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      首日銷量破百萬,全球特別好評!我們當面"拷問"了《Subnautica 2:異星水域》主創的成功秘訣

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      文丨TY

      排版丨鹿九

      想必無數生存游戲老玩家的心中,都有一段揮之不去的“深海PTSD”——死神利維坦在渾濁海水中的一聲嘶吼,極光號殘骸旁令人窒息的輻射區,以及當你孤身一人下潛至無盡深淵時,那種被整個外星世界徹底吞噬的“絕對孤獨感”。

      十年前,《深海迷航》橫空出世。它披著“生存建造”的外衣,卻通過非暴力的敘事表達,深海恐懼的氛圍俘獲了千萬玩家的好評,成為了玩家公認的神作。


      今天,《深海迷航》的續作《Subnautica 2:異星水域》帶著全新的星球、全面升級的虛幻引擎5,以及系列破天荒的“四人聯機”模式,終于來了!


      昨夜凌晨發售,官方就公布銷量突破一百萬,Steam特別好評,《Subnautica 2:異星水域》可謂是非常成功。而在成功的背后,必然少了不了制作團隊UnknownWorlds的耕耘。

      在前兩天,情報姬受邀參加了《Subnautica 2:異星水域》的閉門線上媒體發布會。我們和UnknownWorlds的兩位核心主創——首席游戲設計Anthony Gallegos與首席媒體負責人Scott MacDonald聊了聊,有關《Subnautica 2:異星水域》的一些內幕,來看看這款好評如潮游戲的續作,是怎么被開發出來的吧。


      Anthony Gallegos


      Scott MacDonald

      01

      新東西

      《深海迷航》的深海恐懼氛圍,是一直被玩家津津樂道的話題。但是在《Subnautica 2:異星水域》中,加入了多人聯機,我們都知道,任何恐怖游戲變成了多人游戲,那就不再恐怖,會成為歡樂游戲。關于這一點,制作團隊是什么看法?


      Q:為什么決定加入多人聯機?這難道不會與游戲底層的孤獨感與恐怖氛圍產生嚴重沖突嗎?你們在設計上做了哪些妥協與平衡?

      Anthony:這是個非常好的問題,也是我們一直以來認真思考的部分。

      其實從最初的《深海迷航》開始,團隊內部就一直很想做多人模式,但最終還是決定不加入。而在開發續作時,我們首先去看玩家呼聲最高的需求,其中之一就是多人聯機。初代深海迷航曾經有一個叫“Nitrox”的多人Mod,下載量超過了70萬次,非常受歡迎。所以我們意識到,這對社區來說確實是一個非常重要的需求,而這也是我們決定加入多人玩法的最大動力。

      至于“孤獨感是否還能保留”這一點,我首先想強調:多人模式并不是必須的。你完全可以不玩多人。如果你想體驗那種純粹的孤獨感,依舊可以一個人游玩。合作模式只是一個可選項。


      我們通常會把這款游戲描述為:“一個可以選擇合作游玩的單人游戲”,而不是“一個多人游戲”。而且即便是在多人模式下,游戲依然會保有相當程度的孤獨感。因為你并不是被投放到一個充滿其他殖民者的世界。即便聯機,也最多只有你和另外三個人。這樣的規模,其實依然會讓人感受到某種孤立感。不過,如果你認為“孤獨感”就是這個系列最核心的體驗,那么我會建議:先單人通關一次,再和朋友一起體驗多人模式。

      Scott:我也想補充一點。很多人會認為:“合作模式下是不是就很難營造恐怖感了?”但實際上,在我們的測試中,“一起經歷恐怖”這件事同樣成立。這就像和朋友或家人一起去電影院看恐怖片一樣。那種共享恐懼、共享緊張、共享快樂的感覺,其實非常特別。

      而在《Subnautica 2:異星水域》的合作模式中,也會發生同樣的事情。比如預告片里大家看到的利維坦追逐你的朋友,在黑暗、濃霧彌漫的區域里不斷逼近——那種恐懼是可以被共同體驗的。也許它不再是“絕對的孤獨”,但恐懼感依然存在,而且能夠被分享。


      Q:在新的水下環境、生物與生態系統中,最令你們感到自豪的部分是什么?

