文/DirtyPaws
導(dǎo)語
在滿是跳票、預(yù)算超支、制作人放飛自我的游戲行業(yè)里,一個(gè)具體的“乙方供應(yīng)商”的形象躍然紙上
通常而言,一款商業(yè)游戲的開發(fā)周期至少需要兩到三年。如果項(xiàng)目體量更大,五年以上也并不罕見。即便在AI等現(xiàn)代生產(chǎn)工具逐漸進(jìn)入開發(fā)流程的今天,部分小體量游戲確實(shí)可以在一年內(nèi)完成制作,但對(duì)多數(shù)商業(yè)項(xiàng)目來說,開發(fā)時(shí)間越長,資金壓力就越高,玩家和資方對(duì)成品質(zhì)量的預(yù)期也會(huì)隨之上升。如果發(fā)售后口碑直接是“差評(píng)”乃至“差評(píng)如潮”的話,是難以令各方接受的。這通常意味著投入的時(shí)間、精力,以及更重要的資金都打了水漂,個(gè)中成本人人自危。
但在游戲行業(yè)里,Supermassive Games是一個(gè)相當(dāng)特殊的存在(以下簡稱SG)。
![]()
早期開發(fā)的《直到黎明》一經(jīng)發(fā)售便爆火,時(shí)至今日已售出400萬份,2022年的《采石場驚魂》再次創(chuàng)造500萬份銷售量的成績,這兩款作品的成功組成了Supermassive Games最亮眼的部分,然而另一部分被視作為SG招牌系列的《黑相集》,無論是口碑還是銷量都不太盡如人意。
2018年第一部《黑相集:棉蘭號(hào)》面世,后面幾年里陸續(xù)推出了共四部作品。停滯三年后,《黑相集》系列最新一部產(chǎn)品《指令 8020》于上周面世,其故事背景飛出地球來到了太空。
值得一提的是,相比此前的作品,《指令8020》的創(chuàng)新幅度并不大,僅在既有互動(dòng)敘事框架上做了些許調(diào)整。比如,劇情節(jié)點(diǎn)的回溯更加清晰,走向更可控,多人游玩取消了好友通行證。敘事層面,它依然延續(xù)了對(duì)于這一類型電影的雜糅,《異形》、《索拉里斯》、《銀河系漫游指南》等電影的影子清晰可見。正是因?yàn)閷?duì)自家產(chǎn)品的如此“不上心”,大部分玩家根本不買賬,上線后一周后,整體評(píng)價(jià)就跌落至67%的褒貶不一,銷量也寥寥無幾。
![]()
發(fā)售的產(chǎn)品接連“暴死”,換作一般的廠商可能早已在破產(chǎn)的邊緣瘋狂徘徊,但有意思的是,對(duì)于SG來說這卻已經(jīng)成了一種“常態(tài)”。只因?yàn)樵谶^往的嚴(yán)苛洗禮中,SG已經(jīng)悟出了一套難以被模仿的“生存之道”。
正是憑借這套模式,SG能夠持續(xù)推出中大型體量的互動(dòng)敘事游戲,甚至做到每年一款。這些作品雖然評(píng)價(jià)大多維持在及格線附近,卻往往擁有穩(wěn)定銷量,并且還能邀請(qǐng)好萊塢及艾美獎(jiǎng)獲獎(jiǎng)演員參與演出。他們還與2K、萬代南夢宮、Sony等廠商左右逢源,甚至在2022年得到了丹麥電影巨頭Nordisk的全資收購。
從銷量400萬的爆款開發(fā)商,到如今口碑慘不忍睹的“小作坊”,SG僅用了不到10年的時(shí)間。然而發(fā)生在它身上的故事,可能比它制作的游戲,還要更加“魔幻”。
01
誤打誤撞搞出流水線
SG 成立于 2008 年。早年間,它主要為 Sony 制作一些圍繞PlayStation Move控制器展開的輕量級(jí)項(xiàng)目,比如《Start the Party!》,也參與過《小小大星球》的 DLC 內(nèi)容開發(fā),還做過《神秘博士:永恒時(shí)鐘》這類授權(quán)作品。
![]()
那時(shí)的 SG 還沒有恐怖游戲工作室的標(biāo)簽。相比起創(chuàng)作風(fēng)格,它更被行業(yè)認(rèn)識(shí)的,是作為外包和協(xié)作型團(tuán)隊(duì)的技術(shù)能力。
