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      這個(gè)賽道,或許是游戲廠商最靠譜的底牌?

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      文/折舟

      導(dǎo)語(yǔ)

      新時(shí)代的錨

      在今天,每一個(gè)頭部游戲廠商在泛戰(zhàn)棋賽道上,都有了自己的沉淀。

      經(jīng)過(guò)多年的整合出清,至今,大廠幾乎人手一款泛戰(zhàn)棋(由于翻譯和社群討論的歷史因素,本文戰(zhàn)棋包括SRPG、部分策略戰(zhàn)棋SLG和部分自走棋Tactics在內(nèi)),作為自身的資產(chǎn)儲(chǔ)備。



      這些產(chǎn)品共享一組標(biāo)簽:硬核、小眾、高認(rèn)知門(mén)檻,單局時(shí)長(zhǎng)驚人,學(xué)習(xí)曲線陡峭,以及,和行業(yè)過(guò)去三年的主流敘事——大DAU、大世界、工業(yè)化內(nèi)容轟炸——背道而馳。

      那么,廠商為何集體轉(zhuǎn)向一個(gè)用戶規(guī)模看似受限、單局節(jié)奏偏慢的賽道?

      菲利普·科特勒在《營(yíng)銷(xiāo)管理》中曾做過(guò)一個(gè)判斷,適用于今天的游戲業(yè)——增量市場(chǎng)的本質(zhì)是注意力收割,存量市場(chǎng)的本質(zhì)是留存經(jīng)濟(jì)學(xué)。

      中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)增量見(jiàn)頂,高價(jià)買(mǎi)來(lái)的用戶,經(jīng)常三天就流失。因此,對(duì)游戲廠商來(lái)說(shuō),與其爭(zhēng)搶過(guò)客,不如爭(zhēng)奪愿意為決策快感持續(xù)付費(fèi)、一旦留下就不離開(kāi)的高凈值用戶。

      而戰(zhàn)棋/策略品類,由于能夠提供深度體驗(yàn)和復(fù)雜決策,給予用戶長(zhǎng)期體驗(yàn)的價(jià)值,因此,很可能是存量時(shí)代留量能力最強(qiáng)的品類之一。

      問(wèn)題來(lái)了:戰(zhàn)棋門(mén)檻極高,并且硬核與大眾之間存在天然壁壘。廠商如何在這條中重度策略賽道里留住人?

      01

      騰訊:以IP為陣地的策略矩陣

      背靠無(wú)可匹敵的流量?jī)?yōu)勢(shì)與資本觸角,騰訊的選擇肯定不是在垂直方向上死磕,而是重在立體,層層遞進(jìn)地打造自己泛策略游戲矩陣。

      目標(biāo)是,通過(guò)多產(chǎn)品線、多品類滲透,實(shí)現(xiàn)對(duì)各類策略用戶的全方位覆蓋。

      換句話說(shuō),就是對(duì)各類潛在和現(xiàn)存的戰(zhàn)棋用戶,說(shuō)“我全都要”。

      雖然看起來(lái)順理成章,但騰訊迄今為止的戰(zhàn)略,卻是建立在過(guò)往沉痛的試錯(cuò)成本之上。曾被寄予厚望的二次元連線戰(zhàn)棋《白夜極光》雖然在上線時(shí)期憑借極高規(guī)格的美術(shù)引發(fā)關(guān)注,但受制于玩法的長(zhǎng)線單薄與二次元賽道的極端內(nèi)卷,最終于2025年1月24日黯然停運(yùn);同時(shí),騰訊重金投資、估值曾高達(dá)21億的戰(zhàn)棋大作《環(huán)形戰(zhàn)爭(zhēng)》,也因高昂的研發(fā)成本與重度硬核戰(zhàn)棋市場(chǎng)規(guī)模的不匹配,最終導(dǎo)致資金鏈斷裂并進(jìn)入破產(chǎn)清算。


      這兩條核心產(chǎn)品線的折戟,促使騰訊調(diào)整了戰(zhàn)棋與策略品類的打法。

      當(dāng)前騰訊的矩陣,有清晰可行的梯隊(duì)劃分。

      首先是IP驅(qū)動(dòng)的策略啟蒙梯隊(duì)。該梯隊(duì)以《王者萬(wàn)象棋》為絕對(duì)代表,核心訴求是利用《王者榮耀》這一國(guó)民級(jí)IP的龐大基數(shù),通過(guò)自走棋這種泛戰(zhàn)棋玩法進(jìn)行大眾市場(chǎng)的策略啟蒙。游戲放棄了復(fù)雜的網(wǎng)格微操,引入了拖動(dòng)寵物棋子,這是騰訊嘗試為后續(xù)的重度策略產(chǎn)品儲(chǔ)備海量的、已經(jīng)被初步“教育過(guò)”的用戶資產(chǎn)。


