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在我一生的黃金時代。
有這樣一款游戲,它由知名藝術游戲廠牌、“獨立游戲界的A24”Annapurna發行,由曾在BAFTA獲獎的Beethoven & Dinosaur工作室開發,榮獲IGN滿分10分評價,在加州永不落幕的夏天中重演青春記憶……
初見《混音青春(Mixtape)》時,即便這部步行模擬游戲有這么多金光閃閃的名頭,吸引我的卻是游戲原聲帶里的一串“硬菜”:
雖然這里沒寫,但游戲開場就用了The Jesus and Mary Chain的《Just Like Honey》
感謝互聯網,這都是我小時候愛聽的樂隊,所以我很懂IGN編輯略顯激動地給《混音青春》打出10分的心情,也能理解為什么這種高分在上線后90%好評率的基礎上惹來了一些爭議。甚至有海外玩家質疑,給游戲性平平、深度欠缺的“致青春”打滿分,IGN是不是收了Annapurna Interactive的發行經費?
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圍繞《混音青春》的爭議還有很多:在音樂版權上肉眼可見地砸了很多錢,還能不能算得上獨立游戲?平淡的劇情和簡單的交互,這真的算得上游戲嗎?通過金曲堆出來的懷舊之情,是不是有點老人味的自嗨行為?
在中文語境里,你還能見到一層困惑:美國青少年的青春期,到底誰在關心?
但其實,想要理解或喜歡上這部近期評價最高的敘事游戲,真的沒那么多厚障壁。
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打開《混音青春》的第一刻,很多人會想到《奇異人生》——兩部游戲中,主角的臥室布局幾乎一模一樣。
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然而從游戲類型的角度來說,《混音青春》不像《奇異人生》那樣以選擇分支為導向,而是呈現為一部新概念“音游”。
整部游戲圍繞著歌單的概念展開:在高中畢業的那天,玩家控制的洛克福德計劃在次日離開小鎮,前往紐約追求成為音樂監制的夢想,因此從下午開始和兩位好友一起為晚上的派對——找點酒喝。
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找到酒后,本作中唯一嚴肅古典音樂《歡樂頌》堂堂響起
為了這場隆重的告別,洛克福德特地準備了一個歌單,由此串聯起了碎片化的回憶。
每當拿起一件物品,屏幕上就會打出歌名和樂隊名,洛克福德也會打破第四面墻,對著鏡頭講述自己為何要在此時選擇這樣一首曲子。
因此很多玩家在玩過后都會覺得,這部游戲其實更像一部大型的交互式MV。
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金曲以外,《混音青春》中也不乏有冷門樂隊的遺珠,甚至有廣告曲樂隊的佳作,選取的質量會讓你覺得,這真的是從唱片店里一首首淘出來的私人精選
Beethoven & Dinosaur工作室的確就是以音樂為主軸展開創作的。
制作人先是選出了若干自己喜歡的歌,然后在不斷的編排中思考它們能講述怎樣的故事,甚至會根據歌曲來設計場景,由此搭起了《混音青春》的敘事框架。
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游戲中以道具形式出現的專輯,十有八九是工作室搞不到版權但又架不住真心喜歡
這不是一件很輕松的事情:據工作室稱,某首歌曲的版權所有人之一目前隱居在高山上,非互聯網所能觸及,因此他們甚至不得不找了雇了一位向導來勇攀高峰。
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很容易推測出:這里所說的某首歌是The Cure神專《Disintegration》里的《Plainsong》,恭喜他們搞到了
這種以音樂為核心的展開,意味著可以預料的高昂成本:通常來說,一部游戲能搞到一首歌的版權就已經算得上是不錯了,也算是足夠了。
但在《混音青春》中,每一首歌都發揮了應有的表現力,足以打消“這一切值得嗎”的質疑。
游戲里有大量幾乎稱得上“無意義”的時刻,卻配上了電影級別的畫面表現:實拍畫面的插入,酸性動畫的背景,精致的光效和復古的顆粒效果,以及用抽幀刻意制造的定格動畫效果,視覺上并不真正無聊。
