如今,直播生態已在游戲行業內被廣泛接受,但仍有部分開發者心存顧慮:擔心玩家滿足于觀看他人游玩,而不愿購買游戲親自體驗。
持這類看法的開發者就包括《最終幻想7》重制三部曲的監督濱口直樹。上周夏日游戲節公布《最終幻想7:啟示》后,他在采訪中談及了直播對部分游戲帶來的特殊沖擊。濱口直樹在接受4Gamer采訪時表示:“如今《最終幻想》這類RPG需要警惕一個問題:玩家可能只看完直播就覺得足夠了,根本不會親自游玩。這對作品本身而言算得上是一種危機,更確切地說,這并不是游戲創作者能夠由衷樂見的局面。”
![]()
他表示,為了避免這種情況,游戲需要賦予玩家充足的自主操作空間與影響重大的選擇分支,讓他們不滿足于只作為旁觀者,通過他人的視角間接體驗劇情。濱口直樹補充道:“如果玩家看直播時會產生‘換作是我會怎么做?’‘我會怎么嘗試這種玩法?’的想法,那他們就很可能會被激發興趣,親自上手體驗游戲。”
從《最終幻想7》重制三部曲的設計中,就能看出這一思路的落地:作品拓展了大量玩法機制與劇情節點,跳出了PS1原作流程精簡、偏線性的冒險框架。從某種角度來說,這與《最終幻想13》的設計理念截然相反——《最終幻想13》幾乎像一部線性推進的互動電影,只在各處穿插有難度的回合制戰斗,直到游戲末期才解鎖更多探索內容。就連《最終幻想16》的線性程度也出人意料,它更側重即時戰斗與電影化演出效果,而非高自由度的開放玩法。
我個人很喜歡《最終幻想16》的這種設計,但也不難理解為何這類游戲更容易陷入濱口直樹所說的“危機”。部分游戲為了化解這種矛盾,會在發售初期直接禁止直播。當年《女神異聞錄5》發售時,亞特拉斯就出臺了嚴格的直播規范,還以發起版權投訴作為威懾,防止游戲劇情被劇透。《情熱傳說》《狂戰傳說》等RPG作品也都設置過類似的直播限制。
如今整個游戲行業基本已經不再采用這種方式應對問題。所幸的是,玩法視頻與直播的普及,并沒有消磨玩家對RPG游戲的熱情,即便是線性RPG也不例外。非但如此,這些內容還助推了近年RPG品類的復蘇。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.