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      AI為行業(yè)釋放220億美元利潤,誰會(huì)是贏家?摩根士丹利點(diǎn)名騰訊、Roblox等公司

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      過去幾年里,人們討論AI能否生成NPC對話、自動(dòng)繪制美術(shù)素材、輔助程序開發(fā),也討論它是否會(huì)取代部分游戲崗位。但大多數(shù)時(shí)候,這些討論仍停留在“工具升級”的層面——AI被視作一種提高效率的新生產(chǎn)力。

      但最近,來自國際金融公司摩根士丹利的研究報(bào)告指出,AI有望為全球游戲行業(yè)釋放約220億美元利潤,并可能將游戲開發(fā)成本壓縮近50%。其原因在于,AI正在快速進(jìn)入游戲研發(fā)、測試、本地化、在線運(yùn)營乃至廣告素材制作等多個(gè)環(huán)節(jié)。

      而事實(shí)上,當(dāng)內(nèi)容生產(chǎn)越來越容易,行業(yè)競爭未必會(huì)變得更公平。相反,擁有用戶、流量、分發(fā)能力與長期運(yùn)營體系的平臺型公司,反而可能進(jìn)一步擴(kuò)大優(yōu)勢。

      AI降低的,也許只是“生產(chǎn)成本”。但游戲行業(yè)真正昂貴的部分,從來都是“競爭成本”。


      摩根士丹利在報(bào)告中提到,AI帶來的成本壓縮,主要將體現(xiàn)在研發(fā)、測試、本地化以及后續(xù)內(nèi)容更新等環(huán)節(jié)。路透社在報(bào)道中則進(jìn)一步指出,AI正在幫助游戲公司以更小規(guī)模團(tuán)隊(duì)完成更快的內(nèi)容迭代。

      這意味著,AI對于游戲行業(yè)的影響,已經(jīng)不再只是單一工具層面的效率提升,而是開始進(jìn)入游戲工業(yè)化流程本身。

      以內(nèi)容生產(chǎn)為例,過去一款游戲從概念設(shè)計(jì)到版本更新,往往需要大量人力參與,包括美術(shù)資產(chǎn)制作、文本撰寫、本地化翻譯以及運(yùn)營活動(dòng)配置等多個(gè)環(huán)節(jié)。而在生成式AI工具逐漸成熟之后,這些原本高度依賴人工的流程,正在被進(jìn)一步標(biāo)準(zhǔn)化與自動(dòng)化。

      尤其是在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,這種變化已經(jīng)開始變得更加明顯。

      過去,一套廣告素材往往需要經(jīng)歷創(chuàng)意、腳本、拍攝、剪輯與測試等完整流程;而如今,AI已經(jīng)能夠幫助團(tuán)隊(duì)快速完成文案生成、素材變體制作乃至批量測試。這也意味著,手游行業(yè)原本高度依賴“素材產(chǎn)能”的競爭模式,正在被進(jìn)一步加速。

      而當(dāng)內(nèi)容生產(chǎn)能力被AI持續(xù)放大之后,一個(gè)更關(guān)鍵的問題也開始浮現(xiàn):當(dāng)“生產(chǎn)內(nèi)容”變得越來越容易,游戲行業(yè)真正稀缺的東西,是否已經(jīng)開始發(fā)生變化?


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      摩根士丹利在報(bào)告中認(rèn)為,AI將顯著壓縮游戲行業(yè)在研發(fā)與運(yùn)營環(huán)節(jié)中的人力成本,并推動(dòng)整體利潤空間提升。換句話說,AI首先改變的,是游戲內(nèi)容的生產(chǎn)效率。

      但問題在于,游戲行業(yè)從來不只是一個(gè)“生產(chǎn)內(nèi)容”的行業(yè)。

      從PC、主機(jī)到移動(dòng)游戲,過去十幾年間,用戶時(shí)間與注意力始終是更有限的資源。而AI最直接帶來的變化之一,則是內(nèi)容供給能力的進(jìn)一步放大。

      路透社在報(bào)道中提到,摩根士丹利認(rèn)為AI正在幫助游戲公司以更小規(guī)模團(tuán)隊(duì)完成更快的內(nèi)容迭代。這意味著,游戲行業(yè)的內(nèi)容產(chǎn)能,正在被進(jìn)一步釋放。

      但與此同時(shí),玩家的時(shí)間并沒有同步增長。這意味著,當(dāng)越來越多團(tuán)隊(duì)都能以更低成本生產(chǎn)內(nèi)容時(shí),市場中的產(chǎn)品數(shù)量、廣告數(shù)量與信息密度,反而可能進(jìn)一步上升。

      如果說過去游戲行業(yè)的重要門檻之一,是“能否把內(nèi)容生產(chǎn)出來”;那么AI出現(xiàn)之后,行業(yè)競爭的重點(diǎn),或許正在逐漸轉(zhuǎn)向另一個(gè)問題:如何讓產(chǎn)品被用戶看到。

      AI降低的,也許只是內(nèi)容生產(chǎn)門檻;但“獲取用戶注意力”的競爭門檻,反而可能變得更高。


      報(bào)告中另一個(gè)值得注意的觀點(diǎn)是:相比單純依賴內(nèi)容生產(chǎn)能力的游戲公司,那些掌握分發(fā)、用戶數(shù)據(jù)與長期運(yùn)營能力的平臺型企業(yè),可能會(huì)成為AI時(shí)代更大的受益者。

      摩根士丹利將騰訊、Roblox、索尼、EA以及Take-Two等公司視為潛在受益者,其核心原因并不只是“更容易使用AI”,而是它們本身已經(jīng)擁有成熟的用戶生態(tài)與分發(fā)體系。

