《異形:隔離2》夏日游戲節(jié)試玩:我沒嚇哭,只是笑得很大聲
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海星罐頭
2026-06-18
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作者:海星罐頭
原創(chuàng)投稿
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最速通關(guān)Demo
人類的祖先為什么要把恐懼如此深入地刻入DNA?幾乎每一個人對黑暗、獵殺、寄生和腦控,都有著最為本能的抵觸。這個問題實在是太深奧了。我安撫著微微顫抖的腿,一邊胡思亂想著,一邊跟隨SEGA的工作人員,七拐八拐地走進一個伸手不見五指的地下室。
倒不是我怕黑——好吧……我承認(rèn)我是有點。
只是相較于我之前體驗的其他光鮮亮麗的游戲展臺而言,刻意剝奪光線,在寸土寸金的夏日游戲節(jié)會場也要隔出單間的《異形:隔離2》制作組,幾乎是把“惡意滿滿”幾個大字寫在了明面上。
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更別提試玩隔間里,SEGA還給我們這群世界首批上手《異形:隔離2》的小白鼠們,準(zhǔn)備了兩個驚喜——紅外夜視攝像頭和紅外補光燈。簡單點說,我們等會兒就要坐在純黑隔間里玩恐怖游戲,帶寄生、窒息、吞噬和身體主權(quán)喪失與R18前綴的那種,而且只要被嚇出丑態(tài),就會上電視。
不僅會上電視,搞不好還得被官方做成集錦反復(fù)播放鞭尸。老實說,壓力上來了,兄弟。
好消息是,我沒有被嚇得像隔壁間的那位女士那樣,一邊高聲尖叫,一邊跳起來沖出隔間,然后被SEGA駐場的工作人員拉著一通安撫。
壞消息是,大抵因為我天生擅長尋路,而且對大致體驗有所預(yù)期,所以我笑得很開心。
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當(dāng)然,作為小鎮(zhèn)做題家的上位形態(tài)——牛馬打工人,我得告訴你我這“笑”可不簡單。它有著三分之一的期待、三分之一的欣喜,以及最后三分之一的無奈。
這種期待,自然是期待游戲的未來。本次《異形:隔離2》Demo在游戲正式版里是完整的序章——內(nèi)容只有20分鐘的量,拋開10分鐘的跑圖,實際和異形玩捉迷藏的戲肉,可能只有幾分鐘。
乍一看,內(nèi)容真的非常少,只能管中窺豹。但說句實在話,“異形:隔離”這個系列也不是以游戲性當(dāng)臺柱的——初代做個任務(wù),恨不得把地圖每一個死角都反復(fù)踩上幾遍,任務(wù)設(shè)計突出一個便秘和反復(fù)造輪子。純粹是為了拖時間,好讓玩家享受被影史經(jīng)典恐怖形象之一的異形,瘋狂追殺的快樂。
但不得不說,《異形:隔離2》的場景塑造,確實走出了和前作完全不一樣的路子。
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玩家扮演的主角叫布雷克(Blake),她帶著巡邏隊的科爾和奧托目睹了“塞瓦斯托波爾”(Sevastopol)空間站的爆炸和墜落。這空間站是個什么樣的魔窟,天知地知,你知我知,制作組也知。所以,在極強的正義感和同理心的驅(qū)動下,布雷克小姐干了所有恐怖片主角最喜歡干的事——進入魔窟。
塞瓦斯托波爾的殘骸,歪斜著嵌死在密林深處的懸崖邊。昔日規(guī)整的艙體,早已在墜落的沖擊下扭曲崩裂,銹蝕的金屬骨架裸露在外。斷裂的艙板、脫落的管線、歪斜的設(shè)備殘骸,散落遍地。殖民星球LV-921好巧不巧正下著暴雨,刮著呼嘯的大風(fēng)。漫游者載具的系統(tǒng)被惡劣天氣徹底過載,三人組不得不滯留在林地邊緣。
布雷克為了去空間站的殘骸進行搜救,也好巧不巧就得穿行那片黑得爆炸的林地。現(xiàn)在回頭看,其實整段林地探索完全沒有任何遭遇戰(zhàn),這個天知地知,制作組知,但彼時的我不知——我唯一知道的是塞瓦斯托波爾殘骸里有異形,異形喜歡用小嘴親親我們的腦袋。
我是海星罐頭,我不喜歡外星人。但我只能硬著頭皮,戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地往前走。
