在微交易與服務型游戲的爭論聲中,一位曾深度參與《龍騰世紀》系列的BioWare老將拋出了令人意外的替代方案——產品植入。他的出現,讓這場持續數年的拉鋸戰突然多了一條中間路線。
這位老將在BioWare工作了超過二十年,最近公開表示,游戲業可能過度依賴戰斗通行證、外觀商店和內購設計。在他看來,當開發者把所有心思都放在如何讓少數高消費用戶掏錢時,大多數普通玩家的體驗反而被晾在一邊,整個項目的設計重心也隨之跑偏。
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他并沒有空談理論。這位制作人直接搬出好萊塢的例子:一部電影靠與飲料、汽車、手機等品牌的合作,上映前就能收回相當一部分成本,觀眾買票進場后不需要再為角色的服裝或載具額外付費。那么游戲能否也走上這條路?不是逼著玩家買完本體再氪金,而是讓合適的品牌自然地出現在游戲世界里——街角飲料機上的標識、角色順手使用的設備、賽道旁的廣告牌,這些元素早已零星出現過,只是從未被當成替代微交易的系統性選項認真推進。
他的提議來得正是時候。過去兩年,多款高投入的服務型游戲接連翻車,迫使廠商開始重新盤算:真的每款游戲都必須做成永久在線、天天更新的模式嗎?這位老兵格外清醒地指出,產品植入也不是完美解藥,但它至少提供了一種可能,讓項目不用硬生生被推上服務型游戲的船。對那些只想好好講故事的單機工作室來說,如果廣告收入能幫著填上成本窟窿,它們或許就不必轉型成又一個帶戰斗通行證的半在線作品。
想象一下,《賽博朋克2077》或《GTA》這類都市背景的游戲里塞進真實品牌,可能并不違和,甚至平添幾分沉浸感。但換成一劍一世界的奇幻RPG,讓角色喝起可樂或掏出某品牌平板,就相當考驗世界觀搭建了。這位老將并沒有劃分具體界限,但他捅破了一層窗戶紙:與其隔三岔五被彈窗催著買水晶、買寶石,還不如在游戲里安靜地立幾塊廣告牌,至少后者能把游戲價格摁住,或者讓開發組騰出更多精力打磨內容。
把時間線往前拉,BioWare自己就踩過服務型游戲的坑。雖然他沒點名,但許多老玩家心里都有本賬。這次他直言游戲業對經常性收入的執念正在壓縮多樣性,顯然不止在說別人家的事。一個人在深耕了二十多年的地方,看著產業船頭緩緩轉向,再出來講這番話,分量自然不同。因此他沒提什么“顛覆行業”的大詞,只是不緊不慢地擺了另一塊路標。
當然,玩家的擔憂并非多余。最常被問到的問題就是:廣告會不會反過來綁架游戲設計?會不會像某些手機游戲那樣,不看完三十秒廣告就不讓繼續?對此,這位前制作人的表達相當克制,他聊的是宏觀的資金來源,而不是植入的具體執行方式。真正落地時,一定會經歷開發者、品牌方和玩家的三重拉鋸。從過往零星案例看,做得自然的植入,多數人的反應不過是“哦,這個啊”,而非“憑什么讓我看廣告”。真正可怕的是那種強行打斷節奏的植入,那完全是另一碼事。
整場討論進行到這里,早就跳出了“要不要廣告”的層面,轉而面對一個更深的問題:我們到底希望游戲以什么方式活下去。有人可以接受買斷加外觀氪金,有人寧愿一次多花錢,什么都別往里塞。這條新思路的鮮勁兒就在于,它不再非黑即白地把氪金和買斷對立起來,而是在中間地帶認真試探。尤其當不少服務型游戲悄悄調高通行證的肝度,把原本能直接獲取的外觀拆進扭蛋時,這種試探本身便讓人興奮。
再看廠商這邊,最近其實也沒閑著。幾部備受期待的服務型游戲要么玩家數狂掉,要么直接宣布停更,尋找新的資金來源早已不是前瞻探討,而是擺在眼前的生存題。產品植入不是沒人想過,只是一直被當成可有可無的添頭。這次的發言,等于把它從角落擺到了桌面正中。如果有大發行商愿意拿一款中等體量的買斷制單機試一試,看看廣告植入能否幫著把零售價壓一壓,或者砍掉那些防不勝防的追加收費,那對玩家的日常體驗來說,或許比十次“我們聽到了你的聲音”都更實在。
當然,目前一切都還停留在想法階段。這位老將也沒有拍胸脯保證產品植入一定成為主流,或完全沒有副作用。但這個聲音出現的時機實在微妙——恰好在玩家氪金疲勞達到新高度,而廠商也在多個服務型項目上吃過虧之后。下一步,就看有沒有人敢先邁出那只腳了。
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