騰訊游戲最近的變化,并不只體現在財報數字里。
2025年,騰訊本土市場游戲收入達到1642億元,同比增長18%;國際市場游戲收入達到774億元,同比增長33%,首次突破100億美元。
到了2026年一季度,騰訊本土市場游戲收入同比增長6%,國際市場游戲收入同比增長13%。在《王者榮耀》《和平精英》等老產品重新恢復增長后,騰訊正在進一步強化“長青游戲”體系。
但另一邊,游戲行業也正在進入更明顯的存量競爭階段。新產品突圍越來越難,研發投入持續提升,用戶時間則進一步向頭部產品集中。
當長青游戲逐漸成為核心增長邏輯后,騰訊還能繼續維持這種增長嗎?
01 老游戲才是搖錢樹
過去幾年,騰訊游戲最大的變化之一,是盤活了一批已經進入成熟期的產品。
在2026年一季度財報中,騰訊提到,《王者榮耀》《和平精英》《三角洲行動》等多款產品流水創下新高。本土市場游戲流水同比增長達到十余個百分點,但由于春節時間較晚,部分收入被遞延到后續季度確認,因此財務報表中的收入增速僅體現為6%。
騰訊在財報中解釋稱,收入增速低于流水增速,主要是由于春節錯期導致更多收入遞延至后續季度確認。這也意味著,賬面增速放緩并不代表用戶消費能力減弱。
相比短期數據,外界更關注的是,《王者榮耀》《和平精英》這類運營多年的產品,為什么還能重新回到增長軌道。在Pacer Venture Studio創始合伙人朱春濤看來,核心原因并不是簡單的福利發放或短期讓利,而是玩法和內容體系的持續調整。
“送福利只能起到短期引流作用,無法真正解決用戶留存問題。”他說,《和平精英》等產品的數據重新增長,本質上還是依賴玩法內容的整體升級和產品結構調整。
他認為,目前頭部長線游戲的商業化策略,也已經不再是簡單的降價促銷,而是重新設計不同玩家的付費梯度。“真正會傷害玩家、透支產品生命周期的,其實是逼氪和數值膨脹,而不是合理的商業化優化。”
這一變化背后,也反映出騰訊游戲對于產品運營思路的調整。過去,游戲行業更依賴新品上線帶來的增長驅動,而現在,隨著用戶時長進一步向頭部產品集中,長線運營能力的重要性正在明顯提升。
對于騰訊而言,用戶留存、社交關系、版本更新以及跨端生態,已經成為決定產品生命周期的重要因素。
從《和平精英》近年的運營方向,也能看到騰訊對于長線運營思路的變化。據《和平精英》運營負責人吳波表示,團隊近年持續強化UGC、地鐵逃生、綠洲啟元以及內容生態運營,并不斷通過版本更新、聯動活動和玩法擴充來提升用戶活躍度與內容討論度。
相比過去更依賴單一玩法驅動,如今《和平精英》更像是在運營一個持續更新的內容平臺,希望通過更高頻的內容供給和用戶共創,延長產品生命周期。
其也在財報中多次強調“長青游戲”戰略。根據騰訊披露的定義,一款游戲若要進入長青游戲序列,需要滿足季度平均DAU超過500萬(手游)或200萬(PC游戲),同時年流水超過40億元。
這一標準也意味著,騰訊如今衡量一款產品的標準,已經不只是上線后的短期表現,而是長期用戶活躍度、商業化穩定性以及持續運營能力。目前,《三角洲行動》已被騰訊正式納入長青游戲序列,《洛克王國:世界》等新品則被視為新的內容增量。
值得一提的是,騰訊也在財報中披露了其游戲收入確認方式。對于永久型虛擬道具收入,騰訊并不會一次性確認,而是需要在用戶預期存續周期內遞延攤銷。管理層需要根據用戶活動模式、流失率、游戲生命周期以及營銷活動反饋進行估算。
這也意味著,一款產品是否能夠長期保持用戶活躍,不僅影響產品本身的生命周期,也會影響收入確認節奏和長期經營穩定性。但問題也隨之而來。當行業逐漸進入存量競爭后,老產品的生命周期管理變得越來越重要,同時也對團隊運營能力提出了更高要求。
為了調整部分老產品,騰訊此前已經對核心團隊進行了更換。在朱春濤看來,“換帥”雖然不是唯一解法,但確實已經成為行業頭部公司常用的調整手段。“老團隊經驗豐富,更了解歷史用戶和社區生態,但也容易形成路徑依賴;新團隊則可能帶來新的思路和方向。”
這種變化實際上也在改變游戲制作人的角色。過去,制作人更多聚焦創意與內容設計,但現在,他們還需要理解用戶運營、商業化、數據分析以及長期生態維護。“現在的制作人,需要具備‘二次創業’能力。”他補充道。
02 游戲行業越來越“燒錢”
騰訊游戲的另一個重要變化,是開始進一步強化研發與內容生產效率。
在財報中,騰訊多次提到AI技術已經應用于游戲研發、內容制作、營銷投放以及用戶互動等環節。騰訊表示,AI不僅提升了玩家互動體驗,也“加速了內容制作,改善了用戶體驗并提升營銷效益”。
