最近米哈游在AI方面的動作多了起來。
4月21日開啟的《星布谷地》二測,相比首測最大的變化就是引入了更多的AI NPC互動,引發社區大討論。
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4月22日上線的《崩壞:星穹鐵道》4.2版本也首次上線了全新的AI互動NPC“帕姆幫幫”,將AI從幕后推到臺前。
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從2020年領先推出“yoyo鹿鳴”實驗項目,到2026年AI助手不再鮮見時上線“帕姆幫幫”,米哈游在AI道路的動作越來越多了。
《星布谷地》,想用AI做什么?
先來看看這次二測的《星布谷地》。經歷兩輪測試,游戲已經擁有比較高的完成度,整體面貌也完全呈現出來。它想憑借高對比度的美術與慢節奏的體驗,主打休閑賽道的生活模擬玩法。
游戲的詳細玩法我們之前已經有過評測【點擊跳轉】。總體來說,二測相比一測在游戲節奏上調整并不多,優化的主要是細節,比如追加了NPC的全語音,優化了玩家吐槽的各類操作不便,如耕種模式無法選中地塊的問題等等。
二測最大的進化,其實是體現在對于AI的應用方面。
《星布谷地》在首測時已經引入AI NPC娜洛。到了二測,娜洛的能力得到了進一步加強。在咖啡館中,玩家可以與她進行長時間的對話,不但能聊游戲內的話題,也可以一直聊到游戲之外。
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娜洛會對玩家在游戲內的行為作出實時反饋。比如玩家在游戲內更換了服裝,她就會作出針對性的評論。可見其大模型經過“后訓練”,能針對游戲內容進行高度匹配的輸出。而在游戲外的話題上,娜洛的表現也是合格的AI,甚至能記住一些玩家讓她記住的內容,并進行持續對話。這就大大提升了她的“活人感”。
而現在,娜洛不再是游戲內唯一的AI NPC。“星空街市”(可以理解為玩家社交互動的廣場)已經入駐了更多AI NPC。
其中很出圈的大概要數廣場另一側的瑞芙。身處篝火旁的她會隨時組織一場故事湯或是成語接龍。玩家只要在篝火邊的樹樁上坐下來,便可以參加活動。
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瑞芙的能力不僅體現于她能講出一個故事,還在于她能接住多名玩家的對話,在群聊中依然能扮演好主持人的角色。而她的任務并不是向玩家展示自己的大模型能力,而是充當陌生玩家之間社交的潤滑劑,給玩家創造社交“破冰”的空間。
這一點在娜洛身上同樣能夠體現。在公共房間中,娜洛也會同時與多位玩家共同聊天,并把話題往玩家之間引,在玩家沒有話題時主動打破沉默,在玩家聊起來后悄然退出。
到這里,已經能看出來《星布谷地》做AI的真意到底是什么了——那就是催化社交。
社交擴圈,《星布谷地》想走多遠?
雖然米哈游已經連續數款游戲取得成功,但在社交游戲這個方向,它還沒有出過手。而《星布谷地》,很可能成為米哈游的第一款高社交比重產品。
觀察《星布谷地》整個玩法框架,整體體驗依然更偏單機,也沒有強迫玩家社交。但相比真正的買斷式單機,游戲還是大大加強了社交的分量。
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游戲要持續運營,要做賽季制,社交的比重必然需要增加。玩家裝飾的小屋、打扮的造型,總需要一個展示的舞臺。而相比開心農場偷菜那種冒犯式互動,《星布谷地》最大的差異化就是對社交內容進行了充分的隔離,或者說盡量不讓社交破壞玩家的沉浸體驗。
在游戲中,玩家不走到他人身邊看不到他人發言,不同意申請不會被他人訪問。市場買賣沒有好友也能完成,組隊冒險也可以全由NPC補位。即使申請好友,雙方也要有足夠頻繁的互動才能升級關系。層層設計只為玩家不被打擾。
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而AI NPC出場,同樣是作為社交緩沖,讓真人玩家之間的社交開始得更自然,匹配得更精準。這樣的制作思路,大概就是《星布谷地》相比于同類產品最大的差異化之處。
事實上,生活模擬這條賽道已經不是藍海。然而所有產品都要面對同樣一個問題:那就是社交在游戲內容中占比多少才合適?社交內容太少難以刺激玩家付費,社交內容過多則會擠走社恐玩家。