      其次是重度與輕量策略的雙軌推進(jìn)梯隊(duì)。在此維度上,騰訊通過(guò)《新三國(guó)榮耀再起》等正統(tǒng)大沙盤(pán)產(chǎn)品,爭(zhēng)取在歷史模擬SLG中的基本盤(pán)優(yōu)勢(shì),對(duì)抗網(wǎng)易的《率土之濱》與靈犀互娛的《三國(guó)志·戰(zhàn)棋版》(值得一提的是,《三國(guó)志·戰(zhàn)棋版》既引入了戰(zhàn)棋的網(wǎng)格走位,也有大地圖攻防體系的內(nèi)核)。


      這種寬泛輻射、而非垂直深挖的理念,符合騰訊一直以來(lái)橫向滲透的戰(zhàn)略步調(diào),規(guī)避了純正SRPG徹底慢熱的劣勢(shì),還能有效提升騰訊旗下游戲的長(zhǎng)期留存率。

      騰訊的護(hù)城河,在于它有無(wú)可比擬的復(fù)制社交鏈分發(fā)能力,與抗風(fēng)險(xiǎn)的賽馬能力。當(dāng)自走棋風(fēng)口來(lái)臨時(shí),騰訊能夠迅速整合資源,同步推出Chess Rush、云頂之弈等產(chǎn)品進(jìn)行市場(chǎng)洗牌。

      因此,戰(zhàn)棋對(duì)于騰訊的戰(zhàn)略價(jià)值,本質(zhì)上是一種生態(tài)護(hù)城——騰訊不需要成為最硬核的戰(zhàn)棋制作商,但它也不允許任何策略解析品類的爆款流失到騰訊的社交關(guān)系鏈之外。

      02

      網(wǎng)易:IP內(nèi)化,玩法寄生

      在網(wǎng)易的視野中,戰(zhàn)棋品類復(fù)蘇,并沒(méi)有喚醒它對(duì)自研大作的狂熱,而是讓他重新找到一種防御手段,防止自身其他頭部游戲的脆弱。

      這意味著,網(wǎng)易不會(huì)獨(dú)立項(xiàng)數(shù)億成本的傳統(tǒng)SRPG,去和其他廠商拼刺刀。它選擇的路徑是雙重的:CCG與戰(zhàn)棋的跨界融合,以及超級(jí)App內(nèi)部的玩法寄生。兩條路共享同一個(gè)邏輯——用最小的邊際成本,實(shí)現(xiàn)流量?jī)r(jià)值的最大化復(fù)用。

      第一條路是CCG與戰(zhàn)棋的跨界融合,頂點(diǎn)產(chǎn)品是《爐石傳說(shuō):酒館戰(zhàn)棋》,卡牌隨機(jī)構(gòu)筑加戰(zhàn)棋站位排兵,能爆發(fā)出遠(yuǎn)超純戰(zhàn)棋的重玩價(jià)值。游戲本身,將資源調(diào)度、升星搜索與戰(zhàn)力驗(yàn)證融合起來(lái),戰(zhàn)棋的空間博弈被保留,但隨機(jī)性和卡牌構(gòu)筑的加入,讓每一局的體驗(yàn)也有了隨機(jī)性。這套融合極大拓展了戰(zhàn)棋的受眾面,成為網(wǎng)易PC與移動(dòng)端活躍的核心支撐。


      第二條路是大DAU生態(tài)的玩法寄生。網(wǎng)易在已有的現(xiàn)象級(jí)大作中嵌入戰(zhàn)棋微模塊。《逆水寒》端游里嵌入了豪俠戰(zhàn)棋,《決戰(zhàn)!平安京》中推出了麻將棋。不需要重新開(kāi)發(fā)昂貴的3D美術(shù)資產(chǎn),不需要從零搭建世界觀,只需套上底層數(shù)值邏輯,就能為MMO或MOBA玩家提供長(zhǎng)草期的優(yōu)質(zhì)消耗內(nèi)容。投入小到幾乎可以忽略不計(jì),但一旦玩家點(diǎn)進(jìn)去,就是實(shí)打?qū)嵉脑诰€時(shí)長(zhǎng)。