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《混音青春》的敘事節奏和分鏡構圖總讓我想起韋斯安德森的電影,后來發現制作人在采訪里確實也提過這位導演的名字
精致之余,游戲中還充滿了需要一點想象力的奇幻色彩。
開心的時候,伴著灑脫的旋律在廣闊的草地上或是燈火閃爍的夜空里飛行;感到被朋友背叛后,就隨著憂傷的合成器在只剩黑白兩色的世界里漂浮著倒退。
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“在一瞬間變成天上半明半暗的云”
最高光的時刻,要數主角洛克福德在憤怒中踩著滑板,隨著The Smashing Pumpkins的《Love》,在工業噪音帶來的失控感中,踩著節拍豎起中指,把目光所及的所有物品全部都炸飛。
從頭到尾,所有的交互都沒有任何分數要求,判定也很松散,就像青春期特有的的“漫無目的”:做事從來不需要考慮什么長遠的后果和影響,只需要感受當下的感受。
這或許也是為什么,游戲在“盛大的時刻”之外,安排了無聊、空轉的漫長時刻。多數時候,十幾歲的青少年就是這樣聽著歌、無所事事地轉來轉去,和朋友有一搭沒一搭地聊天,時間就像靜止了一樣,而陽光就像蜂蜜一樣流淌。
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看到這里你可能會問:說到底,蜂蜜一樣流淌的美國郊區中產白人社區里發生的青春記憶,跟我們有什么關系呢?
在簡中語境里,太多人普遍有著過早地洞察了“無所事事”有多奢侈的不幸,《混音青春》確實很難連接到我們的青春。
如果這部游戲單純是對懷舊符號的致敬,那么玩起來就會像看《頭號玩家》:感覺挺熱鬧,但也難產生什么多余的感受,也就自然會讓人覺得很難代入。
然而《混音青春》卻真正做到了通過你沒經歷過的時光,喚起個人化的懷念。
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一個值得玩味的細節是,Beethoven & Dinosaur工作室來自澳大利亞,卻選擇將《混音青春》的背景設定在美國加州——一個好萊塢級別的青少年夢想之地。
比起討好某個特定的市場,這一選擇其實是誠實地面對了其中“青春”作為文化符號的本質。
最開始打開《混音青春》時,我的腦子里涌現出了一串經典美式青春片:從《年少輕狂》到《春天不是讀書天》,從《早餐俱樂部》到《壁花少年》。
類型中該有的要素,《混音青春》基本都有了:同學里有Queen B也有Basic B,要玩滑板也要開車,要在派對上偷偷喝酒,要聽搖滾樂,要往屋頂上扔廁紙來整蠱校長,要頂撞家長,要無所事事地到處做點基本無害的壞事。
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收收你的valley girl腔調吧珍妮·煩死個人·古斯比
但與此同時,它也摒棄了類型中的種種要素:
主角團三人并非是傳統青春片里全男或是一男一女外加一位Steve的配置,而是自始至終保持了純粹而干凈的友情;雖有典型的角色,卻并沒有臉譜化的呈現;對白并不浮夸,而是在日常感中夾雜著尖銳的調侃;并且,它幾乎沒有展示任何校園生活——不管你是哪國人,上學本身可能都沒什么好懷念的。
因此,不如把《混音青春》里的美高生活看作是一種文化現象,這部游戲也正是扛著類型的語境在反類型。
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從這層意義上來說,氣質更接近的電影是《Sing Street》,這部致敬Glam Rock的電影以大團圓的舞會結局進行了悲傷的反諷,可惜觀眾沒看出來,把導演氣壞了
在剛開始沒多久,《混音青春》就通過對初吻的雷霆呈現,祛魅了“青春文化”:玩家需要伴隨著一首庸俗的甜歌,用手柄的兩個搖桿分別控制兩個舌頭,看它們伴著黏糊糊的音效非常詭異地扭作一團,并且需要持續相當一段時間后才能通過判定。
這樣的畫面看看還好,親手操作的體感幾乎類似當眾大聲朗讀自己十幾歲時發在QQ空間里的說說。
尷尬就對了,大多數時候,現實中的初吻確實不像電影演的那樣。
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誰說這個游戲只有播片呢這段交互給我尷尬完了
而在要煽情的地方,《混音青春》的處理也不失現實。劇情中最激烈的沖突,可能就是好友之一的“原生家庭”:有著警察父親、Karen媽的她,不想做父母期望中的乖乖女。
而那位控制欲強的警察父親,沒有被主角洛克福德援引歌詞的小演講感化,反而懟回了一句Leonard Cohen的歌詞,緊接著把她抓進了警車。
