿“9味”的文案,專有名詞嵌套專有名詞,實在令我頭疼。
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還是看UP主中譯中吧
比如要理解小瑞安儂的“默契同調”有什么用,那么我就需要明白“使役通感”和“靈犀”是什么。要了解“靈犀”的作用,我又需要知道什么是“力場”效果......猶如玩俄羅斯套娃,剝開一層,還有一層。
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專有名詞嵌套專有名詞
在與開發(fā)者交流中,我了解到這類起專有名詞的工作被稱為“文案包裝”。正如該詞引申含義一樣,就是美化事物,提升其吸引力。
顯然二游的美化有些用力過猛,導致包括我在內的許多玩家理解困難。那么為何二游文案就不能寫得通俗易懂些嗎?晦澀的文案,是否也會給開發(fā)者帶來困擾呢?
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直面爭議,文案們這么說:
▍拒絕背鍋的文案 康欣
同為內容型產(chǎn)品的文案,我必須澄(狡)清(辯)幾句。
就目前市面上有名的二游們來看,這些問題固然存在,文案也一定難辭其咎,但從項目整體開發(fā)的角度來說,文案在其中產(chǎn)生的影響反而可能是非常有限的。
首先,游戲內戰(zhàn)斗文本這部分內容,文案往往處于需求下游(戰(zhàn)斗策劃做完技能和詞條,交給文案潤色并在游戲內配置落地)。如果戰(zhàn)斗策劃關于機制效果層數(shù)等設計的初始描述本身就晦澀抽象,文案即使沒有包裝那些所謂的專有名詞,單論機制描述本身也夠讓人頭疼了。
其次,大多數(shù)時候這些名詞所代表的并非內容產(chǎn)出者(在這里即文案策劃)本身的審美,而是審核者(組長、PO、制作人、老板)的審美。這些似乎抽象的包裝文本要不要露出、以什么形式、投放在哪,不可能是某個文案一意孤行所能決定或改變的。
同理,當玩家在討論某個BOSS設計很糞、某個角色KV很丑的時候,可能這樣的產(chǎn)出也并非是策劃or美術的本意,而是在充分考慮了審核者的反饋意見后才最終產(chǎn)出的成果。
再者,這些抽象的名詞真的一無是處嗎?為什么已經(jīng)備受詬病,項目人員卻還是沒有半點要迭代包裝的意思呢?問題可能要回到“比如二游”這個條件上來。
除了這里舉例的“技能描述、專有名詞”問題外,劇情沉迷宏大敘事、臺本謎語人等也是二游玩家老生常談的問題。
但也許不可否認的是,“二游”的“二”也應當是“中二”的“二”,越神秘、越裝13、越羞恥的文本,一定程度上也意味著越純正的“宅味兒”和對應的亞文化氛圍。統(tǒng)而言之,一定是受眾群體里有相當比例的人偏愛這套包裝,項目調性得到了市場和商業(yè)價值的肯定……
以上種種,也許就是讓文案同僚們對這種抽象包裝從善如流的原因所在。至于這些名詞包裝是怎么想出來的,可能大家都有各自的“神通”,這里也就不好過多擺弄了。
▍不干包裝好多年的文案 魚板
老實說,在二游項目組內做“包裝”是一件性價比很低的活。
包裝本質是對游戲中設定做特別設計,希望玩家能一目了然地得知被包裝對象的功能性。不過現(xiàn)在功能性逐漸讓位于美觀性,與其花心思寫明白說明文案,不如把界面做得漂亮點。
“反正玩家也會跳過教程”、“玩家一上手就明白”可能是我們開發(fā)者真實心態(tài)的寫照。
在我們的工作流中,分配給包裝的時間非常少,是大家并沒有投入太多精力的邊角料工作。即使有人有革新的愿望,但都會因投入產(chǎn)出比不劃算而放棄。
舉個例子,在SLG項目組中,文案主要工作就是做包裝,屬于非常邊緣的存在。沒有項目會因為文案包裝做得好,而去嘉獎這個文案吧?