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風(fēng)暴的轟鳴吞沒了絕大多數(shù)聲響,布雷克的腳步、呼吸、設(shè)備雜音被徹底稀釋。如果真有異形,恐怕它的動靜也會被風(fēng)聲層層掩蓋。整片天地只剩下混沌的未知與失控,沒有鮮活的生命氣息,也沒有肉眼可見的安全區(qū)域。遠(yuǎn)處墜落的空間站如同被遺棄的鋼鐵棺槨,沉陷在這片暴戾、荒蕪、毫無生機的外星曠野里。
布雷克就像是只一腳探進某片獵場的小動物,渺小又突兀,可敬而無知。沒有人知道為了她的同理心,接下來會有多少虛擬的生命與真實的心悸,要在這片土地上被異形捕食、虐殺,然后無數(shù)次的復(fù)活。
但我知道。
這就是這段前戲最有趣的地方——《異形:隔離2》在這次Demo里給出了一個可能,一個脫離塞瓦斯托波爾空間站密閉的、無處可逃的恐懼的可能。制作組把玩家從塞瓦斯托波爾空間站里解放,但打開了的鐵皮帶來了更多的不確定性和失控的未知。背后沒有堅實的墻壁依靠,沒有看似堅固的防爆門,沒有能夠直觀注視的通風(fēng)管道和天花板氣口,反而更讓人不踏實了。
我從來沒想過,看見塞瓦斯托波爾的防爆應(yīng)急門竟然能讓我松一口氣,能讓我怦怦直跳的小心臟,好好緩一緩。
哪怕接下來我要面對的是一個徹徹底底的魔窟。
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可以說,如果《異形:隔離2》的路線沒出錯,玩家后續(xù)恐怕需要大量穿行殖民星陰森可怖的荒野,往返于空間站的碎片甚至是陷落的殖民地中。這樣的設(shè)計,注定很考驗制作組整體的節(jié)奏和對怪物AI邏輯的把控。
前者仍待考量。但后者——要知道,在NPC的AI智能方面,Creative Assembly可以說是整個行業(yè)里的神。他們曾用“全面戰(zhàn)爭”系列證明過,千軍萬馬的軍隊協(xié)同作戰(zhàn)能精密如鐘表。而《異形:隔離》里那只不可預(yù)測、會學(xué)習(xí)、會伏擊、會追蹤聲音、會殺回馬槍、會瞬移,在初代夢魘難度還能突破膝蓋限制蹲下來說你好的異形,早已成為恐怖游戲怪物AI設(shè)計的教科書級范本。
面對這種飽含雷德利·斯科特式恐怖美學(xué)和Creative Assembly工作室極致惡意——沒錯,在極致惡意的安排之下,我能保護著布雷克只死2次,在展臺最速通關(guān),就很……
聽懂掌聲。
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當(dāng)然我也是吃了天生的尋路優(yōu)勢和對《異形:隔離》整套追獵體系的熟悉。玩家如果在某地停留太久便會被刻意追殺;完全隨機的AI尋路,讓背板幾乎成為不可能;玩家的所有操作、移動,乃至于呼吸,都有噪聲范圍,只要給異形聽到就要腦袋開花,或開腔破肚和異形幼體說點貼心話。
這樣的設(shè)計思路,很難說是為了取悅玩家,更像是和玩家對著干,摁著玩家的腦袋品嘗“糞怪”。
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我一直認(rèn)為,《異形:隔離》幾乎完美詮釋了雷德利老爺子對“恐怖”的定義——被入侵、被吞噬、被碾壓、被由內(nèi)而外的異類替代,那種生物最本初、最原始、被刻入DNA的恐懼。
《異形:隔離》剝離了所謂的主角光環(huán),收繳了猿神賴以揚威的發(fā)煙管子和金屬爪子,把我們赤條條地扔到這個影史上最成功也最不可思議的掠食者面前。沒有逆襲翻盤,也沒有熱血對抗,強迫我們以最弱小的姿態(tài),去面對這種純粹的生物本能之惡。我們簡直脆弱得不可思議,就像面對著“Jo”級生物DIO的二喬一樣,“像個考試快結(jié)束時卻還在答題的考生那樣,拼了命”地不斷試錯,期待這次的經(jīng)驗可以活用于下一次。
我都沒法說我們是承太郎。因為,整個夏日游戲節(jié)會場能和異形激情歐拉的游戲叫《異形:火力小組2》,片場就在隔壁。而《異形:隔離》就是一個獵物模擬器,扒光了我們引以為傲的爪牙,就是為了讓我們像老祖宗一樣死中求活,用運氣和智慧殺出重圍——能享受這種體驗的多少有點大病。
巧的是,我有大病。
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