以下數據及分析來自于前瞻產業研究院電子競技研究小組發布的《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》
行業主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網易(NTES.NASDAQ);巨人網絡(002558);完美世界(002624)等
本文核心數據:營收規模;用戶規模;收入構成
產業概況
1、定義
電子競技是指電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,利用電子設備作為運動機械進行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競技在我國起步較晚,屬于特殊的體育競技類項目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對戰類的英雄聯盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競技的范疇,從競技特點來看,可以將電子競技分為虛擬化的電子競技和虛構化的電子競技。從競技形式來看,可以將電子競技分為對戰類電子競技和休閑類電子競技。
![]()
2、產業鏈剖析:涉及領域廣泛
目前我國電子競技行業產業鏈涉及領域廣泛。電子競技產業鏈的上游主要為電子競技游戲產業,包括游戲研發和游戲運營等,代表企業主要有騰訊游戲、網易游戲、巨人網絡、完美世界等。
電子競技產業鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內容制作,其中電子競技賽事運營是中國電子競技產業鏈的核心環節,國內量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV等成為近年發展較快的電子競技賽事運營執行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。
電子競技產業鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產品的內容傳播為主,是電子競技運動推廣和產業運營的重要組成部分,代表性企業有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。
![]()
![]()
產業發展歷程:行業進入爆發階段
中國電子競技產業經歷了探索期、發展期、增長期和爆發期四個主要階段。歐美國家的電子競技從20世紀70 年代玩家自發的游戲賽事開始,其游戲公會是現代電子競技俱樂部的雛形。中國電子競技起步較晚,且主要受到20世紀90年代末華裔和留學生的影響才得以發展。
1998年國內出現了一些非官方形式的賽事,但規模相當有限,尚不足以形成產業。隨著1988年《星際爭霸:母巢之戰》(Star Craft:Brood War)作為一款即時戰略游戲被引入中國以及1999年《反恐精英》發售,開啟了中國電子競技產業的探索期,并迅速掀起了國內電子競技游戲的第一股熱潮。盡管未能形成穩定的電子競技產業鏈,但這一階段的探索為中國電子競技產業未來的發展奠定了基礎。
為迎接2009年世界電子競技大賽(WCG),2008年的成都市第十一屆運動會將電子競技正式列為比賽項目,同年國家體育總局將電子競技重新定義為中國78個體育運動項目,中國電子競技在這一階段的發展相對迅速,電子競技賽事在國內很大程度上獲得了官方的支持。
中國電子競技發展的第三階段是由國內地方政府主動舉辦電子競技國際賽事開啟的,在此階段,“電競+電商”“電競+ KOL”“電競+ 版權運營”等產業形式進一步延伸了電子競技產業鏈,圍繞電子競技賽事、電子競技明星等打造的電子競技產業生態在深度和廣度上得到了進一步拓展,電子競技實現了產業形態的多元化發展。在鼓勵電子競技與游戲游藝行業融合發展的政策背景和多元需求的市場環境下,中國電子競技產業必將獲得更廣闊、更健康的發展空間。
![]()
行業政策背景:重視電子競技的發展
隨著LOL、DOTA等產品走紅,電競開始以正面形象出現在大眾媒體。十三五、十四五及十五五相關規劃推動產業持續發展。多面政策利好下,網絡巨頭企業也紛紛展開電競布局,電競行業迎來全面爆發。
![]()
注:統計時間截至2026年3月5日。
產業發展現狀
1、2025年產業收入293.31億元,同比增長6.4%
2021-2025年,我國電子競技產業收入規模先降后增,2025年,中國電子競技產業實際銷售收入為293.31億元,同比增長6.4%,為近年來最高值。
![]()
2、用戶規模超過4.95億人
2021-2025年,我國電子競技用戶規模維持在490萬左右,2025年,中國電子競技用戶規模超過4.95億人,同比增長1.06%。
![]()
3、收入構成:電子競技游戲收入占比最高
電子競技產業主要可分為電競游戲,電競直播、電競俱樂部和電競賽事等。其中直播收入占比最高,達到80.81%,賽事收入、俱樂部收入占比僅8.65%和6.38%,占比較低。
![]()
4、移動及射擊類電競游戲為主要電競游戲類別
2025年,移動電子競技游戲流水TOP10榜單中,射擊類與多人在線戰術競技類(MOBA)占據主導。其中,射擊類3款,多人在線戰術競技類2款。客戶端電子競技游戲熱度TOP10的產品中,射擊類產品達6款。
![]()
行業競爭格局
1、區域競爭:上海舉辦賽事數量第一,廣東電競企業分布數量最多
2025年,中國電子競技線下賽事的舉辦城市集中分布在華東、西南地區。上海、成都和重慶位列線下賽事舉辦數量前三。其中,19.2%的線下電競賽事在上海舉辦,成都、重慶的舉辦數量分別占比為10.6%和7.9%。
![]()
截至2025年底,中國電子競技俱樂部共有165家,擁有10家及以上電子競技俱樂部的城市包括上海、北京、廣州和深圳。其中,上海依然是擁有俱樂部數量最多的城市,繼續排在首位。
![]()
2、企業競爭:騰訊、網易等大廠頭部效應明顯
不同領域頭部企業不同,電競游戲領域龍頭企業為騰訊和網易,騰訊擁有英雄聯盟、王者榮耀和和平精英等三款游戲,占據國內主要市場份額;從電競直播領域來看,當前主要競爭企業為虎牙、斗魚和嗶哩嗶哩,抖音和快手也在加快布局;俱樂部領域參與者數量眾多,代表有AG電子競技俱樂部、EDG電子競技俱樂部等;在賽事運營領域,國內電競賽事運營企業主要為英雄體育VSPN和網映文化Neo TV。
![]()
營業收入是體現公司業務經營成果的核心指標之一,對電競企業而言,營業收入是其產品成績、市場競爭力和綜合實力的直接體現。關注電競企業營收表現有助于了解其現階段業績、業務布局與年初預期偏離情況、產品上線安排等。截至2025上半年,騰訊控股游戲業務貢獻營收達1187億元,其中,移動游戲為游戲業務貢獻了主要營收。
2025上半年中國電子競技行業其他代表企業電子競技相關業務營業規模如下:
![]()
注:由于企業電子競技業務無法獨立區分,故此處采用相關的游戲業務數據。
行業發展前景預測
——中國電子競技行業將持續性增長
隨著國家對電子競技的宣傳會使得人們對電子競技的接受程度越來越高,我國電子競技行業的市場規模也會持續發展。前瞻根據往年數據以及未來我國電子競技行業的發展前景來看,2031年我國電競產業市場規模有望達到428億元。
![]()
——電子競技行業具有五大發展趨勢
目前,電子競技成為推進我國未來消費高質量發展的重要產業之一,未來我國勢必會出臺更多的政策規范和支持我國電子競技行業的發展,我國電子競技行業主要有五大發展趨勢,具體如下:
![]()
更多本行業研究分析詳見前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》
同時前瞻產業研究院還提供產業大數據、產業研究報告、產業規劃、園區規劃、產業招商、產業圖譜、智慧招商系統、行業地位證明、IPO咨詢/募投可研、IPO工作底稿咨詢等解決方案。在招股說明書、公司年度報告等任何公開信息披露中引用本篇文章內容,需要獲取前瞻產業研究院的正規授權。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.