      Anthony:我覺得我和Scott的答案應該會不太一樣。在EarlyAccess內容后期,有一個區域能夠真正展現這個世界的本質。那里目前是游戲中最深的區域,并且包含了一些非常震撼、極具戲劇性的場景。那是我個人最引以為豪的部分。不過我得想辦法避免劇透……我只能說,那是一個擁有“宏偉建筑”的區域。那是我最喜歡、也最自豪的地方。

      Scott:我也補充一句。我最自豪的,其實是“蝌蚪號”的操控手感。海蛾號在第一代游戲中,是玩家們非常喜愛的載具。而這次的蝌蚪號,不僅成功重現了當年海蛾號的那種“感覺”,甚至通過額外的底盤,進一步超越了原版海蛾號。很多續作都會被玩家評價為“已經沒有當年的感覺了”,但這次,我們真的做到了“就是那個熟悉的感覺”。我對團隊感到非常驕傲。


      老玩家都知道,在《深海迷航》中建造系統也是不得不品的一環,在二代里,UnknownWorlds也希望讓玩家能夠自由表達自己、擁有更多多樣化的選擇,就比如新增加的,模塊化建造系統。

      Q:這次游戲加入了新的模塊化基地建造系統。它大概會提供多高程度的自由度?

      Anthony:我可以非常有自信地說:這會是整個系列中自由度最高的基地建造系統。就像大家在演示中看到的,過去系列作品主要是把預制模塊彼此連接。當然,即便在那種限制下,玩家們也建造出了很多驚人的基地。而現在,玩家不僅能放置預制結構,還能“拉伸”這些結構的一部分,創造更加動態的形狀。


      因此,我們也預期會出現一些很奇怪、甚至不太實用的建筑。我們希望玩家能自由表達自己。一切并不一定都必須追求“絕對效率”。玩家應該能夠單純因為“建造本身很開心“而去創造一些真正讓自己興奮的東西。

      而且這種自由不僅存在于主體結構中。例如窗戶系統,也擁有非常高的自定義程度。玩家甚至能改變窗戶形狀,從而影響光線進入建筑的方式。

      走廊系統同樣擁有類似的“拉伸與延展”機制,玩法相比過去有著完全不同的趣味性。未來我們也計劃把這一系統擴展到更多內容上。舉例來說,也許你未來甚至能夠拉伸墻邊沙發,把它改造成自己想要的形狀。“讓玩家通過系統表達自己”,已經成為我們最核心的設計理念之一。

      Scott:我特別想強調一下“窗戶”,它是我最喜歡的基地建造元素之一。你可以把它做成像船艙圓形舷窗一樣的小窗,也可以做成巨大落地窗。能夠把腦海中的建筑真正還原出來,這種自由感非常棒。尤其像演示中那樣,玩家能夠親眼看到光線穿過窗戶照進基地——那種畫面真的會非常震撼。

      02

      與前作的不同

      《Subnautica 2:異星水域》除了新增的內容,也一定程度上保留了一些一代的經典內容,畢竟一代已經過去10年了,那在新瓶裝舊酒的過程中,制作組又做了哪些改動呢?

      Q:《Subnautica 2:異星水域》獨有的差異化體驗是什么?