2015年,他們利用Sony廢棄的項(xiàng)目零部件,按照著自己的想法,東拼西湊拼接出了《直到黎明》。這款本來只是拿來給體感手柄湊數(shù)做的作品,突然爆了。《直到黎明》不僅取得了不錯(cuò)的商業(yè)成績,也幫助SG拿到了更多行業(yè)關(guān)注。后來甚至獲得了英國電影學(xué)院獎(jiǎng)等相關(guān)認(rèn)可,也讓SG從一家主要承接項(xiàng)目的英國工作室,變成了互動(dòng)恐怖敘事賽道里最受關(guān)注的名字之一。
![]()
這次意外成功,也正式開啟了SG后來那條備受爭議、卻商業(yè)上相當(dāng)滋潤的產(chǎn)品路線。
2018年,萬代南夢宮和SG公布《黑相集》,一年后《黑相集:棉蘭號(hào)》推出。開發(fā)者Tom Heaton在采訪里提到,《黑相集》是在《直到黎明》的經(jīng)驗(yàn)上繼續(xù)往前推出來的,第一部主打的就是短篇恐怖故事、多人模式和不同選擇帶來的變化。這一部在剛出來的時(shí)候賣相并不差,玩家們的反饋也不錯(cuò)。一款游戲能和朋友聯(lián)機(jī)一起看恐怖片,還有能影響劇情走向、角色生死的即時(shí)選項(xiàng),這種玩法當(dāng)時(shí)看還是挺新鮮的。
![]()
于是,SG 加快了腳步。隔年,系列第二部《稀望鎮(zhèn)》推出。SG想把這個(gè)系列打造成單元?jiǎng)∫粯樱恳徊坑兄煌氖澜缬^與劇情,并且保持每年更新的頻率。這個(gè)時(shí)候,SG已經(jīng)在他們明確的方向上大步邁進(jìn)著。它不再只是給別人做項(xiàng)目的工作室,也不只是《直到黎明》的開發(fā)商,它開始變成一個(gè)專門做互動(dòng)恐怖片的團(tuán)隊(duì)。專業(yè)的鏡頭語言,演員演出,QTE系統(tǒng)和死亡結(jié)局,這些元素反復(fù)出現(xiàn),也在這個(gè)過程中慢慢變成了SG的標(biāo)志。
![]()
然而好景不長,隨著一年一部的緊湊節(jié)奏硬推上去,這個(gè)系列的風(fēng)評(píng)開始下滑。題材雖然不錯(cuò),游戲中恐怖氛圍的營造也相當(dāng)成熟,演員的演技也還看得過去,甚至有一些還是熟面孔。但它的問題總是翻來覆去的那幾個(gè),有玩家提到說節(jié)奏太慢,有玩家認(rèn)為部分角色過于工具人。角色不討喜,選擇影響不夠強(qiáng),驚嚇方式也有點(diǎn)重復(fù)。即便有著不錯(cuò)的反轉(zhuǎn),玩家的耐心還是很快被磨光了。比如《稀望鎮(zhèn)》的用戶評(píng)價(jià)里,就能看到不少玩家提到劇情漏洞、節(jié)奏和角色塑造的問題。
![]()
之后,《黑相集》因?yàn)榱魉€質(zhì)感,徹底成了SG手里最讓人怨聲載道,也最“臭名昭著”的一條產(chǎn)品線。
產(chǎn)品口碑和銷量的急速下跌很快引起了連鎖反應(yīng)。2024年時(shí)工作室創(chuàng)始人Samuels兄弟宣布離職,徹底退出了游戲行業(yè),緊接著公司就進(jìn)行了一輪大裁員,裁掉約90人,2025年又裁掉36人,同時(shí)將自己“《黑相集》第二季度”的《指令8020》跳票到2026。對(duì)于一家員工規(guī)模不到 300 人的中型工作室來說,這幾乎是整個(gè)公司分崩離析的節(jié)奏。他們成名作《直到黎明》的相關(guān)公司,甚至已經(jīng)倒閉,所以才導(dǎo)致了重置版的易主。
回顧SG的整個(gè)發(fā)展歷程,不難發(fā)現(xiàn)早期的《直到黎明》時(shí)代,他們用的是索尼專門撥款的高預(yù)算引擎,追求的是大片級(jí)的精細(xì)打磨和定制化的動(dòng)作捕捉。但到了《黑相集》時(shí)代,他們的技術(shù)全面轉(zhuǎn)向了虛幻引擎,而且走上了徹底的模塊化方向。
可以說,SG靠《直到黎明》打開了自己的創(chuàng)作道路,又靠《黑相集》建立起了穩(wěn)定的開發(fā)模式。但這條路本身也是一把雙刃劍。它讓SG獲得了廠商信任、項(xiàng)目資源和持續(xù)收入,也讓口碑平庸、流水線生產(chǎn)這些標(biāo)簽,越來越難從SG身上撕下來。