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而在結尾,面對女兒的爆發,他回應的也只是一種無奈的、似是而非的妥協。
如果到了“兩邊都能理解”的年紀,你會知道,這對父女的和解,肯定不會像電影演的那樣,在這一天奇跡般地發生。
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回到Beethoven & Dinosaur的創作初衷,同樣可以感受到這種真誠。
在采訪中,制作人表示固執地要拿下這么多昂貴的版權,也不僅僅是為了最表層的時代氣息:大多數人十幾歲時都會感受到一種復雜情感漩渦:想要成為某種人,但又不知道自己想成為什么樣的人。“那時,你會緊緊抓住聽到的每一個樂隊,看到的每一部電影,以此來定義和定位自己。”
這其中自有其封閉和可怕,也有其天真、純粹。
而這款游戲并不是在歌頌“過去更美好”的“那種”懷舊,它真正想表達的是:友情、尷尬、自我認同、青春的不安——這些體驗,其實屬于每一個時代。
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青春傻事的創作過程其實也有點像做混音帶:工作室的員工們紛紛列出了他們青少年時期干過的“好事”,開發人員隨后從中汲取靈感,運用到游戲中
在我看來,它同樣也屬于每一種文化背景。
你十幾歲的時候也許沒錄制過混音帶,但朋友,你大概率在網x云音樂上自己做過歌單,對吧。
同理,你沒在九十年代的加州長大,十八歲的時候沒“早戀”、沒喝過酒、從沒參加過派對和舞會,沒接觸過本文中出現的任何一部作品,并且覺得高中的經歷根本就是狗屎。
就算這樣,你的青春期也一定有過沒能實現的幻想、沒能說出口的抱歉、沒好意思再向任何人提起的尷尬傻事,有過一同打發無聊的好友、對自己和世界的期待和幻想。
《混音青春》捕捉到了這樣的結構,制造了一些微妙的回響。這多少能解釋為什么游戲的簡中評價也為特別好評——并不是每個給它打出推薦的中文玩家都打小浸泡在它所扎根的那種文化現象里。
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不同年齡段會有不一樣的體會
形象一點地說,在玩過后,你會迫切地想要打開音樂軟件,聽聽屬于自己的那首歌。
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工作室也真的很懂玩家想要什么,上線了自制錄音帶的網頁活動,其中可以看到對各個角色的手寫字體都做出了設計
因此,對我來說,《混音青春》帶來的觸動并不只與音樂掛鉤,也在于那些看似瑣屑尋常的對話中蘊含著的雋永和傷感。
例如主角三人夜闖恐龍樂園,爬上了梁龍雕像的后背,感嘆小時候覺得它們很嚇人,現在一看原來假得不行。
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或是洛克福德沉溺在自己的悲傷里,自怨自艾地自比熔巖燈。
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結尾派對將盡,三人在屋頂聊天,感嘆同學不過是被學校強行摁在一起的同級磁鐵,畢業了也就散了。
“我們不會這樣,我們一定會再見的。”堅定的語氣,反而更像不確定的許愿。
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就在這段對話中,一位大學生忽然抬頭向他們大喊:
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忍不住要說,他長得可太像Arctic Monkeys主唱Alex Turner中年時候了
這個場景,讓我忽然想起王小波的《黃金時代》:
“那一天我二十一歲,在我一生的黃金時代。我有好多奢望。我想愛,想吃,還想在一瞬間變成天上半明半暗的云。后來我才知道,生活就是個緩慢受錘的過程,人一天天老下去,奢望也一天天消失,最后變得像挨了錘的牛一樣。”
如果你曾被這段話觸動(甚至把它發在了你的QQ空間),那么相信我,《混音青春》所呈現的美高最后一夜,對你來說并沒有想象中那么遙遠。
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《混音青春》的最后一幕,是主角洛克福德與童年好友的告別。