      Anthony:正如我一開始提到的,“讓玩家感受到這仍然屬于《深海迷航》系列”這件事非常重要。因此,像氧氣管理、世界探索等核心生存玩法,都會被完整保留下來,并以新的形式呈現。


      而差異化的部分,則在于新的世界、新的生物與外星種族,以及全新的故事與謎團。除此之外,還有一些預告片中尚未重點展示的新系統。其中之一就是“生物模組”系統。它能夠讓玩家為身體植入主動或被動能力。可以理解為:這是一個額外的成長路線。


      《Subnautica 2:異星水域》捏臉

      玩家隨著時間推進,還會逐漸獲得各種升級工具,不過目前還沒有公開太多,所以我不能講得太詳細。我們的核心思路,并不是把游戲徹底改造成面目全非的樣子,而是在原有玩法基礎上,疊加更多“成長層”。

      Scott:生物AI與環境系統的提升幅度真的非常大。大家會看到生物之間出現更深層次的互動。這是以前的引擎根本做不到的。而現在,借助UnrealEngine5,我們終于能讓整個星球真正呈現出一種“活著”的感覺。



      情報姬:請問能否透露一下,新星球中大概會有多少種利維坦級生物?另外,新利維坦的設計,與初代中的死神利維坦或海龍利維坦相比,會有哪些不同?

      Anthony:在整個EA期間,我們會持續追加新的利維坦。游戲上線時,會先包含5種利維坦。其中有2種屬于像死神利維坦或海龍利維坦那樣的典型攻擊型利維坦。其中之一是“深淵巨觸”;另外“鯊群利維坦”則更像“虛空利維坦”

      除此之外,還有珊瑚蟹。以及大家在電影式預告片中見過的大型貝類生物——我們目前叫它“巨顎貝”。另外,還有一種尚未正式公開的利維坦,是社區活動中曾提到過的“深翼育母鯨”。


      這五種利維坦,基本能夠展示本作整體的利維坦設計方向。其中既有攻擊性極強的種類,也有相對溫和的種類,還有介于兩者之間的類型。

      我們認為,利維坦不僅要帶來“震撼感與敬畏感”,同時也必須制造出像死神利維坦那樣令人恐懼的經典瞬間。而在EA期間,我們還會繼續加入更多、更多的利維坦。

      Q:本作中是否會存在類似初代懸浮魚那樣的“寵物型生物”?

      Anthony:我們非常清楚,寵物所帶來的那種陪伴感與快樂,對很多玩家來說都非常重要。所以結論是:我們確實計劃加入類似的內容。


      目前的問題在于,我們還在討論:究竟是做成“能夠飼養成長的生物型寵物”,還是讓玩家自己制造并陪伴冒險的“機器人型寵物”。具體方向還沒有最終決定,但這絕對是我們想實現的功能。

      我們希望那些想在旅途中擁有陪伴的玩家,能夠獲得屬于自己的伙伴。不過同樣重要的是:它必須是“可選內容”。因為對于某些玩家而言,寵物本身也可能削弱孤獨感。

      Scott:我覺得大家之所以喜歡初代懸浮魚,是因為它真的很可愛、很有趣,而且它會在自己的環境里自然地“做自己的事”。而我們游戲里,其實已經有一種有點類似的螃蟹生物。它會圍繞海葵活動,偶爾看玩家一眼,然后繼續忙自己的事情。我相信它也一定會很受歡迎。

      Anthony:最后再補充一句。《深海迷航》系列在生物設計上一直非常重要的一點,就是:那些極度真實、甚至有點令人不安的生物,與可愛、古怪的生物,是同時存在于同一個世界中的。而我非常喜歡這種混合感。


      制作人Anthony提到大多數玩家會把深海迷航稱為“生存游戲”,但對他們來說,深海迷航本質上其實是“探索游戲”,而生存要素只是為了自然地引導玩家去探索而設計的機制。歸根結底,核心依然是“探索”。

      Q:有部分玩家認為,《深海迷航:冰點之下》的地圖規模過小、結構過于復雜,導致探索過程像是在“走迷宮”。《Subnautica 2:異星水域》是如何改善的?

