去年某個深夜,我盯著電腦上自己寫到第七版的立項案,突然覺得很累。
不是身體累。是那種這一行做久了,做的每一款游戲都還挺順利,但夜里你會突然問自己:這是我想做的那種東西嗎? 的那種累。
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行業里大家都有自己的方法、自己的節奏,誰都不容易,做哪種游戲都是手藝活,沒有高下之分。我也不是要批評誰——我自己也是這樣過來的,立項案、對標表、數值結構、買量留存,每一項都熟得不能再熟。說實在的,做得久不代表做得對,只代表我熟悉的姿勢比較多而已。
只是那天晚上,我突然不想再寫一份這樣的立項案了。
我想做一個只對自己負責的東西。一款不需要先證明“市場上已經有人這么做并且賺錢了”才能立項的游戲。
那天晚上,我把那份立項案關掉,沒存檔。
二
讓我下決心的是 2024 年下半年的一次小實驗。我用 Claude Code 一晚上寫了一個完整的對話分支引擎——狀態機、節拍調度、存檔讀檔全在內。一晚上。
那一刻我想的不是“AI 真厲害”,而是另一件事——那我自己呢?
如果一個 AI Agent 已經能把“程序寫代碼”這件事接管掉七成,我這個干了挺多年的老策劃,到底還在哪一段是不可替代的?
這個問題挺扎心的,我花了三個月才慢慢想清楚。
不可替代的部分,不是格式工整的策劃案,也不是 Excel 數值表——這兩樣 AI 現在做得比我還快。是一些挺笨的東西:知道什么時候該讓玩家“卡一下”,什么時候該讓一段 4 秒的監控錄像靜默播放,而不是配上“恭喜你解鎖線索”的提示音;知道一段對話不需要 8 句臺詞,2 句加 1 個停頓就夠了。
這些說出來都不像本事——年輕的策劃同樣可以有這些感覺,未必比我差。只是我做得久了,犯過的錯夠多,所以現在挑刺會快一點。
AI 不是來替代我的。AI 是來替代那份讓我這些年一直沒法獨立開發的“團隊成本”的。
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三
游戲叫《執念刑警之消失的證人》(OBSESSED: The Vanishing Witnesses)。
三周前,一名男子從霧江大橋墜落身亡,警方認定為自殺。三周后,五個毫無關聯的普通人接連失蹤——他們唯一的共同點是,那天深夜,都在大橋附近。
主角陸言,刑偵支隊探員,外號“瘋狗”,咬住案子絕不松口。
類型上我自己造了個詞,叫視頻敘事偵探解謎。四個核心系統:監控/錄像(VideoWatch)、現場勘查(SceneInteract)、證據板紅線推論(EvidenceBoard)、手機社交對話(SocialMessage)。
沒有戰斗、沒有裝備、沒有抽卡、沒有日常、沒有體力值。 只有一個執念——把那五個人找回來,把那樁自殺案翻過來。
最值得一提的是證據板:所有線索貼上去,玩家自己用紅線連。連錯了沒有懲罰,連對了也沒有獎勵——除了劇情往前推進。系統不會替你思考。
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四 開發中最大的啟示——我不再“開發”了,我“測試”
這一節是我最想跟同行分享的。
整個項目里,我真正“開發”(從 0 到 1 寫東西)的時間其實不長。Claude Code 一晚上能搭出過去要帶 5 人小組干兩周的功能。Seedance 2.0 一個下午出的視頻素材,過去要拍攝團隊跑三天外景。
時間花在哪了?全花在測試上。
一個對話分支,AI 三分鐘生成完,我得跑幾十遍,把每一種玩家路徑走完一遍。一段視頻,AI 幾分鐘出 4 個版本,我得在不同設備上反復看——小屏幕糊不糊、和前后鏡頭色調斷不斷、時長在節奏里長不長。
整個游戲的關鍵節點,我自己保守估計測了幾百遍。同一個章節走通關流程的次數,多到我現在都能背下每句臺詞的語氣。
這件事讓我想明白了一個新分工:
AI 負責把“產出”的成本壓到接近零。
人負責把“判斷”的密度推到極限。
過去做游戲,70% 時間在產出,30% 在驗證。現在反過來——20% 在產出,80% 在驗證。
這個變化對老一點的從業者其實是好事——不是因為我們更聰明,而是判斷這件事不太容易速成,犯錯犯多了之后,挑刺會比一開始快一點。僅此而已。
如果你正打算用 AI 工具做點東西,記住這一條:別把 AI 當幫你趕進度的小弟。把它當成那個把所有事都干一遍但每次都干得七成像的實習生——你的工作是把那七成提到九成五。
那 25% 的提升,是這游戲好不好的全部。
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五 我的整支“團隊”,加起來四個工具
外人會以為做這款游戲要用一堆亂七八糟的 AI,其實沒有。整個項目從頭到尾,我只用了四個:
