全球最暢銷的射擊游戲系列,選了一個至今仍在膠著的現實沖突作為下一作的背景板——《使命召喚:現代戰爭4》直接把玩家塞進了一場北韓全面入侵韓國的大型戰事里。開發商Infinity Ward已經在為這個設定可能引發的爭議做準備了,畢竟對于朝鮮半島上數以百萬計的人來說,這不是什么虛構劇情,而是實實在在的威脅。朝鮮戰爭在1953年只是簽了停戰協定,不是和平條約,技術上兩國還處于交戰狀態。
游戲定在10月23日發售。你會扮演一個韓國的年輕義務兵Park,北韓的導彈往首爾傾瀉的時候,這個角色就被直接推進了戰場。
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《衛報》采訪了一位韓國記者宋賢珠,她的判斷很直接:這游戲不論初衷如何,都注定會讓一部分人感到痛苦。“朝鮮戰爭是一場尚未終結的沖突,我個人認為,基于這件事進行虛構創作,必然會給某些人帶來傷痛,”她說,“南北韓仍處于停戰狀態,那些在戰爭中被撕裂的離散家屬……”
Infinity Ward聯合工作室負責人杰克·奧哈拉在本周的一次媒體簡報會上解釋了為什么選這個設定。他說朝鮮半島正好契合工作室所謂的“從新聞頭條撕下來”的選址思路。“朝韓之間有個很奇怪的事實,就是自朝鮮戰爭以來雙方就一直僵在那里,”他說,“你仔細想想會覺得很不可思議——首爾這個首都,一直有大炮瞄準著它。我們跟韓國人聊的時候,他們反而不太當回事,這事平時不怎么提起,感覺遙遠又不太真實,但它確實就在那里。”
奧哈拉還特別強調,呈現真實世界本來就是現代戰爭系列的底層邏輯。“我認為這屬于現代戰爭的DNA——我們無法回避的事實是,我們就是在呈現真實世界、使用真實地點,”他說,“當然我們也會做一些藝術加工。”
敘事總監杰夫·內古斯跟Eurogamer說得更實在。他承認工作室把這個設定當成一次故事創作練習,重點在提供娛樂。“我們做的是娛樂產品。我們是講故事的人。戰爭故事里面涉及的利害關系,是你所能有的最高級別——那是生或死。我們從敘事角度來切入這件事。”
現在來看看兩邊的邏輯對撞。
開發商這邊強調的是專業準備和創作自由。Infinity Ward說他們請了方言教練、文化顧問,還找了那些父母當年從北韓跨境過來的人,以及現役和退役的軍事人員。工作室內部專門維護了一個韓國文化頻道,用來讓韓國員工對內容的真實性進行內部把關。用奧哈拉的話說,他們不回避現實,但也保留虛構加工的權利。
批評的聲音集中在另一個維度:這個沖突還沒結束。宋賢珠點出的問題核心就在這里——1953年是停戰,不是終戰。這意味著那些被戰爭打散的家庭、那種延續了幾代人的緊張狀態,至今沒有在法律意義上畫上句號。一個還在流血的傷口,被拿來作為娛樂產品的背景板,這件事本身就很難讓所有人心平氣和地接受。
不過有個細節挺值得留意。奧哈拉提到和韓國人交流時的一個觀察:那些大炮指著首爾這件事,“他們反而不太當回事,平時不怎么提起,感覺遙遠又不太真實”。這里面透出來的信息很復雜——一方面是長期處于這種威脅之下的麻木感,另一方面也說明日常生活的慣性會讓一個巨大的地緣政治風險變得“不真實”。這游戲想把這種“不真實感”拽回到玩家的眼前,而恰恰是這種拽回來的動作,讓觀感變得微妙。
Infinity Ward那邊顯然不是沒預判到這個反應。奧哈拉在簡報會上已經主動提到“可能引發爭議”,說明內部在選題階段就討論過這個風險。但他們最終的決定還是往前推了。內古斯的說法可以看作對這個決定的最終注釋:我們是在講故事,戰爭題材自帶高戲劇張力,這是創作者會盯上的天然素材。
問題于是就擺在那兒了。設定有現實原型,沖突沒有結束,受影響的人還在。開發商做了文化咨詢、請了方言教練、拉了內部審核機制,但這些程序上的準備,能不能消解掉“把未終戰做成游戲”這件事本身帶來的不適感,這就看每個人自己的判斷了。宋賢珠的看法已經很明確了:不論意圖如何,注定會使一部分人痛苦。
目前動視暴雪這邊,《獨立報》也已經聯系他們尋求回應,但還沒有公開的表態出來。
從玩家的角度看,這游戲在玩法和敘事上應該不會偏離現代戰爭系列那條成熟路線太遠。角色是一個被強制服役的年輕士兵,開場就是首爾被導彈轟炸,畫面沖擊力大概率拉滿。但這次的爭議點不在畫面上,在選題本身。不是所有人都愿意在自己放松的時候,去看一個別人還在真實承受的威脅被做成關卡。
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