《和平精英》近期披露的一組AI玩法數據,也反映出騰訊正在嘗試把AI能力真正落到具體產品體驗中。
在GDC 2026期間,《和平精英》策劃副總監薛冰提到,游戲內AI隊友玩法累計體驗用戶數已經達到1.1億,最高日活躍用戶數達到1770萬。其表示,部分玩家在體驗AI隊友模式后,對局時長和社交活躍度都出現明顯提升。
他提到,團隊最初開發AI隊友的出發點,是希望緩解部分用戶在多人競技中的社交壓力,在不改變原有玩法規則的情況下,提供更輕松的組隊體驗。
這類AI玩法的落地,也意味著騰訊正在進一步加大對AI能力和內容研發體系的投入。
與之對應的是,騰訊在2026年一季度銷售及市場推廣開支同比增長44%至113億元。對此,公司解釋稱,這部分增長主要用于支持“AI原生應用程序及游戲(包括新游戲)的發展”。
從行業角度看,游戲行業正在進入高投入階段。一方面,用戶對于畫面、內容規模以及更新速度的要求持續提升,另一方面,大DAU產品逐漸占據更多用戶時長,新游戲想要突圍,需要更長研發周期和更高內容投入。
朱春濤此前提出過“黑洞游戲”概念。他認為,目前行業頭部產品格局已經相對穩定,新游戲突圍越來越困難,用戶時間正在進一步向少數頭部產品集中。
在這種情況下,大廠開始進一步集中資源,強化旗艦產品投入。但與此同時,當資源越來越集中在少數產品上時,一旦產品失敗,風險也會同步放大。
在他看來,目前行業一方面仍在繼續提高頭部產品門檻,另一方面也在尋找新的內容形態和技術機會。“現在大家都在尋找新的品類,同時關注AI帶來的新市場機會。”
相比過去更依賴單款產品爆發,如今騰訊更強調研發效率、內容更新速度以及跨端協同能力。
朱春濤認為,騰訊推進長青游戲戰略的關鍵之一,在于通過多端互通擴大用戶基數,通過社交化運營延長產品生命周期,并建立更完整的IP生態,降低單一產品收入占比過高帶來的風險。
這也意味著,騰訊游戲未來的競爭重點,正在從單個產品競爭,逐漸轉向研發能力、內容供給能力以及長期運營體系之間的競爭。
03 出海還在增長,但也更難了
國際市場已經成為騰訊游戲增長的重要來源。
2025年,騰訊國際市場游戲收入達到774億元,同比增長33%,首次突破100億美元。騰訊在財報中提到,增長主要來自《PUBG MOBILE》、Supercell旗下產品以及《鳴潮》等內容驅動型游戲的帶動。
到了2026年一季度,騰訊國際市場游戲收入達到188億元,同比增長13%。不過,環比則下降11%。對此,騰訊在財報中解釋稱,國際市場收入的環比下滑,主要受到季節性因素影響。
相比單季度波動,更值得關注的是騰訊國際業務所處階段的變化。過去幾年,中國游戲公司出海更多強調發行能力、買量效率以及渠道擴張,但隨著海外業務規模擴大,國際市場開始進入更重運營、更重本地化的階段。
騰訊也在財報風險提示中提到,不同國家和地區在數據跨境傳輸、隱私保護以及反壟斷等方面的監管要求正在提高,這可能增加業務合規成本,并影響部分區域市場的發展。隨著國際市場收入占比持續提升,騰訊游戲未來也需要承擔更高的全球化運營成本。
而在海外買量、渠道分成以及本地化投入持續增加后,市場對于游戲出海盈利能力的關注也在上升。對此,朱春濤認為,出海不只是短期流水增長,更重要的是長期用戶和全球化能力建設。
出海賺的是慢錢和長錢,他表示。雖然海外市場在買量、本地化和合規層面的成本持續上升,但長期來看,全球化已經成為中國游戲廠商必須面對的方向。“文化和業務都要出海。”
從騰訊目前的布局來看,國際市場的重要性也在持續提升。無論是《PUBG MOBILE》,還是《無畏契約》等產品,騰訊都在繼續強化海外市場布局。《鳴潮》等產品的增長,也意味著騰訊國際業務正在從傳統競技類產品,進一步擴展到內容驅動型產品。
不過,新產品能否真正接過長青產品的接力棒,目前仍存在不確定性。朱春濤認為,目前《王者榮耀》《和平精英》等長青產品依然是騰訊游戲最核心的基本盤,新產品更多承擔增量補充和風險對沖角色。
對于騰訊而言,真正的壓力或許已經不只是繼續推出爆款,而是在研發成本持續提升、用戶時長進一步向頭部產品集中,以及全球監管環境趨嚴的背景下,如何在維持長青產品穩定增長的同時,找到下一階段的新內容增量。
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