      Anthony:我們正在嘗試讓不同生態區之間擁有更多“呼吸空間”。有些區域會像《冰點之下》那樣彼此緊鄰;但也會有更多區域像初代《深海迷航》那樣,彼此相距更遠。我們認為兩種設計其實都有存在價值。


      《深海迷航:冰點之下》

      但與此同時,我們也非常清楚,《冰點之下》在“導航與路徑感”上確實存在一些問題。正如我一開始提到的,我們認為非常重要的一點是:給予玩家“剛剛好”的引導,讓玩家依然覺得自己的發現與決定是由自己主導的。

      而對于《冰點之下》,最常見的批評之一,就是“過于引導式體驗”。因此,我們在本作世界設計中,也有意識地和那種方式保持一些距離。


      《冰點之下》截圖

      我們正在努力從《冰點之下》那些未能滿足玩家期待的地方吸取經驗。不過,這也是EA的核心意義。我們目前認為方向是正確的;但如果玩家反饋認為并非如此,那么我們也希望能在開放開發過程中,于整個EA期間不斷調整并完善它。

      Scott:沒錯。這也是我們整個反饋系統,以及EA存在的意義。我們聽到了玩家對于《冰點之下》地圖“過于壓縮”的批評,因此這次在《Subnautica 2:異星水域》中,我們正在努力打造更好的地圖體驗。

      就像Anthony所說的,我們希望世界不再總是“所有內容都擠在一起”,而是擁有更多真正遼闊展開的區域。我們從《冰點之下》身上學到了很多。它依然是一款很優秀的作品,但開發永遠意味著學習,而最重要的事情,始終是傾聽玩家聲音。

      03

      商業化和EA

      想必通過上述的內容,大家也知道了,《Subnautica 2:異星水域》將會先上EA,對于這些年來說,EA往往并不是一個正向的概念,它通常意味著游戲內容不足、bug多、粗糙,同時還會有跑路的風險。那為什么《Subnautica 2:異星水域》還會選擇EA呢?


      Q:系列已經擁有兩部作品積累的基礎,那么為什么這次依然決定以EA的形式推出《Subnautica 2:異星水域》

      Anthony:我們永遠不會選擇“不做EA”的方式去開發游戲。事實上,當我們曾經有作品未能達到預期時,我們經常會反思:“也許我們應該更早進入EA。”

      在真實環境下獲得大量玩家反饋,是我們過去將近20年來開發所有游戲的根基。這不僅僅是一種開發流程,更關乎“我們是什么樣的人”,以及“我們如何制作游戲”。并不是因為我們想盡快推出一個粗糙版本。真正重要的是:這是一段“與玩家共同完成游戲”的旅程。

      而且,還有一件我覺得非常酷的事情:參與EA的玩家,會看到一些“未來再也不會存在”的游戲版本。例如在《冰點之下》中,就有很多只有EA玩家才體驗過的版本。除非你特意去找舊分支,否則現在已經無法再玩到。甚至整個劇情后來都被徹底重寫過。玩家能夠親眼看到游戲如何在實時開發過程中不斷進化——而這正是整個旅程最重要的部分。


      《冰點之下》截圖

      Scott:這一點我其實特別有感觸。因為我在加入工作室之前,本身就是一名玩家。我從工作室非常早期的時候,就一直以粉絲身份參與其中。當時,我真的非常享受“作為玩家參與游戲開發”這件事。

      后來,我正式加入了工作室,并開始和其他玩家一起制作游戲。甚至我們團隊里還有真正從玩家社區成長起來的開發者。例如我們的關卡設計師“Artium”,原本就是社區中非常活躍、我們很喜歡的一位玩家,后來被正式招募進入工作室,現在正在參與《Subnautica 2:異星水域》的開發。

      所以,玩家參與真的非常重要。而與玩家共同經歷EA的過程,其實意味著:這款游戲最終會真正擁有“社區的靈魂”。

      Q:目前這個EA版本,大概已經達到怎樣的完成度?