      除此之外,網(wǎng)易在自走棋賽道的重點(diǎn)布局是兩款產(chǎn)品。一是基于《陰陽(yáng)師》IP的《風(fēng)華決戰(zhàn)》,由夢(mèng)幻事業(yè)部白衣工作室開(kāi)發(fā),定位自動(dòng)戰(zhàn)棋加策略競(jìng)技加羈絆養(yǎng)成,二是雷火工作室研發(fā)的《代號(hào):妖鬼》,2026年1月獲版號(hào)并定名為《妖妖棋》,選擇中式妖鬼志怪題材,核心機(jī)制是“無(wú)界棋盤(pán)”加“無(wú)限棋子”,突破傳統(tǒng)自走棋格子限制,通過(guò)關(guān)鍵詞聯(lián)動(dòng)實(shí)現(xiàn)棋子數(shù)量滾雪球式增長(zhǎng)。

      網(wǎng)易這套打法,主打容錯(cuò)率極高。如果內(nèi)置的戰(zhàn)棋玩法爆了,熱度能直接反哺原游戲,并有效拉長(zhǎng)游戲的留存時(shí)間和付費(fèi)點(diǎn),對(duì)于缺少流量平臺(tái)的網(wǎng)易來(lái)說(shuō)至關(guān)重要;如果表現(xiàn)不溫不火,放著不管也很難傷筋動(dòng)骨,研運(yùn)的成本可以被本就成熟的游戲本體無(wú)限攤薄。

      同時(shí),通過(guò)網(wǎng)易大神社區(qū)高頻的社交裂變——邀請(qǐng)抽卡、組隊(duì)任務(wù)等——網(wǎng)易實(shí)現(xiàn)了對(duì)這批策略玩家的深度運(yùn)營(yíng),把他們?cè)谧约旱纳鷳B(tài)里圈養(yǎng)起來(lái)。

      綜合來(lái)看,網(wǎng)易對(duì)泛戰(zhàn)棋的戰(zhàn)略價(jià)值判斷,是一個(gè)低成本、高回報(bào)的用戶停留時(shí)長(zhǎng)延長(zhǎng)器,是防止玩家流失的防御鎖。它不指望戰(zhàn)棋品類本身帶來(lái)巨額收入,但它很在意戰(zhàn)棋玩法能不能讓《逆水寒》的玩家多待半小時(shí),能不能讓《夢(mèng)幻西游》的玩家在長(zhǎng)草期有個(gè)去處。

      在這個(gè)邏輯下,只要玩家還在網(wǎng)易的生態(tài)里,不管是玩MMO、玩卡牌還是玩戰(zhàn)棋,對(duì)網(wǎng)易來(lái)說(shuō)都是一樣的。

      03

      紫龍游戲:最高的工業(yè)化壁壘

      紫龍游戲,和它棋下的BlackJack工作室,是當(dāng)前國(guó)內(nèi)戰(zhàn)棋賽道最專業(yè)的玩家,也是垂直深挖的典范。

      用人話說(shuō)就是,往死里做戰(zhàn)棋。

      從產(chǎn)品儲(chǔ)備的厚度、底層數(shù)值框架的成熟度、到工業(yè)化管線的完整性,目前沒(méi)有第二家廠商能在戰(zhàn)棋這個(gè)品類上達(dá)到紫龍的量級(jí)。

      紫龍?jiān)趹?zhàn)棋上的積累,是用極高的時(shí)間和人力成本堆出來(lái)的。八年時(shí)間,四代產(chǎn)品,這個(gè)過(guò)程里沉淀下來(lái)的東西,包括底層關(guān)卡編輯器、AI復(fù)雜尋路算法、跨版本數(shù)值平衡框架——構(gòu)成了紫龍真正的護(hù)城河。

      在產(chǎn)品上,紫龍也是少見(jiàn)的有垂直深挖和迭代能力的廠商。

      初代產(chǎn)品《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》,構(gòu)成了紫龍戰(zhàn)棋大廈的地基。


      2018年上線,運(yùn)營(yíng)超過(guò)七年,到2026年5月仍以近1500萬(wàn)元月流水穩(wěn)居國(guó)內(nèi)戰(zhàn)棋手游品類第一。

      除了長(zhǎng)青和造血,這個(gè)產(chǎn)品更重要的一點(diǎn)在于,它在中國(guó)手游市場(chǎng)跑通了一套完整的商業(yè)化閉環(huán):傳統(tǒng)經(jīng)典IP,加純正日式SRPG網(wǎng)格走位,加兵種克制與轉(zhuǎn)職樹(shù)加英雄抽卡——這套框架后來(lái)成為紫龍所有后續(xù)產(chǎn)品的核心模板。

      除此之外,《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》為紫龍其他的作品,積累了一套經(jīng)過(guò)長(zhǎng)線市場(chǎng)驗(yàn)證的PVE數(shù)值推演模型。