![]()
可即便如此,SG的命運(yùn)并沒有像大多數(shù)人想象的那樣,草草以破產(chǎn)解散收?qǐng)觥R揽勘澈驨ordisk的資金撐著,手里還有好幾個(gè)穩(wěn)賺不賠的項(xiàng)目,比如《直到黎明》在 PS4 平臺(tái)上陸陸續(xù)續(xù)賣了差不多400萬份。《棉蘭號(hào)》發(fā)售一年后銷量突破100萬份,后面的幾部續(xù)作雖然口碑起起伏伏,但每部在全平臺(tái)基本上也都能穩(wěn)穩(wěn)拿下幾十萬到上百萬的銷量。2022年他們還和2K合作的《采石場驚魂》,全球銷量500萬份左右。至此,SG依舊保持著開發(fā)、發(fā)售、被噴、繼續(xù)開發(fā)的節(jié)奏,達(dá)成了一種無限續(xù)杯式的微妙平衡。
02
搭積木
當(dāng)我們著眼于SG所有產(chǎn)出游戲的口碑上,不難發(fā)現(xiàn)他們的游戲基本上都徘徊在及格線水平上。雖然自《直到黎明》之后,SG很少再拿出一部真正意義上獲得一致好評(píng)的作品。但換個(gè)角度看,以近乎一年一部的更新頻率而言,SG還能把作品維持在這個(gè)評(píng)價(jià)區(qū)間,已經(jīng)是一種同行望塵莫及的實(shí)力了。
一款游戲一年出一部,最先聯(lián)想到的可能是這個(gè)團(tuán)隊(duì)規(guī)模很大,或者加班強(qiáng)度很高,再或者說他們Ai用得很好。實(shí)際上,SG只不過是用了一種搭積木的方式來進(jìn)行游戲開發(fā),這種方式頗有點(diǎn)像游戲開發(fā)初學(xué)者用的笨辦法。
對(duì)于他們而言,這就是省下成本最簡單的方法之一,靈活運(yùn)用自己的資源。將先前花時(shí)間已經(jīng)開發(fā)過的部分,當(dāng)做模塊,然后在后期開發(fā)新游戲時(shí)不斷地復(fù)用資源以節(jié)省時(shí)間與經(jīng)濟(jì)成本。
![]()
比如《黑相集》系列,每一部看起來故事都不同,《棉蘭號(hào)》在幽靈船上,《稀望鎮(zhèn)》是某種女巫審判會(huì),《灰冥界》是地下遺跡探險(xiǎn),《心中魔》是連環(huán)殺手酒店,新上線的《指令8020》又來到了外太空。在多個(gè)不同風(fēng)格的場景游走,但從角色的走路姿勢、開門拿手電筒的動(dòng)作、甚至連遭遇怪物時(shí)的鏡頭晃動(dòng),老玩家都會(huì)發(fā)現(xiàn)熟悉感。因?yàn)檫@基本上就是從前作中搬運(yùn)過來,在小修之后就用的。
![]()
鏡頭調(diào)度,分支系統(tǒng),QTE和探索流程,雙人聯(lián)機(jī)和電影之夜的模式都可以沿用。SG他們自己也曾提到過,他們圍繞Unreal Engine做了一套適合《黑相集》的工具,并且團(tuán)隊(duì)已經(jīng)很熟悉這套流程,所以生產(chǎn)效率會(huì)更高。
所以他們不需要每次都重新編寫代碼或者設(shè)計(jì)動(dòng)作,改改劇本,先前出場過的NPC角色戴個(gè)帽子下一作繼續(xù)出場,一款新游戲就這么攢出來了。這種超高的素材復(fù)用率,就是他們每款游戲開發(fā)成本低的原因。別的工作室或許需要燒幾千上萬美金,SG可能只需要一小筆預(yù)算就能完工。
![]()
參與游戲的明星演員需要多少成本嗎?Shawn Ashmore,Will Poulter,Ashley Tisdale,Jessie Buckley以及每一部都在出現(xiàn)的Tony Pankhurst。實(shí)際上SG僅是購買了他們的面部授權(quán),于是按時(shí)間或天數(shù)結(jié)算的參動(dòng)捕的費(fèi)用也省下來了。游戲里那些復(fù)雜的肢體動(dòng)作、逃跑、摔倒等體力活,全由價(jià)格便宜的替身演員或者現(xiàn)成的動(dòng)作庫來完成。
除開明星效應(yīng)帶來的流量外,SG的游戲能夠保證銷量,還有一方面原因在于市場上沒人和他們搶生意。
