過去幾年里,莉莉絲在全球手游市場曾打造出《AFK Arena》等現(xiàn)象級產(chǎn)品,一度被視為中國廠商“全球化發(fā)行”的代表公司之一。不過相比此前頻繁推出新品、持續(xù)占據(jù)行業(yè)討論中心,近兩年莉莉絲的新產(chǎn)品動作明顯趨于低調(diào)。
也因此,當(dāng)其新作《Clash of Critters》(中文名《塔塔冒險隊》)于今年5月開始正式上線多個海外市場后,很快引起了國內(nèi)行業(yè)的關(guān)注,并在上線后很快便登頂了美國iOS游戲免費榜。
點點數(shù)據(jù)顯示,截至5月25日,《塔塔冒險隊》累計下載量已超過200萬,累計收入超過268萬美元(約1534萬人民幣)。而在正式上線后,游戲的下載與收入曲線均出現(xiàn)明顯抬升,目前仍處于前期快速擴量階段。
但比數(shù)據(jù)更引人注意的,是它在產(chǎn)品形態(tài)上的變化。
從表面看,《塔塔冒險隊》是一款以萌系動物為核心題材的輕度塔防產(chǎn)品,但如果進一步拆解其玩法與包裝邏輯,會發(fā)現(xiàn)它并不像傳統(tǒng)意義上的“塔防手游”,反而更像是一種經(jīng)過高度輕量化、泛用戶化改造后的中度產(chǎn)品。
某種程度上,它甚至?xí)屓寺?lián)想到近年海外市場流行的類《金幣大師》產(chǎn)品思路:通過高反饋隨機循環(huán)、輕度化包裝與強情緒驅(qū)動,去降低傳統(tǒng)中度游戲的理解門檻與成長壓力。而這,才是這款產(chǎn)品真正值得討論的地方。
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上線后數(shù)據(jù)表現(xiàn)如何?
如果從市場表現(xiàn)來看,《塔塔冒險隊》的增長節(jié)奏更值得關(guān)注的并不是絕對規(guī)模,而是其在正式上線后的“加速曲線”。
在“正式成為”《塔塔冒險隊》之前,游戲長期處于測試與小范圍投放階段,產(chǎn)生過部分下載與收入數(shù)據(jù);而進入5月后,隨著正式上線及多市場同步擴量,產(chǎn)品的下載與收入開始同步抬升,并在短時間內(nèi)形成明顯的放量趨勢。
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點點數(shù)據(jù)顯示,從單日數(shù)據(jù)來看,游戲目前已經(jīng)能夠穩(wěn)定進入日下載20萬級別,同時收入端也同步出現(xiàn)階梯式增長,單日收入一度逼近30萬美元。
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這種“下載與收入同步放大”的曲線,在當(dāng)前買量驅(qū)動型手游中并不常見。很多產(chǎn)品在擴量階段往往會出現(xiàn)下載增長快于收入增長的情況,但《塔塔冒險隊》在擴張過程中仍然保持了一定的付費轉(zhuǎn)化能力。
從市場結(jié)構(gòu)來看,游戲的主要下載來源集中在美國、巴西及東南亞等地區(qū),其中美國市場占比最高,達到20.5%。這種以歐美泛用戶市場為核心的結(jié)構(gòu),也進一步強化了其“全球化大眾產(chǎn)品”的定位,而非傳統(tǒng)意義上的區(qū)域化中重度手游。
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在收入占比方面,美國市場更是高達35.87%,相比之下占比第二高的新加坡市場僅有8.62%,雖然游戲目前還未登陸其他T1市場,但可以預(yù)判美國將會是《塔塔冒險隊》長期出海的主陣地。
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《塔塔冒險隊》:寵物養(yǎng)成+彈珠臺摸獎
如果要理解《塔塔冒險隊》的產(chǎn)品結(jié)構(gòu),首先需要快速明確它的基礎(chǔ)玩法循環(huán)。
在游戲中,玩家主要圍繞“萌系寵物收集與養(yǎng)成”展開體驗,通過不斷解鎖與培養(yǎng)不同屬性的角色,組建自己的戰(zhàn)斗陣容,并在關(guān)卡中以自動戰(zhàn)斗的方式應(yīng)對敵人波次推進。隨著戰(zhàn)斗進行,玩家可以持續(xù)對角色進行升級、合成與強化,從而逐步提升整體戰(zhàn)力。
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除了常規(guī)的養(yǎng)成與戰(zhàn)斗循環(huán)外,游戲中還加入了帶有“彈珠臺”風(fēng)格的隨機反饋設(shè)計。玩家在部分獎勵或成長環(huán)節(jié)中,會通過類似彈珠掉落、路徑碰撞與隨機分配的機制獲取資源或強化結(jié)果。這種設(shè)計一方面強化了視覺上的動態(tài)反饋,另一方面也進一步放大了“未知獎勵”的期待感,使整個成長過程更具輕度休閑游戲常見的爽感節(jié)奏。
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從視覺與表現(xiàn)上來看,游戲采用的是偏輕松的Q版萌系風(fēng)格,整體強調(diào)“可收集、可進化、偏陪伴感”的寵物化體驗,而非傳統(tǒng)中重度手游中常見的寫實戰(zhàn)斗或強策略對抗。
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也正是在這一點上,《塔塔冒險隊》不得不讓人聯(lián)想到類《金幣大師》產(chǎn)品。