      戰(zhàn)棋游戲的數(shù)值平衡遠(yuǎn)比卡牌或ARPG復(fù)雜。網(wǎng)格空間內(nèi)的兵種克制、地形修正、行動(dòng)順序權(quán)重,每加一個(gè)變量,平衡測(cè)試的工作量就呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。

      而《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》運(yùn)營(yíng)七年積累下來(lái)的數(shù)據(jù)和經(jīng)驗(yàn),讓紫龍?jiān)诤罄m(xù)產(chǎn)品中不需要從頭摸索。

      地基打好之后,紫龍做了第一次升維——《天地劫:幽城再臨》。

      2021年上線,國(guó)服首月iOS端流水達(dá)1.35億元。《天地劫》代表的是紫龍?jiān)诠I(yè)化表現(xiàn)力上的全面升級(jí)。2D立繪被替換為高規(guī)格3D直播動(dòng)畫(huà),環(huán)境博弈的屬性被進(jìn)一步強(qiáng)化,戰(zhàn)棋手游的制作成本標(biāo)桿被整體拉高了一個(gè)量級(jí)。這款產(chǎn)品向行業(yè)證明了戰(zhàn)棋不只是小眾品類的低預(yù)算玩物——它可以做到和大品類同臺(tái)競(jìng)技的視聽(tīng)規(guī)格,同時(shí)保留硬核的網(wǎng)格策略內(nèi)核。


      有了《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》的地基和《天地劫》的升維,紫龍的第三代產(chǎn)品《鋼嵐》選擇了一條更極端的路。

      題材上徹底拋棄了前兩作駕輕就熟的奇幻框架,切入了一個(gè)人群極其狹窄但忠誠(chéng)度極高的硬核機(jī)甲科幻領(lǐng)域。玩法上推出了至今為止紫龍最激進(jìn)的設(shè)計(jì)——部位破壞機(jī)制。傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋游戲里,單位的生命值是一個(gè)整體的數(shù)值池。在《鋼嵐》中,機(jī)兵被精密劃分為軀干、左臂、右臂和腿部四個(gè)獨(dú)立耐久模塊,摧毀敵方手臂可以直接卸除掛載的特定武器,摧毀腿部能極大限制移動(dòng)能力并阻止閃避檢定,只有徹底擊毀軀干才能讓單位報(bào)廢。

      配合真實(shí)彈道計(jì)算與掩體系統(tǒng),這套機(jī)制要求玩家在有限的行動(dòng)點(diǎn)數(shù)內(nèi)做精確的戰(zhàn)術(shù)抉擇;在策略深度上,這毫無(wú)疑問(wèn)是紫龍的巔峰之作。


      但商業(yè)回報(bào)給出了相反的信號(hào)。首月iOS端斬獲3200萬(wàn)元流水,隨后快速下滑,在暢銷(xiāo)榜前五僅維持了約半個(gè)月。到2026年1月,月流水跌到283萬(wàn)元,約為《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》的六分之一。

      問(wèn)題出在兩個(gè)層面。一是破圈能力。《鋼嵐》在題材、美術(shù)和玩法上全部選擇了硬核到底。機(jī)甲本身就是小眾題材,部位破壞進(jìn)一步抬高了理解成本,寫(xiě)實(shí)3D風(fēng)格也沒(méi)有任何軟化受眾門(mén)檻的考量。三層硬核疊在一起,目標(biāo)用戶被壓縮到了一個(gè)極窄的圈層。二是商業(yè)化壓力,《鋼嵐》采用了機(jī)甲抽取與機(jī)師抽取的雙軌制付費(fèi)模型,顯著加重了玩家的氪金負(fù)擔(dān)。

      硬核玩法、高額付費(fèi),以及漫長(zhǎng)、迂回的反饋回路,在玩家社區(qū)引發(fā)了嚴(yán)重的兩極分化評(píng)價(jià)。

      這也是紫龍戰(zhàn)略邏輯上的困境的縮影——“重度硬核”是公司最大的護(hù)城河,但這條河構(gòu)筑的越深,必然導(dǎo)致用戶漏斗越狹窄。“成也硬核,敗也硬核。”策略游戲要迎合核心老玩家,策略深度就得不斷加深,數(shù)值維度就得不斷疊加。但同時(shí),新手入場(chǎng)門(mén)檻被不可逆轉(zhuǎn)地抬高。

      一個(gè)旁證是《Archeland》。紫龍嘗試用原創(chuàng)IP拓展海外市場(chǎng),這款回合制戰(zhàn)棋SRPG在韓國(guó)上線后短暫登頂iOS暢銷(xiāo)榜,但韓國(guó)之外沒(méi)有復(fù)刻同樣的表現(xiàn)。與Square Enix合作的《前線任務(wù)》IP衍生項(xiàng)目《2089:邊境》,也同樣走入了前景不明的境地。兩條嘗試擴(kuò)圈的線索都沒(méi)有成為新的支點(diǎn)。