工作中,我們按策劃的需求,將他們設計的不同機制,根據(jù)角色本身的錨點進行包裝,本身就是帶著鐐銬跳舞。再加上需回避其他游戲已有專有名詞,導致二游的包裝越來越不說人話了。
當然我一直強調臺詞的易懂性,要求文案貼近國人表達習慣,這方面我是有點個人追求的。
▍老資歷的中二文案 咖咖
其實我自己還覺得挺樂在其中的。你都做二游了,肯定怎么中二怎么來啊。
很多人不習慣,側面證明現(xiàn)在的玩家不少都是新二次元,像我們老二次元以前看番和漫畫不也是特別多專有名詞?大家都覺帥啊,什么“幻想殺手”、什么“El Psy Congroo”,對吧?
(對不起,我再也不玩抽象了)好好說就是,文案其實是產(chǎn)品的包裝。
比如我們戰(zhàn)斗策劃設計了一個需要五層前置條件才能完整描述的機制,你接到的需求就是把這個講清楚。那些很中二很抽象、很故弄玄虛的詞,就是讓它看起來是符合世界觀。
雖然它們的意思很可能就是在X狀態(tài)下觸發(fā)Y后獲得Z效果,但你寫詞時要遵循一個“消去法”,世界觀框架、已有術語,都是要考慮的因素,你不能讓玩家“出戲”,甚至還有考慮多語言本地化(因為日配英配念出來不能太拗口)。在所有這些條件的交集里找一個還行的詞,找到了就用了。
而且,讓一個角色的技能描述看起來和上一個角色完全不一樣,也是展示文案價值的一環(huán)不是?(別打我,我是真的覺得帥)
隔岸觀火,其他開發(fā)者們如是說:
▍宣傳文案也是文案的 泛舟
當一個項目運營多時后,玩家會想要很多新鮮的東西,包括新的機制、新的玩法等新設計。而制作組可能在上線之初,就把最簡單、最明晰、最結構化的東西放出來了,畢竟這是成本最低、最保險的做法。
玩家希望要有新的體驗,制作組就得去想新的設計。新設計不可避免地會變得更加復雜,很難向玩家介紹得清清楚楚。比如MMO游戲,上線初期只有一套寵物養(yǎng)成系統(tǒng),后期會發(fā)展出珠寶系統(tǒng)、翅膀養(yǎng)成系統(tǒng)等等,會越來越復雜。
那么就需要將復雜的新事物以“說人話”的方式告訴玩家。
我觀察一些知名游戲如《金鏟鏟之戰(zhàn)》《原神》等,不僅會對新機制有長文本的描述,還會有一個簡明扼要版的描述。
我們做宣發(fā)時,更多的還是展示角色技能帥不帥,效果酷不酷,并不會細化到機制的詳解。至于分析技能方面,UP主可能更為擅長。他們有一套自己的話語方式,將自己的理解觸達玩家。
▍不寫文案的系統(tǒng)策劃 小琪
我感覺是沉浸感幻想世界觀和大眾理解性的平衡性問題。市面上每款游戲都有一套自造的抽象名詞系統(tǒng)了,哪怕是早些年的國風MMO也逃不過。
二次元游戲的文化背景大多都是西幻、日幻風格,遣詞造句必然有別于通俗文化作品。提及西西弗斯,我想七八成國內玩家都不知道這是希臘神話人物,更惶論游戲自創(chuàng)的衍生文化了。你看表音文字的日語、韓語,哪個不是音譯名詞爆炸。
在我看來,技能描述越來越長還是在于繁飾容易,減枝很難。先先寫一大段說明,讓玩家看得云里霧里時,再讓社群出個攻略解釋一波,何嘗不是一種社群運營策略呢。
▍打怪中的戰(zhàn)斗策劃 小王
新角色是商品,技能說明寫得更詳細些也是對消費者負責嘛。當然,我也不怎么看官方的技能說明,直接去看攻略作者的“中譯中”解析,更簡潔明了。
角色技能正式文案,大約在開發(fā)最后階段才完成,開發(fā)過程中大家對文案易讀性,可能沒有什么體感。
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