這源于《黑相集》系列的每一部都有著不同的恐怖題材方向,在一次采訪中他們談到,自己就是一群恐怖片愛好者。此外,做同類電影互動(dòng)游戲的廠商太少了,像Quantic Dream這樣的競爭者,通常也需要數(shù)年時(shí)間才會(huì)推出一款新作。但喜歡恐怖類型的玩家、喜歡跟朋友一起玩的玩家,每年都嗷嗷待哺。SG的游戲價(jià)格只有傳統(tǒng)大作的一半,花兩張電影票的錢就能在周末體驗(yàn)一把有熟悉面孔的線上鬼屋,這個(gè)性價(jià)比自然讓他們的固定銷量穩(wěn)如磐石。
![]()
更不用提恐怖游戲可能存在的潛在效果,劇情選項(xiàng)加上恐怖元素,放在玩家私下聚眾游玩還是在做視頻直播時(shí),都能有著不錯(cuò)的效果。就像有的恐怖電影口碑不咋樣,但觀眾還是會(huì)去看,因?yàn)樗麄円氖菤夥铡⒋碳ず蜕缃徽勝Y。
在大廠和發(fā)行商的支持下,SG獲得了相對(duì)充足的資金和試錯(cuò)空間。《黑相集》系列雖然不是每一部都成功,但它可以不斷更換題材,不斷調(diào)整系統(tǒng),不斷測試玩家對(duì)不同恐怖類型的反應(yīng)。除開往常每年的《黑相集》以外,SG還會(huì)在中間穿插為2K創(chuàng)作的《采石場驚魂》,為《黎明殺機(jī)》宇宙創(chuàng)作的衍生項(xiàng)目《The Casting of Frank Stone》,為萬代南夢宮創(chuàng)作的《小小夢魘II》和《小小夢魘III》等或代工或主創(chuàng)的作品。種種因素疊加在一起,才讓SG最終沒有像其他游戲廠商一樣,因?yàn)槟承┊a(chǎn)品的暴死,走上一條破產(chǎn)倒閉的“不歸路”。
03
資方最喜歡的“乙方工作室”
事實(shí)上,SG自2008年由Pete Samuels創(chuàng)立以來,就展現(xiàn)出了一種非常現(xiàn)實(shí)的理念。早期的代工經(jīng)歷教會(huì)了他們關(guān)于概率的生存道理。與其追求一個(gè)不知道會(huì)發(fā)生多少波折的旅途,去尋找?guī)в欣硐胫髁x色彩的石中劍,不如追求一些所見即所得的可持續(xù)發(fā)展道路。
![]()
2021年,丹麥最老牌、最具實(shí)力的電影公司Nordisk(其母公司為北歐巨頭Egmont)出手拿下SG 30.7%的股份;2022年,又直接完成全資收購。這次收購直接保障了他們能夠繼續(xù)在《黑相集》系列愉快嘗試自己想法,也為后續(xù)作品繼續(xù)高舉高打得到了保障。
對(duì)于Nordisk而言,SG手里那套完整的電影和游戲互通的技術(shù)正是他們拓展市場需要的。無論是電影化敘事,演員安排,專業(yè)的電影工業(yè)技術(shù)以及他們對(duì)于鏡頭調(diào)度的熟悉度,確實(shí)是SG的長板。在2021年的采訪中,Nordisk Games總經(jīng)理Mikkel Weider表示:“Supermassive團(tuán)隊(duì)最讓我們印象深刻的,除了他們顯而易見的才華和創(chuàng)造力之外,還有他們開放的合作態(tài)度以及打造敘事游戲的愿景。在我們看來,很少有工作室能像他們一樣,如此擅長創(chuàng)作以獨(dú)特故事和IP為核心、內(nèi)容豐富且敘事驅(qū)動(dòng)的游戲。”
這對(duì)于Nordisk這家拍了上百年的電影的公司來說,那些攢下了無數(shù)的劇本構(gòu)思、場景設(shè)計(jì)有了轉(zhuǎn)化的機(jī)會(huì),SG能用最快的速度把這些變成游戲里的畫面,并進(jìn)行市場測試。反過來也一樣,游戲里做好的高精度人物模型,電影特效也能直接拿去用。這種兩頭省錢的本事,與SG的理念一拍即合。
這恰巧也是萬代南夢宮和2K需要SG的原因。
![]()