      但這不意味著紫龍會(huì)放棄戰(zhàn)棋。2026年首月,棋下四款戰(zhàn)棋產(chǎn)品合計(jì)月流水仍超過(guò)2600萬(wàn)元。這批高ARPU的核心用戶是紫龍的基本盤(pán),也是它做任何品類延伸的底氣。

      但同時(shí),紫龍也為這個(gè)行業(yè)的后來(lái)者提供了一個(gè)活生生的教訓(xùn):工業(yè)能力再?gòu)?qiáng),如果在受眾定位上持續(xù)收窄,邊際效應(yīng)會(huì)一直遞減。在戰(zhàn)棋這條深井里,紫龍已經(jīng)挖得足夠深,接下來(lái)的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向——《龍魂旅人》的出現(xiàn),證明它自己也開(kāi)始在深井旁邊開(kāi)新的通道。

      04

      心動(dòng):理想主義者的困難

      如果說(shuō)騰訊的戰(zhàn)棋戰(zhàn)略是宏大的流量漫灌,那么心動(dòng)的布局,就主打理想主義。

      作為公司戰(zhàn)棋戰(zhàn)略C位,《鈴蘭之劍:為這和平的世界》的身上,隨處可見(jiàn)這種理想主義的堅(jiān)持,也見(jiàn)證了理想主義的掙扎。

      研發(fā)周期超過(guò)四年,預(yù)算從最初幾千萬(wàn)元一路追加,制作班底則是請(qǐng)來(lái)一群在日本游戲黃金年代末期親手參與過(guò)經(jīng)典作品的人。團(tuán)隊(duì)核心來(lái)自當(dāng)年的上海東星,做過(guò)GBA上的《最終幻想戰(zhàn)略版》,也做過(guò)《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》系列,還與寺田貴信共事過(guò)。


      不難看出,《鈴蘭之劍》背后的期望值和投入有多高,也因?yàn)樾膭?dòng)獨(dú)特的品味,游戲本身呈現(xiàn)出極其硬核的成色。

      這體現(xiàn)在游戲里,就是極高的初始內(nèi)容量,和對(duì)經(jīng)典日系戰(zhàn)棋近乎百分之百的還原。

      在與戰(zhàn)棋界泰斗松野泰己(《最終幻想戰(zhàn)略版》《皇家騎士團(tuán)》制作人)的對(duì)談中,制作人郭磊表示,出于對(duì)經(jīng)典戰(zhàn)棋JRPG的熱愛(ài)與致敬,團(tuán)隊(duì)為游戲制作了超過(guò)300張地圖、1000個(gè)關(guān)卡,以及基于玩家決策解鎖的多結(jié)局分支,內(nèi)容量完全達(dá)到買(mǎi)斷制3A戰(zhàn)棋的標(biāo)準(zhǔn)。


      在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,游戲極度強(qiáng)調(diào)深度的環(huán)境交互,如將敵人推下懸崖的地形殺戮、點(diǎn)燃平臺(tái)引發(fā)的火災(zāi)分散、冰凍水面改變移動(dòng)力等設(shè)計(jì),將局部網(wǎng)格局部的動(dòng)作性推向了最大限度,把樂(lè)趣重新拉回到行軍布局和誘敵深入上。。

      這種理想化,也體現(xiàn)在商業(yè)層面,《鈴蘭之劍》在一款服務(wù)型網(wǎng)游內(nèi),硬生塞進(jìn)了一款完整的、多周目的單機(jī)游戲游戲模塊,“交錯(cuò)的世界”負(fù)責(zé)抽卡與長(zhǎng)線養(yǎng)成,而單機(jī)模塊“命運(yùn)的螺旋”則提供純粹的、無(wú)需抽卡數(shù)值回路的劇情體驗(yàn)。

      核心邏輯在于,“高品質(zhì)單機(jī)內(nèi)容前置”收羅用戶,以“服務(wù)化抽卡收費(fèi)后置”拉高傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲的變現(xiàn)效率

      傳統(tǒng)戰(zhàn)棋玩家對(duì)于關(guān)卡設(shè)計(jì)、走位博弈有著嚴(yán)格的要求。心動(dòng)公司投入了極大的沉默成本(甚至超出預(yù)算的風(fēng)險(xiǎn))構(gòu)建了龐大并強(qiáng)制不逼氪的單機(jī)內(nèi)容庫(kù),機(jī)制硬核,劇情更是九十年代日系經(jīng)典風(fēng)味,成功吸引了那些對(duì)快餐化、純粹刺激驅(qū)動(dòng)戰(zhàn)棋恐慌的核心硬核玩家。

