界面新聞記者 | 宋佳楠
潮玩巨頭的游戲試水,終究沒能撐過兩年。
近日,泡泡瑪特旗下自研手游《夢想家園》官方賬號發(fā)布停運公告,宣布因“運營規(guī)劃調(diào)整”,游戲?qū)⒂?026年8月12日10:00正式終止運營,同時將關(guān)閉游戲官網(wǎng)及相關(guān)社區(qū)。從6月12日起,游戲已關(guān)閉全平臺充值、新用戶注冊,并且全平臺下載入口陸續(xù)關(guān)閉。
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圖片來源:《夢想家園》App
《夢想家園》方面表示,為回饋玩家支持,停運前官方將在游戲內(nèi)發(fā)放福利,并開啟全限定角色與家具的占星池,讓玩家能收集所有未擁有的限定內(nèi)容。
6月15日,泡泡瑪特客服也向界面新聞確認(rèn)了上述游戲?qū)⑼_\的消息。對于停運的原因,客服人員表示只是接到相關(guān)通知,具體信息以官網(wǎng)消息為準(zhǔn)。界面新聞注意到,目前蘋果應(yīng)用商店暫時仍可正常下載《夢想家園》,但下載后游戲畫面顯示已暫停新賬號注冊。
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圖片來源:《夢想家園》App
公告發(fā)布后,不少開服玩家在社交媒體上抱怨官方長期不更新內(nèi)容,等來的卻是停服通知。也有玩家表示,自己在游戲里投入了大量時間與情感,角色和家園早已成為生活的一部分,停服讓他們難以接受。
從玩家評價來看,游戲的畫風(fēng)與IP聯(lián)動雖受好評,但玩法內(nèi)容單薄、技術(shù)優(yōu)化不足、更新節(jié)奏緩慢等問題,始終是難以解決的痛點,也讓玩家留存率持續(xù)走低。
該游戲曾承載著泡泡瑪特打通IP線上場景的期望。早在2019年,游戲就已拿下版號,卻直至2024年6月27日才正式公測,籌備周期長達(dá)五年。
這款融合模擬經(jīng)營與派對玩法的休閑社交手游,集結(jié)了泡泡瑪特旗下Molly、Dimoo、SKULLPANDA、LABUBU等高人氣IP角色,玩家可在名為“云鯨島”的手賬世界中,建設(shè)家園、參與派對互動,實現(xiàn)“云養(yǎng)娃”的體驗。
上線初期,游戲曾創(chuàng)下iOS中國區(qū)游戲下載榜第一的成績,三天內(nèi)穩(wěn)居下載榜前三,暢銷榜也一度徘徊在50名左右。其被泡泡瑪特納入“數(shù)字娛樂”板塊,視為IP內(nèi)容化的核心載體。
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《夢想家園》游戲畫面 圖片來源:《夢想家園》官網(wǎng)
在2024年的一場財報電話會上,泡泡瑪特CEO王寧曾重點提及《夢想家園》,稱這將會是繼泡泡瑪特建設(shè)線下樂園后,在IP內(nèi)容生態(tài)建設(shè)上又一大突破性嘗試。根據(jù)泡泡瑪特官網(wǎng)數(shù)據(jù),《夢想家園》上線前兩日的全網(wǎng)預(yù)約量達(dá)到154萬。作為對比,另一款模擬經(jīng)營類手游《心動小鎮(zhèn)》的預(yù)約人數(shù)達(dá)232萬。
按照王寧的說法,《夢想家園》并不追求短期收益,而是希望與主題樂園等線下業(yè)務(wù)相結(jié)合,共同強化IP與粉絲之間的情感連接,從而延長IP的生命周期。但現(xiàn)在,王寧的這個愿望顯然要落空了。
游戲的慘淡運營已直接體現(xiàn)在財務(wù)數(shù)據(jù)上。根據(jù)泡泡瑪特2025年年報,負(fù)責(zé)《夢想家園》研運的北京葩趣互娛科技有限公司,2024年實現(xiàn)營收2150萬元,凈虧損4770萬元;2025年營收驟降至270萬元,凈虧損進一步擴大至7050萬元,兩年累計虧損近1.2億元。截至2025年末,葩趣互娛的凈資產(chǎn)已為-1.19億元,處于資不抵債的狀態(tài)。
天眼查信息顯示,北京葩趣互娛成立于2016年,注冊資本1000萬元,實控人為王寧,持股比例為91.56%。公司主要做移動游戲的開發(fā)與運營,隸屬于泡泡瑪特集團。公司核心業(yè)務(wù)圍繞自研手游《夢想家園》展開。
泡泡瑪特整體的業(yè)績卻頗為亮眼。2025年,泡泡瑪特全年營收達(dá)371.2億元,同比增長184.7%,經(jīng)調(diào)整凈利潤130.84億元,同比增幅284.5%,凈利率創(chuàng)下35.1%的歷史新高。其中LABUBU所在的THE MONSTERS IP貢獻(xiàn)收入141億元,成為增長主力。
值得注意的是,今年5月,王寧在一場訪談中表示,公司的電影和游戲業(yè)務(wù)都做得不夠成功。他直言這兩個都是很卷的行業(yè),泡泡瑪特作為“新人”,該交的學(xué)費還是要交。
《夢想家園》的停運,折射出潮玩IP跨界游戲的普遍困境。有分析人士指出,泡泡瑪特?fù)碛旋嫶蟮腎P粉絲群體,卻未能將粉絲熱情轉(zhuǎn)化為穩(wěn)定的游戲用戶。一方面,游戲玩法缺乏長線吸引力,模擬經(jīng)營與派對玩法在市場上早已同質(zhì)化嚴(yán)重,且游戲更新迭代緩慢,無法維持玩家活躍度;另一方面,潮玩IP的粉絲更看重線下實體收藏,對線上游戲的付費意愿和留存耐心本就有限,而游戲的商業(yè)化設(shè)計也未能找到與IP調(diào)性匹配的平衡點,最終陷入“高成本研發(fā)、低營收回報”的困境。
對泡泡瑪特而言,1.2億元的虧損并未動搖其整體業(yè)績,但游戲業(yè)務(wù)的階段性失利,無疑為其IP多元化布局敲響了警鐘。潮玩巨頭在拓展IP場景時,如何平衡IP調(diào)性與游戲玩法,如何實現(xiàn)粉絲向游戲的長線運營,仍是一道待解的難題。
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