今天突然刷到Subnautica 2不讓殺掠食者這事,我整個人愣住了。咱就是說,一個水下生存游戲,你下去之后有東西追著你咬,結果你只能跑?這聽起來是不是有點反直覺?但設計主管安東尼·加列戈斯最近聊了聊這事,說大家可能有點"誤會"。
事情是這樣的:Subnautica 2目前最熱的話題就是這個"不能殺魚"的設定。Unknown Worlds工作室之前明確說了,他們不會讓玩家征服或主宰水下環境,也不會給你工具去干掉擋路的生物。關卡設計師阿爾喬姆·奧雷利(大家叫他Artie)在Subnautica的Discord里說得更直接:"我們不是殺殺殺的游戲,想殺東西去玩《森林之子》之類的。"
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這話一出來,部分玩家就不太高興了。過去幾周,關于"不能殺掠食者"的討論基本被這個爭議霸屏了,而且逐漸形成了一種說法——Unknown Worlds是要做一款"和平主義游戲"。但加列戈斯在MinnMax的采訪里澄清了這一點,他說這并不符合事實。
加列戈斯2021年加入Unknown Worlds,正好是Subnautica 2開始開發的前一年。他的解釋是:"大家對為什么做這些決定有點誤解。"他接著說,很多負面反饋都集中在"不讓殺掠食者"這件事上,"但這個決定不是因為'我們想做和平主義游戲'或者'我們是非暴力工作室'。工作室創始人是做《半條命》Mod起家的,他們的第一個Mod全是關于射殺異形的。他們喜歡電影《異形》,想做一款法律意義上不侵權但實質上就是異形的游戲,這就是《物競天擇》1和2的基本來歷。"
所以你看,這不是一群"佛系開發者"突然決定要做和平游戲。
加列戈斯還提到了工作室聯合創始人查理·克利夫蘭,說他在做第一部Subnautica的時候就受到電影《異形》的啟發,"他當時想做一款沒有槍的游戲,因為他覺得也許存在一個空間,可以不用繼續往暴力游戲堆里加碼,這倒不是在批判暴力游戲。"
但現在的確出現了"工作室在刻意把Subnautica做成和平游戲"的說法。加列戈斯坦言,這并非本意。
那么真正的意圖是什么?他解釋了兩點。第一,工作室不想給玩家灌輸一種"我是這個世界的主宰者"的態度,"因為游戲的核心信息是人要學會與自己所在的世界并行生存。"第二,這和游戲設計本身有關。Subnautica 2的設計參考了《Soma》和《異形:隔離》這類作品。加列戈斯特別提到Frictional Games(Soma的開發商)的一篇博客,里面說他們發現:一旦給玩家提供反擊手段,玩家就會——
說到這兒,我得停下來想想這個邏輯。你給玩家一把槍,他們自然會想把擋路的東西全清掉;你不給,他們就得琢磨別的辦法。這倒不是什么高深的哲學,但放在一個水下世界里,聽著好像確實有點道理。
不過話說回來,Unknown Worlds也說了會加"緩解措施"來應對掠食者,只是核心原則不變:不能殺。目前Subnautica 2處于搶先體驗階段,這個設定在玩家中間還會繼續吵下去是肯定的。
我自己的感受是,這事挺有意思的。一個工作室的根是射殺異形的Mod,他們的第一款正式游戲本質上是"殺異形"的多人對戰,然后現在他們做的游戲告訴你"別總想著殺"。這反差本身就是一個值得琢磨的點。而玩家這邊呢,"我花了錢買了游戲,憑什么遇到危險不能反擊"這種情緒也完全可以理解。
所以你看,核心問題其實不是"殺不殺魚",而是玩家在水下世界的位置到底是什么——是征服者,還是過客。這個回答,可能每個人都不一樣。
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