      換句話說,AI正在降低“制作內(nèi)容”的門檻,但真正稀缺的“用戶入口”,并沒有因此增加。這也是為什么,在內(nèi)容供給持續(xù)增長之后,平臺能力的重要性反而可能被進(jìn)一步放大。

      以Roblox為例,其核心競爭力從來不只是游戲內(nèi)容本身,而是其背后的創(chuàng)作者生態(tài)、用戶社區(qū)與長時(shí)間在線關(guān)系。隨著AI進(jìn)一步降低UGC內(nèi)容生產(chǎn)門檻,Roblox平臺上的內(nèi)容供給能力,理論上還會(huì)繼續(xù)提升。

      而對于騰訊這樣的公司而言,AI帶來的意義,也未必只是研發(fā)效率提升。

      相比單一產(chǎn)品能力,騰訊真正具備優(yōu)勢的部分,其實(shí)是社交關(guān)系鏈、流量體系、長線運(yùn)營以及商業(yè)化能力。這意味著,當(dāng)行業(yè)內(nèi)容供給進(jìn)一步增加之后,擁有穩(wěn)定流量入口與用戶體系的平臺,反而更容易持續(xù)獲得用戶注意力。

      某種程度上,AI甚至可能進(jìn)一步強(qiáng)化游戲行業(yè)原本就存在的“平臺效應(yīng)”。因?yàn)楫?dāng)“生產(chǎn)內(nèi)容”變得越來越容易之后,真正昂貴的部分,開始變成:誰能獲得用戶、能持續(xù)留住用戶、能建立長期運(yùn)營體系。

      而這些能力,本身恰恰更集中于頭部平臺型公司。


      長期以來,關(guān)于AI的另一種主流觀點(diǎn)是:AI將降低游戲開發(fā)門檻,并幫助更多中小團(tuán)隊(duì)進(jìn)入市場。

      從技術(shù)邏輯上看,這種判斷并沒有問題。生成式AI確實(shí)正在降低部分研發(fā)成本。無論是美術(shù)資源、文本生成,還是廣告素材與本地化內(nèi)容,越來越多過去依賴大量人力的工作,都開始能夠以更低成本完成。

      但從行業(yè)競爭的角度來看,事情或許并不會(huì)如此簡單。

      摩根士丹利的觀點(diǎn)認(rèn)為,AI帶來的變化,并不會(huì)讓所有游戲公司平均受益。相反,在內(nèi)容供給持續(xù)增長之后,一部分原本依賴規(guī)?;a(chǎn)能力建立優(yōu)勢的中型廠商(如Playtika與Netmarble),反而可能面臨更激烈的競爭。

      過去,中型游戲公司往往仍然具備一定優(yōu)勢:它們擁有比小團(tuán)隊(duì)更成熟的研發(fā)體系、更穩(wěn)定的內(nèi)容生產(chǎn)能力,以及一定規(guī)模的運(yùn)營資源。但當(dāng)AI開始進(jìn)一步壓縮內(nèi)容生產(chǎn)成本之后,這部分優(yōu)勢本身也可能被削弱。

      對于頭部平臺來說,它們?nèi)匀徽莆沼脩羯鷳B(tài)與流量入口;而對于小型獨(dú)立團(tuán)隊(duì)而言,AI至少能夠幫助其以更低成本完成產(chǎn)品驗(yàn)證。

      相比之下,真正處于中間層的公司,反而可能面臨一種更加尷尬的位置:它們既沒有平臺級流量與生態(tài)能力,也無法像獨(dú)立團(tuán)隊(duì)那樣依靠極低成本快速試錯(cuò);而過去依賴規(guī)?;邪l(fā)建立起來的成本優(yōu)勢,又正在被AI不斷壓縮。

      這也意味著,AI未必會(huì)讓游戲行業(yè)變得更“公平”。某種程度上,它甚至可能進(jìn)一步強(qiáng)化原本就已經(jīng)存在的頭部效應(yīng)。


      過去很長一段時(shí)間里,游戲行業(yè)的核心競爭邏輯之一,是“內(nèi)容生產(chǎn)能力”。

      無論是更大的研發(fā)團(tuán)隊(duì)、更高的美術(shù)規(guī)格,還是更長周期的工業(yè)化制作,本質(zhì)上都建立在一個(gè)前提之上:內(nèi)容本身,是游戲行業(yè)最稀缺的資源之一。

      但AI的出現(xiàn),正在逐漸改變這一點(diǎn)。當(dāng)美術(shù)資產(chǎn)、文本內(nèi)容、廣告素材乃至部分在線運(yùn)營流程,都開始能夠被更低成本、更高頻率地生產(chǎn)之后,“制作內(nèi)容”本身的重要性,或許正在被重新定義。

      摩根士丹利在報(bào)告中提到,AI不僅可能降低開發(fā)成本,也可能幫助游戲公司以更快速度完成后續(xù)內(nèi)容更新。這意味著,未來游戲行業(yè)的競爭重點(diǎn),或許將落在“誰能夠長期維持用戶關(guān)系”。

      尤其是在移動(dòng)游戲與長線運(yùn)營產(chǎn)品越來越主流的背景下,用戶留存、社區(qū)生態(tài)、內(nèi)容更新節(jié)奏以及長期在線運(yùn)營能力,本身已經(jīng)成為決定產(chǎn)品生命周期的重要因素。

      AI時(shí)代,當(dāng)內(nèi)容生產(chǎn)越來越廉價(jià)之后,什么能力仍然無法被輕易復(fù)制?對于游戲行業(yè)而言,答案或許正在越來越清晰:不是內(nèi)容本身,而是用戶注意力、長期運(yùn)營能力,以及持續(xù)建立用戶關(guān)系的能力。


      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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