      理想主義的短板也致命,抽卡養(yǎng)角色的商業(yè)邏輯,天花板非常嚴(yán)重的受限于用戶本身的規(guī)模,而《鈴蘭之劍》和硬核美術(shù)和SRPG玩法決定了,數(shù)量不足的垂直玩家也很難有動(dòng)機(jī)氪個(gè)大的,而這批玩家和二游卡池的受眾(以性癖和強(qiáng)度多重驅(qū)動(dòng))顯然不怎么重疊。

      割裂嚴(yán)重,代價(jià)就是鈴蘭之劍的流水三年來(lái)始終徘徊在腰部位置,始終難以見(jiàn)到好轉(zhuǎn)的趨勢(shì)。同時(shí),游戲戰(zhàn)斗機(jī)制中的單一職業(yè)內(nèi)容提升鎖定的棋性(類似簡(jiǎn)單的武器制三角),在后期又極易改變構(gòu)筑的策略。

      然而,在另一面,《鈴蘭之劍》仍然維持住了自己的更新節(jié)奏,不僅在去年底順利收束了故事的主干劇情,還和巫師三有了驚喜聯(lián)動(dòng)。

      這意味著,《鈴蘭之劍》在兩年運(yùn)營(yíng)的周期內(nèi),仍然能夠應(yīng)對(duì)龐大且復(fù)雜的單機(jī)網(wǎng)狀的劇情耗費(fèi),某種程度上,這反而體現(xiàn)著垂直戰(zhàn)棋品類的優(yōu)勢(shì):可觀的長(zhǎng)尾效應(yīng),以及扎實(shí)的數(shù)值平衡、情懷和心意所打造的用戶粘性。

      05

      莉莉絲:泛戰(zhàn)棋元素的全球化路線

      莉莉絲并不癡迷于硬核規(guī)格推演,也沒(méi)有想起那種沉重的單機(jī)敘事包袱。

      其核心方法論,是將“戰(zhàn)棋的空間策略元素”作為一種提升游戲?qū)哟紊疃鹊脑兀擅畹厍度胗螒驒C(jī)制與全球化卡牌發(fā)行體系中。

      《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭肥抢蚶蚪z的絕對(duì)主力產(chǎn)品,代表了對(duì)戰(zhàn)棋進(jìn)行改造的全部思路。

      在局部戰(zhàn)斗上,這款產(chǎn)品放棄了傳統(tǒng)戰(zhàn)棋冗長(zhǎng)的主動(dòng)走位操作,將戰(zhàn)棋的核心焦點(diǎn)前置為戰(zhàn)前網(wǎng)格布陣。玩家在開(kāi)戰(zhàn)前調(diào)整站位,利用墻體障礙、炸藥桶、增益格和角色射程來(lái)構(gòu)建戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì)。開(kāi)戰(zhàn)之后,一切交給AI自動(dòng)交火。這套設(shè)計(jì)的邏輯很清晰——保留戰(zhàn)棋的空間博弈和地形交互,但砍掉局內(nèi)每一步的操作負(fù)擔(dān),把決策密度壓縮到戰(zhàn)前的幾十秒。


      養(yǎng)成系統(tǒng)上,《啟程》做了更極端的減負(fù)。全角色等級(jí)共享,同職業(yè)裝備共享機(jī)制,裝備數(shù)值固定無(wú)隨機(jī)詞條,玩家只需培養(yǎng)五個(gè)核心英雄。

      設(shè)計(jì)消解了傳統(tǒng)戰(zhàn)棋練錯(cuò)角色滿盤(pán)皆輸?shù)拇鞌「小I暇€以來(lái),下載量超過(guò)1200萬(wàn)次,IAP收入達(dá)1.28億美元,較前作同期高出20%以上,在極高的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)烈度下,這個(gè)成績(jī)驗(yàn)證了莉莉絲這套重構(gòu)邏輯的商業(yè)有效性。

      莉莉絲沒(méi)有把《啟程》的成功當(dāng)作戰(zhàn)棋品類的勝利,而是當(dāng)作放置卡牌框架的策略升級(jí)。這意味著下一步的迭代方向,大概率不是往更深的戰(zhàn)棋機(jī)制走,而是在放置框架上持續(xù)疊加策略變量——更多樣的站位邏輯、更復(fù)雜的環(huán)境交互、更豐富的戰(zhàn)前決策維度。戰(zhàn)棋元素是手段,放置卡牌是目的。