對(duì)萬代來說,SG能夠幫助他們補(bǔ)齊市場品類。萬代已有了日式IP、動(dòng)漫改編、格斗、動(dòng)作、角色扮演,也有《小小夢魘》這種偏藝術(shù)氣質(zhì)的游戲線。但電影化互動(dòng)恐怖游戲,不是它最擅長的東西,他們看到了SG的《黑相集》,一系列雜糅了同類型恐怖電影的游戲,正好可以借用他們補(bǔ)上這一塊的欠缺。萬代南夢宮在《黑相集》公布時(shí)的官方說法是:雙方合作是為了把恐怖游戲推向“新的電影化層次”。
與SG合作,既不需要萬代自己從零搭團(tuán)隊(duì),也不需要花錢養(yǎng)著一個(gè)長期且不確定最終效果的項(xiàng)目。萬代只需要提供發(fā)行、渠道和市場就可以了。在不考慮游戲的最終口碑前提下,這對(duì)于雙方來說都是一次愉快的合作。
![]()
同樣,2K也是出于類似的考慮。2K用有著體育、開放世界、射擊和大型IP,這些游戲開發(fā)周期長,成本高。那么SG可以做到的,就是在這些大作的開發(fā)周期間隙中,提供一些話題度不錯(cuò),成本可控,生產(chǎn)周期短的項(xiàng)目來填充空檔,情況好的話再用以賺取補(bǔ)貼。2K總裁David Ismailer在《采石場驚魂》發(fā)售采訪時(shí)同樣對(duì)SG表達(dá)了贊揚(yáng),稱其提高了互動(dòng)敘事類型的標(biāo)準(zhǔn)。事實(shí)證明,《采石場驚魂》最后的成績不負(fù)期望,不僅獲得了好評(píng)還達(dá)成了一系列的目標(biāo)。
![]()
《黎明殺機(jī)》的開發(fā)商Behaviour Interactive與SG合作開發(fā)旗下宇宙的《The Casting of Frank Stone》時(shí),也夸贊過SG在敘事上的強(qiáng)項(xiàng),甚至表示有些電影化體驗(yàn)只有SG才能夠?qū)崿F(xiàn)。
且不考慮上述所有采訪中的表達(dá)否是出于宣發(fā)美化,但我們能夠得到的答案是,SG在各方眼里都有著非常明確的標(biāo)簽:恐怖游戲,群像角色,分支玩法,電影化敘事節(jié)奏,成本可控。
在滿是跳票、預(yù)算超支、制作人放飛自我的游戲行業(yè)里,一個(gè)具體的“乙方供應(yīng)商”的形象躍然紙上,有時(shí)還能幫忙進(jìn)行代工外包,多好。
![]()
面對(duì)外界的調(diào)侃和各個(gè)廠商的追捧,SG自己是怎么想的?在多家行業(yè)媒體的歷年專訪中,他們就表達(dá)過他們對(duì)自己的定位一直很清晰,他們不把自己定位成想要改變游戲行業(yè)的創(chuàng)作者,在他們眼里,自己的游戲就是能玩的爆米花電影。
創(chuàng)始人Pete Samuels就在一次宣發(fā)期的采訪中曾直言,SG的核心目標(biāo)就是保護(hù)粉絲們最喜歡的東西——恐怖的氛圍和做選擇的刺激感。至于玩法是不是太簡單、系統(tǒng)是不是沒創(chuàng)新,這些都不重要。能按時(shí)地給玩家提供周末和朋友一起尖叫的娛樂方式,跳臉的那一下,就是他們的成功。
結(jié)語
誠然,做游戲需要那些能夠足以改變世界的藝術(shù)家,但同樣需要像SG這樣能讓團(tuán)隊(duì)發(fā)得出工資、讓投資人穩(wěn)定賺錢的商人。他們不盲目試圖討好所有玩家,只服務(wù)于自己的圈子進(jìn)而吃透這個(gè)圈子。他們也不講太多宏大敘事,不追求非常精美的畫面,只要能夠達(dá)到他們想要的氛圍,能夠用一點(diǎn)看似深刻的文本錦上添花,就足夠了。
![]()
或許這樣的“平庸”態(tài)度并非所有人夢想中的游戲旅程,但在大廠紛紛倒閉、裁員潮一波接一波的情況面前,能夠巋然不動(dòng),就是一種極大的成功。
再或許,他們可能永遠(yuǎn)也拿不到年度最佳游戲的獎(jiǎng)杯,玩家們的吐槽聲也依然會(huì)伴隨著每一款新作的發(fā)布。但可以確定的是,當(dāng)許多今天被捧上神壇的明星工作室在未來某一天因?yàn)橘Y金鏈斷裂而消失時(shí),SG大概依然會(huì)按時(shí)按量地端出他們下一部游戲,在尖叫和爆米花的香味中,繼續(xù)賺走真金白銀。
? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.