      Anthony:這個問題其實很難用一個準確百分比來回答。因為我們確實已經規劃好了1.0正式版最終想呈現的游戲與故事規模。

      但我之所以不太愿意用“百分比”來描述,是因為在與玩家互動、收集反饋的過程中,游戲本身可能會繼續大幅擴展。比如說,原本沒有計劃加入的新生態區,可能會因為整體節奏需要而被追加。因此,相比“完成百分比”,我更愿意用“平均游玩時長”來說明。

      目前在EA上線時,大部分玩家大約會游玩20小時左右。當然,這會因為玩家對基地建造、探索或生物圖鑒收集的投入程度而產生巨大差異。我們甚至見過有人玩了接近70小時。至于我自己……我大概已經玩了500小時(笑)。不過那畢竟是長期開發過程中的累計時間。但可以確定的是:EA首發版本,已經擁有大約20小時規模的內容。甚至對于完全了解游戲內部結構的開發者來說,目前工作室內部最快的通關記錄也要7小時,而且已經接近“速通”級別。


      這意味著:游戲在EA上線時,已經擁有非常大量的內容——甚至比我們過去任何一款作品都更多。而最終,《Subnautica 2:異星水域》很可能會成為我們迄今為止體量最大的游戲。

      從2代開始宣發,開發團隊就開始在B站上更新開發日志,中國市場對于《深海迷航》的反饋也十分積極,那我們就很好奇,開發組是如何看待中國市場的。


      Q:請問開發團隊對于中國市場,尤其有哪些期待?

      Anthony:我們希望游戲中能夠存在一些特別能打動中國玩家的元素與故事。例如,玩家在推進過程中會接觸到各種語音日志,其中的一些角色就是華裔角色。

      未來隨著開發推進,我們也希望能在基地建造與裝飾系統中,加入更多能吸引中國玩家的元素。這是我們內部一直在認真討論的話題。

      但歸根結底,我們真正希望做到的是:無論是劇情、玩法,還是成長節奏,都能讓玩家感受到——“這是為你而制作的游戲”。

      無論你來自哪里。它不應該給人一種“這是專門為加拿大人做的游戲”或“這是專門為某個國家做的游戲”的感覺。它只是一個關于“努力生存的人們”的故事。我們希望它是一種能夠跨越國家與文化的普世體驗。


      Scott:我們的團隊本身就非常國際化。團隊成員來自將近20個不同國家,因此,對亞洲玩家、中國玩家也能產生吸引力,對我們而言非常重要。

      我們希望這是一款所有人都能與故事產生共鳴的游戲。

      04

      總結

      Q:最后你們還有什么想對玩家說的?

      Anthony:對于我們來說,能夠擁有來自世界各地、愿意關注并討論我們游戲的玩家,真的是一種巨大的幸運與祝福。不僅僅是我們的本土玩家,能夠為全球玩家、為海外玩家制作這款游戲,本身就是一種榮幸。

      無論大家身在何處——尤其是所有亞洲玩家,我們都想真誠地說一聲謝謝。我們并不只是為了“每天和我們交流的那些人”而制作游戲。我們同樣也是為了你們而制作這款游戲。因此,也真心希望大家能夠陪伴我們一起走完EA這段“開放開發旅程”,并讓你們的聲音真正被聽見。

      《Subnautica 2:異星水域》是與過去玩家做的一個十年之約。

      它試圖在“極致孤獨”的系列圖騰之上,嫁接起現代玩家對于社交與聯機的剛需;它試圖用UE5最新的技術和最好的表現,去重新重構玩家們美好的記憶與體驗;它更是在這個越來越功利、充斥著快餐化運營的行業大環境里,堅持用最笨拙、也最考驗心臟的EA模式,與玩家們一起將游戲發展到極致。

      《Subnautica 2:異星水域》正蛻變為一款能承載更多情感、更大體量、乃至更深層次行業表達的巨作。


      就像這片未知的外星海域一樣,前方的水壓深重,且沒有退路。對于所有渴望再次沉入海底的玩家來說,這場等待了10年的深海旅程,正要開始。

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