      和莉莉絲在戰(zhàn)棋儲(chǔ)備上相匹配的,是它全球化發(fā)行和跨界下沉營(yíng)銷(xiāo)的能力。莉莉絲不打硬核牌,在宣發(fā)上,它簽約劉謙等大眾明星,素材里混入消除和解謎等小游戲的買(mǎi)量素材,以極低成本在全球范圍內(nèi)泛策略用戶中滲透。

      從莉莉絲2026年的整體戰(zhàn)略來(lái)看,戰(zhàn)棋的定位更加明確。戰(zhàn)棋對(duì)莉莉絲而言,本質(zhì)上是拉高放置卡牌策略天花板的華麗外衣,是它實(shí)現(xiàn)全球大DAU收割的工具,而不是安身立命之本,莉莉絲把戰(zhàn)棋分化合并,換來(lái)了更低的投入、更廣的受眾和更快的商業(yè)驗(yàn)證。

      06

      摸著國(guó)際廠商過(guò)河

      大廠密集地布局泛戰(zhàn)棋游戲,除了服務(wù)于各自的戰(zhàn)略價(jià)值之外,還有最根本的頂層需求。

      那就是,自從游戲行業(yè)進(jìn)入存量時(shí)代以來(lái),這個(gè)玩法,是少有能夠篩選出確定性的東西。

      比如香草社的《圣獸之王》,由Atlus與世嘉發(fā)行,2024年初上線。上線時(shí)面對(duì)的是《最終幻想7重生》這種量級(jí)的3A大作。但在這種擠壓下,半年內(nèi)全球銷(xiāo)量突破100萬(wàn)套,成為香草社歷史上銷(xiāo)售速度最快的作品。


      更關(guān)鍵的是它的長(zhǎng)尾表現(xiàn)。世嘉截至2026年3月的財(cái)報(bào)顯示,公司當(dāng)季凈銷(xiāo)售額4875億日元,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)471億日元。世嘉高管在財(cái)報(bào)問(wèn)答中明確指出,《暗喻幻想》、《圣獸之王》與《女神異聞錄5皇家版》的重復(fù)銷(xiāo)售是支撐整個(gè)數(shù)字娛樂(lè)板塊的核心。

      《圣獸之王》驗(yàn)證的是戰(zhàn)棋品類的一個(gè)核心屬性:一款高品質(zhì)戰(zhàn)棋游戲的商業(yè)價(jià)值,體現(xiàn)在它能在接下來(lái)的五年、甚至十年里持續(xù)貢獻(xiàn)收入。

      跨周期的收入確定性,幫助其成為公司最需要的壓艙石資產(chǎn)。

      再比如任天堂的《火焰紋章:英雄》2017年2月上線,到2026年已是九周年,累計(jì)全球玩家消費(fèi)超過(guò)12億美元。第一年收入約2.65億美元,第九年月流水仍有約300-400萬(wàn)美元。


      究其根本,戰(zhàn)棋玩家是一群被品類天然篩選過(guò)的人:年齡集中在25至45歲,收入穩(wěn)定,可支配資產(chǎn)寬裕,不排斥付費(fèi),遷移成本極高。

      此外,戰(zhàn)棋所在的策略品類,也是中國(guó)游戲出海確定性最強(qiáng)的通道。在海外收入前100的中國(guó)自研手游中,策略類收入占比達(dá)49.96%,連續(xù)五年位居首位,由于策略游戲偏規(guī)則驅(qū)動(dòng)而非文化驅(qū)動(dòng)——資源分配、領(lǐng)土擴(kuò)張、外交博弈,這些概念在全球范圍內(nèi)具有通用性,不需要跨越文化壁壘,可以無(wú)縫疊加中國(guó)廠商在數(shù)值設(shè)計(jì)、社交系統(tǒng)、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)三個(gè)核心模塊上超過(guò)十年的方法論積累,策略品類構(gòu)成了出海最穩(wěn)固的陣地。

      然而,理想總是性感,且難以兌現(xiàn)的。

      戰(zhàn)棋的底層物理邏輯是網(wǎng)格空間內(nèi)的多維數(shù)值博弈——引入高低差,Z軸射擊死角就出現(xiàn)了;引入受擊面,背刺暴擊和側(cè)擊掩護(hù)就出現(xiàn)了;引入動(dòng)態(tài)環(huán)境交互,底層AI尋路樹(shù)狀圖和數(shù)值平衡測(cè)試的工作量就呈指數(shù)級(jí)爆炸。