?Claude / Claude Code——主程 + 對話編劇。Godot 4.x 的代碼全部由它寫,每一行關鍵邏輯我自己 review。NPC 對白是先寫一份 character bible,再讓它在劇情骨架上擴寫,我再做最后一遍潤色。臺詞的質感是偵探游戲的靈魂,這一段我最不愿意全權交給 AI。
?Seedance 2.0——攝影師、分鏡、剪輯。每段視頻我先寫一份 cinematography prompt(景別、機位、鏡頭運動、光線方向、色溫),出 4 個變體,選一個再精修。工具從“和導演開會”變成了“和模型開會”。
?Banana 2 + Image 2——原畫和美術。角色立繪、場景概念、UI 配圖都走這兩個。日式漫畫風格的關鍵是一致性 prompt 庫——我自己維護,三個月迭代了 8 個版本。
四個工具加一個老策劃的耐心。整支團隊就這些。
六 3.99 美金——AI 時代的紅利,不是價格戰
聊一下定價。
這款游戲在 Steam / iOS 上定價 3.99 美金。差不多一杯咖啡的錢,能玩六七個小時的視頻敘事偵探。
我知道這個價格放出來,會有人第一反應是“這是不是又一輪價格戰”。我想說清楚——完全不是。
價格戰是這樣的:一支團隊 30 個人,原本游戲定價 30 美金才能回本,結果同行卷成 9.9 美金,團隊被迫降價、被迫加班、被迫砍內容、被迫拼買量。整個產業鏈一起痛苦。
3.99 美金不是這個邏輯。
這是 AI 時代獨立開發獨有的紅利。
過去做這種規格的視頻敘事游戲,團隊成本至少是百萬級——所以單價必須撐得起 ROI,30 美金合理,60 美金也不過分。
但當一個人加四個 AI 工具就能做出來的時候,整個成本結構被重寫了。我不需要靠高單價回本。我可以用一個讓玩家完全沒有心理負擔的價格,把游戲交到他手里,讓更多人有機會試一試這個新類型——而且我自己仍然能活下來。
這件事過去做不到。它不是降級,它是降維。
我希望未來一段時間里,越來越多的獨立開發者會做出好品質 + 低單價的作品。這不是把行業卷爛,恰恰相反——這是用 AI 時代的新成本結構,把“獨立游戲 = 簡陋小作品”和“高品質游戲 = 高價”這兩個舊時代的等式,同時解開。
3.99 美金不是廉價。它是一種宣告:一個人的工作室,也可以以一個讓普通玩家不猶豫的價格,給你一款認真做的游戲。
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七 它和市面上的東西不一樣在哪
我不喜歡“創新”這個詞,被濫用得太厲害。我寧愿說“它不一樣”。三件事上:
第一,它是一款認真把“視頻”當核心敘事媒介的游戲。 不是過場動畫,不是開場 CG,是占總敘事時長三成以上的視頻內容。這件事過去只有真人電影游戲(FMV)做過,1995 年之后基本就死了,因為成本太高。AI 視頻模型讓 FMV 在 30 年后第一次有可能復活,而且是以“漫畫風+實時生成+成本可控”的形態。
第二,它是一款“系統不替你思考”的推理游戲。 很多推理游戲現在的設計是“高亮關鍵道具、自動連接線索、點三下就出真相”。我自己玩起來覺得沒什么意思。真正的推理樂趣,是當你把兩條三周前看似無關的線索自己手動連起來,那個瞬間的‘臥槽’。 這一款里我把這種感覺留給了你。
第三,它是一款一個人做的游戲,但不是“小作坊”游戲。 AI 工具鏈讓我可以做一款視覺規格、敘事密度、系統復雜度都接近 AA 團隊作品的游戲,但只用一個人加四個工具。
這是 2026 年的獨立開發可以長的樣子之一。
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八 它有遺憾,而且我都記下來了
實在話——這款游戲里有很多遺憾。
證據板的某些交互我回頭看還是別扭,SM 系統里幾段對白的節奏可以更緊,某個章節的視頻密度超標了,視頻的角色一致性還是會有少數鏡頭讓你看出“這個人和前一段不太像同一個人”。
我沒有打算把這些遺憾全部修掉再發布。
因為我從立項第一天就把它當一個實驗性產品來做——不是不認真,恰恰相反,正因為認真,才需要把它放出去,讓真實的玩家替我把那些“自己測了幾百遍還看不出來”的盲點暴露出來。
我有一個文檔,叫《Lessons Logged》,到現在記了不下 80 條——每一條都是這次踩到的坑、留下的遺憾、暫時沒解決的取舍。這個文檔,是下一款游戲的起點。
在 AI 工具鏈這么快迭代的當下,最大的錯誤不是發出一款不完美的產品,而是不發產品。
與其追求“完美的第一款”,不如做一款“誠實的第一款”。
你停在“再打磨一輪”的當下,工具棧又升了半個版本,你又得重做一遍。
如果你買了它,玩了它——3.99 美金,差不多一杯咖啡——你就是這場實驗的一部分。你產生的每一條“這里怪怪的”“這里如果是這樣會更好”,只要傳到我這里,都會變成下一款的迭代輸入。
做這一行做到現在,很多事都早就不新鮮了,但自己跟玩家的距離能拉到這么近——這一次,是真的第一次。
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