通常來說,青春類型的作品對這樣的時刻通常會不吝于情緒的爆發,使勁煽情。然而《混音青春》卻在一種克制的平淡和尋常里,淡淡地結束了。
走到家門口時,玩家需要操控兩個板機鍵,讓兩位好友的手緊緊相握,屏幕上也會浮現,別松手。
然而幾秒過后,“別”字卻會漸漸淡出,這時,玩家需要把手松開,看著屏幕里的兩只手也隨之放開——直到這一刻,那首那首勇攀高峰才得來版權的《Plainsong》才會在此刻炸響。
隨后,兩人各自背過身去,而曾經說不戴著耳機聽歌就會恐慌的洛克福德,在猶豫過后,并沒有戴上耳機,而是淡淡地說了一句:“明天見”。
回顧整個開發歷程,最后的這句“明天見”或許有著更深的意味。
在2025年的6月,當制作人在采訪最后被問到《混音青春》什么時候發售的時候,他忽然收起了臉上全程掛著的開朗笑容,只給出了混亂模糊的一長串說辭。
直到被追問“理想狀況下,希望什么時候發售”,他忽然簡短而具體地答:“六個月前。”
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這段對話單看讓人云里霧里,但如果聯系到其發行公司Annapurna的往日種種,就很好理解了。
在2024年,這家公司迎來了一場巨變:曾經發掘了《艾迪·芬奇的記憶》《畫中世界》《迷失》《星際拓荒》的發行團隊和老板談判破裂,集體辭職。
沒有奇跡發生,后來一切都朝著既定的方向推進。
一方面,Annapurna的新管理層一邊反復強調現有合同會繼續履行、已公布項目不會取消,另一邊開始重建團隊。
另一方面,據彭博社援引知情人士報道,集體出走的Annapurna前員工在當年接手了原Take-Two Interactive旗下的發行品牌及其旗下游戲,并計劃成立一個新品牌——這些信息來自2025年,是關于這群人最后公開可見的報道。
現在,只有通過前Annapurna核心人物Nathan Gary的領英主頁才能得知,新品牌名叫Fictions,至今還未重演曾經的輝煌。
fictions目前發行的幾款游戲
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而《混音青春》,剛好是在那場改變了一切的鬧劇之前,公開了第一支宣傳片。也就是說,它正是由那群出走的老員工簽下的“遺孤”。
從2024年公開的首支宣傳片來看,《混音青春》在那時已經定下了大體的框架,和目前正式上線的內容沒有太大的出入。可是對Annapurna這種偏精品發行的公司來說,很多核心價值本來就來自具體的人,因此延期的表面影響之下,網上還流傳著不少猜測。
然而,關于那場人事巨變是否影響了《混音青春》的內容創作,我們無從得知。
Beethoven & Dinosaur工作室自始至終保持著一種“成年人的克制”:集體離職事件不久后,他們在感謝后只用了簡單的兩個詞公告開發繼續,而后幾乎再無任何公開表態,只有那一句“開發延期”,透露出隱隱約約的不高興。
這則帖子發出的時候,twitter都還沒改名叫X
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很難說,現在的新Annapurna能不能維持水平,出走的原班人馬又能否有充足的條件繼續充當伯樂。這讓人很容易涌起懷舊之情:曾經,老板只給錢不管事,領導慧眼如炬,對開發者和玩家來說,一切都很美好。
《混音青春》算得上是老Annapurna Interactive最后的余暉,而如今在英文世界里對這部游戲的諸多非議,多少也來自于輿論環境的變化:Annapurna的背后是甲骨文,而游戲官推的評論區里甚至有人打出了反猶口號。
只能說,The times they are a-changin',人只能接受。
就像看著一間木屋燃燒
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還記得在《混音青春》的開始界面,點擊“開始游戲”后,洛克福德會戴上耳機,從長椅上起身——這時你才會發現她背后的樹影和湖面,原來只是一張平平的布景板。
這多少暗示了整個游戲的基調:它提供的是一種虛幻的美好,是一場永恒的夢境。
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比起洞悉種種深刻的殘酷,《混音青春》的簡單可能反而是我們在當下所需要的。聚散有時,你總是可以從糟糕的現實中短暫逃離,聽幾首歌、在游戲里重溫曾經“再見有期”的愿望,然后向前走——別回頭。
我們明天見。
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