      這就導(dǎo)致了,新品游戲,在創(chuàng)新和守成之間的平衡,會(huì)異常困難。

      太想突破和創(chuàng)新,那就會(huì)莫明其妙地丟掉戰(zhàn)棋游戲的醍醐味。

      同樣是任天堂,與DeNA在2025年9月推出衍生新作《火焰紋章:暗影》,就跌了個(gè)大的。根據(jù)AppMagic與Sensor Tower的追蹤數(shù)據(jù),上線六個(gè)月收入僅57.8萬(wàn)美元,不到FEH的百分之一,只在新角色上線時(shí),流水有微弱的脈沖式上漲,然后迅速跌入谷底。



      《暗影》在玩法上,徹底放棄網(wǎng)格回合制,改用實(shí)時(shí)對(duì)抗加社交推理,切斷了戰(zhàn)棋玩家通過(guò)運(yùn)籌帷幄獲得正反饋的神經(jīng)回路;付費(fèi)上,放棄抽卡改用季票通行證加微交易,季票鎖死了大R消費(fèi)上限,微交易裝備在PVP環(huán)境中制造了數(shù)值碾壓,徹底破壞了公平性。

      兩款產(chǎn)品,頂級(jí)IP,截然相反的命運(yùn),它揭示了,戰(zhàn)棋品類的危險(xiǎn),不因?yàn)镮P的大小而有所變化

      而如果在已經(jīng)驗(yàn)證成功的道路上繼續(xù)深入,也未嘗就更加安全,太垂直的戰(zhàn)棋玩法,也總有碰到死胡同的一天。

      前文提到的《鋼嵐》就在此列,日本一則是另一個(gè)在太平間里踴躍發(fā)言的選手,截至2026年3月財(cái)報(bào),由于新作品和DLC銷(xiāo)售極度疲軟,日本一的娛樂(lè)部門(mén)收入驟降33%至34.85億日元,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)暴跌81.6%。

      問(wèn)題是結(jié)構(gòu)性的,它長(zhǎng)期過(guò)度依賴《魔界戰(zhàn)記》系列的固定框架——無(wú)盡刷刷、轉(zhuǎn)生、天文數(shù)字傷害數(shù)值。

      于是,我們看到戰(zhàn)棋游戲的另一條失敗之路,當(dāng)老玩家因生活節(jié)奏加快產(chǎn)生審美疲勞,而公司又受制于自身技術(shù)瓶頸,無(wú)法實(shí)現(xiàn)美術(shù)與玩法的質(zhì)變迭代時(shí),用戶流失就不可避免。


      這也是所有長(zhǎng)線策略游戲難以逃脫的宿命。疊床架屋式的更新,最終形成厚重的認(rèn)知屏障。新鮮血液被隔絕在外,老玩家自然流失,新增量不夠補(bǔ)充,塔尖優(yōu)勢(shì)瞬間轉(zhuǎn)化為塔基脆弱。

      泛戰(zhàn)棋品類之所以值得布局,是因?yàn)樗坏┱痉€(wěn),能提供其他品類難以復(fù)制的長(zhǎng)線收入和用戶忠誠(chéng)度。但品類之所以難做,是因?yàn)橐痉€(wěn),需要在一系列關(guān)鍵選擇上不出錯(cuò)——機(jī)制取舍、資源分配、技術(shù)迭代——而每一個(gè)選擇的窗口期都極短,糾錯(cuò)成本都極高。

      它不是門(mén)檻最高的品類,也不是回報(bào)最快的品類,但一定是規(guī)律最嚴(yán)厲的品類。

      尾聲

      把鏡頭拉遠(yuǎn),跳出具體的網(wǎng)格和兵種。

      戰(zhàn)棋最終展現(xiàn)的,不只是一個(gè)玩法類型。

      增量消失的存量時(shí)代,所有廠商都在爭(zhēng)奪玩家的長(zhǎng)期投入價(jià)值。畢竟,在這種碎片化無(wú)孔不入的環(huán)境中,用戶對(duì)秩序、確定性、掌控感和深度的渴望反而被強(qiáng)烈激發(fā)。

      戰(zhàn)棋對(duì)應(yīng)的泛策略游戲,恰好提供了這樣一個(gè)空間——在六邊形網(wǎng)格上,現(xiàn)實(shí)無(wú)力感被消解,取而代之的是純粹因果律:每個(gè)策略決策都有明確反饋,每份資源經(jīng)營(yíng)都有確定性積累邊界,整個(gè)虛擬世界嚴(yán)格遵循復(fù)雜但公平可預(yù)測(cè)的規(guī)則運(yùn)轉(zhuǎn)。

      泛戰(zhàn)棋的身上背負(fù)著沉重的枷鎖,但在2026,它注定將在陣痛與迭代中,繼續(xù)守住全球互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中最堅(jiān)固、也最豐饒的價(jià)值高地。


      ? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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