第一次跳進(jìn)那片透不進(jìn)任何陽(yáng)光的深藍(lán)時(shí),你沒(méi)有聽(tīng)到任何語(yǔ)音提示,屏幕上也沒(méi)有彈出“按下WASD移動(dòng)”的指令。你只是本能地按了一下前進(jìn)鍵,那只沉默的機(jī)器人就擺動(dòng)了一下銀色的鰭,朝著前方一叢微微發(fā)光的、像珊瑚但不是珊瑚的東西游了過(guò)去。沒(méi)有積分,沒(méi)有敵人,沒(méi)有“任務(wù)目標(biāo):抵達(dá)深淵區(qū)”的彈出框——有的只是交響樂(lè)團(tuán)某個(gè)角落緩緩漫出的低音提琴聲,還有你自己的呼吸。
如果你玩膩了需要時(shí)刻繃緊神經(jīng)的太空槍?xiě)?zhàn),或者厭倦了要在星圖上規(guī)劃幾十個(gè)小時(shí)的策略經(jīng)營(yíng),也許你會(huì)發(fā)現(xiàn),眼下正有一類(lèi)游戲悄悄地在科幻世界里長(zhǎng)出了一片安靜的角落。它沒(méi)有外星怪物需要你射殺,沒(méi)有帝國(guó)需要你用政治手腕顛覆,甚至可能連一個(gè)字都沒(méi)打算讓你讀。《Abzu》就是這種“溫馨科幻游戲”里最常被提起的一個(gè)名字,而且這個(gè)提名的頻次,高得有點(diǎn)出奇。
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當(dāng)“探索星空”變成“探索內(nèi)心”——溫馨科幻是怎么冒出來(lái)的
長(zhǎng)久以來(lái),能冠上“最佳科幻游戲”頭銜的作品,幾乎都被射擊、即時(shí)戰(zhàn)略和角色扮演這幾個(gè)類(lèi)型包攬了。這倒不是沒(méi)有道理:《質(zhì)量效應(yīng)》教你什么叫銀河級(jí)的大局觀,《星際爭(zhēng)霸》把多線操作的緊張感刻進(jìn)了一代人的肌肉記憶,而《半條命》干脆把整個(gè)物理學(xué)引擎都綁在了一把撬棍上。這些經(jīng)典像太空里的超新星,爆發(fā)時(shí)讓人目眩神迷。但超新星再壯麗,也不是時(shí)刻都想直視的——有時(shí)你只想找個(gè)氣態(tài)巨行星的背面,遠(yuǎn)遠(yuǎn)地看一會(huì)兒極光。
有需求就有試探。于是,游戲開(kāi)發(fā)者開(kāi)始嘗試另一種路徑:如果玩家進(jìn)入太空,不是為了征服,而是為了感受呢?如果科幻的“科”退到背景里,而“幻”變成一種情緒體驗(yàn),會(huì)怎么樣?這種思路的后果之一,就是催生出了一批介于步行模擬器、農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)、互動(dòng)敘事和沙盒建造之間的東西。它們沒(méi)有明確的類(lèi)型標(biāo)簽,但共享一種默契:節(jié)奏要慢,壓力要小,視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)要把人裹起來(lái),而不是推著你往前趕。媒體和玩家社區(qū)后來(lái)造了個(gè)詞來(lái)形容這種體驗(yàn)——“cozy”(溫馨)。《Abzu》就是在這一波里,幾乎被推上神壇的存在。
但說(shuō)它是溫馨游戲,又有點(diǎn)奇怪。畢竟它把你扔進(jìn)一個(gè)完全陌生的外星海洋,四周只有不斷變暗的水體、偶爾游過(guò)的模糊剪影,還有你那個(gè)怎么看都不像人類(lèi)身體的軀殼。這種設(shè)定放在恐怖片里早就可以開(kāi)場(chǎng)了。然而《Abzu》做到了一件事:它把一個(gè)很容易變得幽閉的環(huán)境,做成了放空大腦的冥想室。
一句話(huà)都沒(méi)有的設(shè)計(jì)——用音樂(lè)和畫(huà)面代替語(yǔ)言
《Abzu》最容易被注意到的特點(diǎn),是它的“零文字”。整個(gè)游戲里沒(méi)有一句對(duì)白,沒(méi)有一行提示,甚至連背景故事說(shuō)明書(shū)或者菜單頁(yè)的注釋文字都盡可能減到了最少。你扮演的是一只不知道從哪來(lái)的機(jī)器人潛水員,而你要做的,就是在海洋里持續(xù)下潛、轉(zhuǎn)向、加速、躍出水面,如此往復(fù)。故事?故事在你自己腦子里,游戲只負(fù)責(zé)提供聲和光。