從結(jié)構(gòu)上看,這類產(chǎn)品的共同特征并不在于具體玩法形式,而在于整體體驗被設(shè)計為“高頻隨機反饋驅(qū)動+輕度成長包裝”的組合:玩家無需理解復(fù)雜規(guī)則或進行深度策略決策,就可以持續(xù)獲得明確的成長反饋,并在短周期內(nèi)形成持續(xù)推進的動力。
這種設(shè)計本質(zhì)上是在同時壓縮中度游戲的理解成本與決策成本,用更高密度的獎勵反饋,替代傳統(tǒng)以策略深度或數(shù)值構(gòu)筑為核心的體驗路徑。
因此,與其說《塔塔冒險隊》是在復(fù)刻某一類具體產(chǎn)品,不如說它是在靠近一種更泛用戶化的中度產(chǎn)品范式:通過輕量化包裝與高頻反饋機制降低進入門檻,同時保留長線養(yǎng)成所需的成長驅(qū)動力。
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買量素材創(chuàng)意與用戶獲取策略
從目前市場表現(xiàn)來看,《塔塔冒險隊》的下載與收入增長,與其買量投放節(jié)奏呈現(xiàn)出較明顯的同步關(guān)系。在5月正式上線并進入多市場擴量階段后,游戲的日均投放素材量從前期的300+組飆升至1000+組,規(guī)模大幅提升,并與下載與收入曲線形成正相關(guān)走勢。
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從行業(yè)觀察來看,這類“上線即放量”的節(jié)奏,通常意味著產(chǎn)品已經(jīng)完成基礎(chǔ)驗證階段,開始進入以規(guī)模化獲客為目標(biāo)的增長周期。
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在iOS版近90天的廣告投放市場分布上,美國以760組素材領(lǐng)先于東南亞與歐洲各市場。這也與游戲的下載與收入表現(xiàn)一致。
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在iOS版的近期投放熱門文案高頻詞方面,除了critters(小生物)外,capture(捕捉)train squad(訓(xùn)練隊伍)等強調(diào)隊伍養(yǎng)成的詞語也頻繁出現(xiàn),而ultimate(終極)adventure(冒險)等熱詞則與游戲的戰(zhàn)斗體驗掛鉤。
在具體素材創(chuàng)意上,《塔塔冒險隊》的投放方向呈現(xiàn)出較為統(tǒng)一的方向:整體圍繞“萌系寵物收集+進化成長”展開,并使用了大量的真人UGC創(chuàng)意形式。
1)核心創(chuàng)意方向:萌物收集與進化
這一類常投素材更強調(diào)“情緒驅(qū)動”而非“機制說明”,通過直觀展示角色從初始形態(tài)到進化形態(tài)的變化,強化用戶的收集欲望與成長期待。并多通過真人講解的形式,來增強“訓(xùn)練師”的代入感。
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素材展示來自ADX海外版2)偏“高反饋循環(huán)”的視覺強化
這一類素材則以“抽中強大寵物”來作為核心創(chuàng)意點。通過這種“隨機獎勵”或“高反饋時刻”,與直觀的戰(zhàn)斗視覺相結(jié)合,來強化來突出游戲的回報爽感。
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素材展示來自ADX海外版
3) 玩法表達弱化:降低理解成本
這一類常投素材則并未過度強調(diào)戰(zhàn)斗系統(tǒng)或策略復(fù)雜度,而是多用動畫演示的形式,可能將游戲表達為一種輕度收集、同時帶有強正向反饋的體驗產(chǎn)品。
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素材展示來自ADX海外版
綜合來看,《塔塔冒險隊》的買量素材更接近近年來海外市場常見的“泛用戶中度產(chǎn)品”投放邏輯,即通過降低認知門檻與強化情緒反饋,將傳統(tǒng)中度游戲包裝為更輕、更易理解的娛樂產(chǎn)品形態(tài)。
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莉莉絲在重新尋找“全球大眾產(chǎn)品”?
如果將《塔塔冒險隊》放回莉莉絲過往的產(chǎn)品序列中來看,它的意義可能并不在于單點產(chǎn)品的成功與否,而在于其所代表的方向變化。
在《AFK Arena》時代,莉莉絲更擅長的是構(gòu)建具有明確策略深度與數(shù)值成長空間的中重度產(chǎn)品,通過較高的系統(tǒng)復(fù)雜度與長線運營能力,搭配精美細致的畫風(fēng),在全球市場中建立起自己的競爭優(yōu)勢。
但從《塔塔冒險隊》的設(shè)計取向來看,可以明顯看到一種不同路徑的嘗試:產(chǎn)品在保留長線養(yǎng)成框架的同時,大幅降低了策略理解門檻,并通過更小游戲輕量化的視覺表達與更高頻的隨機反饋機制,將體驗進一步推向泛用戶市場。
這種變化并不意味著“重度能力”的消失,而更像是一種產(chǎn)品重心的遷移——從以核心玩家為主的深度體驗,逐漸向更大規(guī)模的全球泛用戶市場靠攏。
從行業(yè)視角來看,這一方向與近年來海外市場的部分頭部產(chǎn)品趨勢也較為一致。以《金幣大師》《大富翁GO!》為代表的產(chǎn)品,正在通過“輕度包裝+高反饋循環(huán)+長線數(shù)值”的組合,不斷擴大中度游戲的用戶邊界。
因此,《塔塔冒險隊》所呈現(xiàn)的,或許并不是一個孤立的產(chǎn)品實驗,而是出海廠商在新一輪全球競爭中,對“如何讓中度產(chǎn)品重新大眾化”這一問題的一次重新回答。
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