對此,《星布谷地》的解法還是先做內容,用優秀的美術、個性鮮明的角色先吸引住玩家,通過單機化的體驗,把原本不怎么愛社交的玩家也吸收到游戲用戶池中,再通過克制的社交設計,挖掘出其中愿意社交的玩家。
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畢竟,很多自稱“社恐”玩家并不是真的社恐,而只是不喜歡被強迫社交。他們不會輕易開啟一段關系,但一旦進入關系,卻會變得比旁人更加長情。這一點正是《光遇》這樣的產品能成功的秘密。它看著不像游戲,但它成為了很多人長情的港灣。
而《星布谷地》想吸引的玩家,就包括這部分。引入AI也好,做強NPC也罷,都是為這個目標服務的。這樣的定位讓《星布谷地》不太可能像米哈游此前的產品那樣上線即“瞬爆”,長期的表現才是決定游戲成敗的重要指標。
做AI,米哈游不著急
看完產品,對于米哈游做AI是不是趕了晚集,也就有答案了。
首先要說的是,在AI生產力工具這方面,米哈游一點也不慢,甚至算得上是激進派。早在GPT時刻到來之前,米哈游就已經通過“鹿鳴”等項目探索AI在游戲內的應用了。AI修復配音、AI輔助對唇形等效率提升工具,都是米哈游早就在實踐的。
今年4月米哈游在新一期校園宣講會上,也公開了公司內部崩壞IP等項目在AI領域的最新實踐。其中自研的AJI AIGC平臺與Echo Agent智能系統都是很有代表性的效率工具。新上線的“帕姆幫幫”則算是一次對玩家的能力展示。
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從這些布局中可以看出米哈游在AI上的探索是很早的,投入也是巨大的。外界之所以感覺米哈游在AI上顯得“慢”,除了米哈游本身不喜歡以AI標榜自己的“先進性”之外,還有一大原因就是米哈游已上線產品其實都偏單機體驗,不太涉及強社交游戲。
回顧過去,最早落地AI NPC應用的游戲往往是強社交產品(以PVP、PVE為主打內容),比如《和平精英》、《逆水寒》。強社交游戲,真人之間的社交并不都是正面反饋,而AI的出現就可以進行一定的緩沖調和,改善游戲的社交環境。
這是AI在不改變游戲原有玩法規則的前提下,能直接產出效果的應用方向之一,既能改善體驗,也容易形成二創社區傳播,自然成為強社交游戲的優選。但米哈游已上線產品都不是這類游戲,這就讓類似的AI NPC沒有太多展現機會。
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如今,當米哈游開始做《星布谷地》這樣社交占比更高的游戲,AI應用馬上就大量涌現出來。可見米哈游在技術積累上是早就有所準備的。畢竟,無論是《星布谷地》還是“帕姆幫幫”,米哈游用的都是自己的算法、自己的數據,而非接入外部大模型。光是這一點,就已經是很多廠商做不到的了。
AI的兩條道路
AI應用于游戲其實有兩條道路。其一是提升現有游戲的生產效率,這已經是很多廠商都在做的事了,大家比拼的是誰能以更低成本制作出更多內容。在這條路上,米哈游并不落后,反而屬于第一批先行者。
而AI革命的另一條路,是從根本上改變游戲形態、游戲場景甚至游戲概念。就像3D游戲出現后,各種橫版/縱版射擊游戲就迅速萎縮那樣,顛覆現有游戲品類。這種新形態到底會是什么樣,我也不知道。按蔡浩宇當年所說,它大概要靠“0.0001%的天才團隊”去創造。
而蔡浩宇2023年跳出米哈游注冊Anuttacon,就是想去探索AI的這個邊界。只不過到現在,他還沒有證明自己是不是那個0.0001%。Anuttacon也在今年迎來業務方向與人員構成的雙重調整。顛覆式創新沒有那么容易。
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無論如何,現在的米哈游屬于兩頭下注,兩條腿走路。米哈游公司的策略是走穩步子,保持業績,類似《星布谷地》這樣的產品就是用驗證過的玩法去爭取市場,而不是賭未知領域。而尋找AI顛覆行業奇點的高風險探索,則由蔡浩宇從外部去探索。公司穩定的產品能力讓玩家安心,但玩家也希望看到更多令人興奮的新項目能夠涌現。
而米哈游當前的選擇到底能換來什么結果,只有讓時間來證明了。
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