這聽(tīng)起來(lái)很玄,但執(zhí)行起來(lái)卻需要非常精密的控制。因?yàn)橐坏┠玫粑淖郑螒蚓椭皇O聝蓚€(gè)傳遞信息的渠道:管弦樂(lè)隊(duì)的配樂(lè),和經(jīng)過(guò)大量美術(shù)渲染的水下場(chǎng)景。配樂(lè)是活的。當(dāng)你懸浮在淺層水域時(shí),豎琴的撥弦聲配合著陽(yáng)光透過(guò)水面投下的波紋,像某種溫柔的搖籃曲;往深處游,銅管和低音弦樂(lè)開(kāi)始往旋律里注入一些凝重的色彩,提醒你這里已經(jīng)不是淺水區(qū)該有的樣子;等到巨大洞口或者深海遺跡突然出現(xiàn)在視野邊緣時(shí),整支樂(lè)團(tuán)會(huì)在幾秒鐘內(nèi)把音量往上推一層,不是驚悚片那種拉警報(bào)式的炸響,而是一種安靜但極具壓迫性的“在場(chǎng)感”。你不用讀懂任何文字,就知道有什么重要的東西在那里。
美術(shù)在這套系統(tǒng)里承擔(dān)的功能,和音樂(lè)幾乎同等。水不是真實(shí)的物理模擬,但它比真實(shí)的海水更有“情緒”。色彩飽和度隨著深度變化,珊瑚狀的結(jié)構(gòu)、巨型水母、像是被遺忘的遠(yuǎn)古機(jī)械體,都不是在告訴你一個(gè)確切的故事,而是在提供一個(gè)個(gè)可以被重新解讀的“符號(hào)”。你看到的是一扇布滿(mǎn)銹跡的金屬門(mén)坊,但它原有的用途,游戲從不揭曉;你能做的只是繞著它轉(zhuǎn)幾圈,記住那個(gè)輪廓,然后在腦子里填入屬于你自己的劇情。這種敘事方式,在電影和實(shí)驗(yàn)藝術(shù)里不算新鮮,但在游戲這個(gè)長(zhǎng)期被“任務(wù)標(biāo)記”“文本日志”統(tǒng)治的領(lǐng)域里,它的出現(xiàn)就像在全是表格的桌面上擺了一盆靜默的植物。
每個(gè)人都在海里看到不一樣的故事——投射的力量
有意思的事情就出在這里。因?yàn)橛螒驔](méi)有給出任何官方解釋?zhuān)總€(gè)玩家在通關(guān)后對(duì)劇情的描述,居然呈現(xiàn)出一種擴(kuò)散得相當(dāng)開(kāi)的光譜:有人覺(jué)得這是一個(gè)關(guān)于追憶失落文明的故事,有人相信它講述的是生命從海洋到陸地的演化史,還有人讀出了某種身份認(rèn)同的隱喻——一個(gè)機(jī)械體在有機(jī)世界中尋找歸屬感。把這些解讀放在一起看,你幾乎找不到兩段完全相同的概括。
能達(dá)到這種效果,不是靠玄學(xué),而是靠一個(gè)很老派的心理機(jī)制:投射。當(dāng)外部信息足夠模糊、足夠開(kāi)放時(shí),人的大腦就會(huì)不自覺(jué)地用自己的經(jīng)驗(yàn)、情緒和當(dāng)下的心境去填補(bǔ)空白。這就像看云時(shí)會(huì)把某朵云看成馬,另一朵看成城堡,云本身沒(méi)有變,變的是觀察者的投射內(nèi)容。《Abzu》的水下場(chǎng)景就是那朵云。那些異星結(jié)構(gòu)沒(méi)有固定含義,所以你給出什么含義都可以成立。這種“可成立的任意性”,是很多標(biāo)榜開(kāi)放敘事的游戲想達(dá)到卻很難達(dá)到的,因?yàn)橹灰形淖纸槿耄忉尩穆窂骄蜁?huì)被收窄;而一旦文字全部撤走,解釋權(quán)真的回到了每一個(gè)按鍵的人手里。
反過(guò)來(lái),這種機(jī)制也解釋了為什么它在“溫馨”領(lǐng)域里能站得這么穩(wěn)。因?yàn)橥渡溥^(guò)程本身,就是一個(gè)不需要社交比較、不需要競(jìng)爭(zhēng)排名的私人行為。你在水里游的時(shí)候,不需要考慮別的玩家看到了什么,也不用擔(dān)心自己的解讀是否“正確”,因?yàn)闆](méi)有正確答案。這種安全的精神獨(dú)處,恰好在成年人的日常里變得越來(lái)越稀缺。
不做任務(wù)為什么反而解壓——從“要做”切換到“想停就停”
關(guān)于減壓,傳統(tǒng)的電子游戲往往走兩條路:一條是給你一個(gè)明確的目標(biāo),完成它帶來(lái)成就感,比如解完一個(gè)謎題、擊敗一個(gè)boss;另一條是讓你重復(fù)某種低難度的行為,依靠操作的流暢感來(lái)刷掉壓力,比如農(nóng)場(chǎng)游戲里收菜、種菜、再收菜的循環(huán)。但《Abzu》幾乎是把任務(wù)這個(gè)概念直接刪除了。它不獎(jiǎng)勵(lì)你達(dá)成某種進(jìn)度,也不在你停留太久時(shí)提示你“請(qǐng)前往下一區(qū)域”。你可以在一片海域里來(lái)回兜圈,只為等一隊(duì)發(fā)光的魚(yú)群從頭頂游過(guò);也可以在某個(gè)海底洞穴里安靜地呆上十分鐘,什么都不做。
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