整理/文杰
導語
別再分派( delegate),要去托舉 (elevate)。
放眼整個游戲行業,拳頭游戲(Riot Games)都是一家不同尋常的公司。
2009 年,它靠一款免費游戲切入仍以賣拷貝為主流的西方市場,并在此后近十年里只運營這一款產品,把《英雄聯盟》做成了 PC 游戲史上玩家規模最大的作品之一。后來它被騰訊全資收購,卻始終保持獨立運營,并在《英雄聯盟》之外做成了《云頂之弈》和《Valorant》這樣跨品類的大成之作,還把動畫劇集《雙城之戰》送上了艾美獎領獎臺。
這家公司過去近二十年的故事里,Nicolo Laurent 在其中待了 15 年,做了 7 年 CEO。
他不是創始人,但幾乎參與了 Riot 從 0 到 1 、到 100的所有關鍵節點。其中最重要的貢獻之一,是為 Riot 自建了一套全球發行體系。
2008 年,他還在歐洲游戲發行商 Goa.com 做商務BD,親手簽下了《英雄聯盟》的歐洲發行合同。一年后他加入 Riot,做的第一件事卻是說服兩位創始人取消那份合同,改為 Riot 自建歐洲發行團隊——那是 2009 年,金融危機的余震尚未消散,公司的現金流并不充裕。
這個決定在當時是反直覺的。彼時西方游戲公司出海幾乎都選擇和當地大發行商合作,自建則意味著每進一個國家都要從零搭團隊、做本地化、運營電競。但 Nicolo 和兩位創始人押注了相反的方向。
他從愛爾蘭起步搭起歐洲團隊,隨即從暴雪挖來負責整個亞洲業務的 Jin,一個比他年長、薪水更高、更有經驗的人,把《英雄聯盟》帶進當時全球最成熟的在線游戲市場韓國。幾年時間里,Riot 的海外子公司在中國、日本、東南亞、拉美陸續鋪開,每一個都由比他更資深的“Country Manager”(國家經理)領導。
“雇比自己更厲害的人”,也是這場對話里他反復提到的核心論點。
2017 年,他出任 Riot Games CEO。彼時的 Riot 仍是一家“只有一款游戲”的公司,外界戲稱它為“Riot Game”(沒有那個復數 s)。Nicolo 的核心任務,就是給 Riot Games 加上那個 s。
他任內,Riot 相繼推出了《云頂之弈》《Valorant》《英雄聯盟手游》《符文之地傳奇》,孵化出 Riot Forge 發行業務,并以動畫劇集《雙城之戰》(Arcane)拿下艾美獎、完成了 IP 向主流流行文化的破圈。
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等到他近年離開 Riot、回到法國創立 LJK 基金(Leeroy Jenkins Kapital)時,Riot 已經從“一款游戲的公司”變成了一個真正意義上的多產品、多業態娛樂集團。
在歐美游戲高管里,他也是少數真正在亞洲市場深度運營過的人。他參與過《英雄聯盟》在韓國、中國的本地化決策,也曾在韓國辦公室和團隊“演雙簧”——故意當眾說蠢話讓員工挑戰他,只為打破“員工不挑戰老板”的文化默認。
這種親身踩過的經驗,讓他對“全球化”的理解比同行更具體——具體到他會坦率承認一句話:“跨文化合作真的太難。我現在還在犯錯。”
這種坦率,構成了這場對話的底色。
2026 年 5 月,Nicolo 接受了 Chinese in Games 社區的線上爐邊邀請。在游戲行業經歷“裁員季 + AI 重塑”的當下,一群中文背景的學生和年輕從業者向他拋出了一組問題:怎么入行、怎么從執行者變成帶人的人、跨文化團隊的信任怎么建、怎么判斷一個人的長期潛力、AI 時代該專注什么、跨地區的創意分歧又該如何拆解。
對話的另一頭,是 Chinese in Games 主持人 Bo Mei——前 Riot senior manager,12 年前正是被 Nicolo 親自面試進 Riot 的人,離開 Riot 后聯合創辦了如今全球華人游戲從業者最大的社區之一 IGDA Chinese in Games,近期也開始在中文社媒上分享游戲出海和跨境合作相關經驗(小紅書搜索:第九波 BO)。
這場跨越十年的再聚,讓對話帶有一種“走過一個完整周期之后回頭看”的味道。
以下是此次爐邊談話的內容,游戲茶館經授權整理發布,內容經編輯。
01
談起點:絕對不要做 60 年自己不愛的工作
Bo:Nicolo,社區里很多人是通過你職業里的幾個大項目認識你的。但我想從更個人化的角度切入——除了大家已經知道的那一面,能不能介紹一下你自己?
Nicolo:我整個職業生涯都在游戲行業,只為兩家公司工作過,Riot Games 待了 15 年。一開始幾年幫公司成長,后來當上 CEO,努力為 Riot Games 加上那個“s”,因為我們長期只有一款游戲。在那之前我在歐洲一家叫 Goa.com 的發行公司工作,那是法國電信旗下的子公司。
我有四個孩子,家里很熱鬧。在世界各地都住過——法國長大,但很早就出去工作,去過韓國、香港、愛爾蘭都柏林、還有 Riot 時期的洛杉磯。去年回到法國,半退休,開始做投資。我現在還在玩很多游戲,可能比工作時玩得還多兩倍。
Bo:那我們回到起點。你是怎么進入游戲行業的?
Nicolo:我大概 7、8 歲的時候,幾乎見不到我爸——他總在出差或工作。有一天我問他:“爸爸,你什么時候才能不工作?”他說:“等我退休。”我問什么是退休,他說:“等我 60 歲。”
我清清楚楚記得當時我站在院子里。我心想:我絕對不要做 60 年自己不愛的工作。我那時已經是個游戲狂熱愛好者,于是認定我必須進游戲行業。工作會占據你一輩子大部分時間,最好是你愛的。
但具體做什么我不知道——美術?設計師?工程師?后來有人給我建議:“選一個你熱愛的行業,加上一項你能做得好的工作。”我 13、14 歲的時候,不知道自己會不會成為好的財務、好的 HR——誰知道呢。但回頭看游戲,我發現:跟朋友比 RTS 我玩得明顯更好,《魔獸 3》《帝國時代》這些其他人也玩,但我明顯比別人強。所以我想,也許“商業 + 游戲”就是我該走的路。
我去讀了商學院,第一份實習就找了 Goa.com,后來給了我學徒制工作(半工半讀),然后正職,就這么滾雪球滾下來了。所以——如果你想要什么,無論是游戲還是別的,盡早開始,越早越好。
Bo:今天觀眾里很多是即將畢業的學生或者剛開始職業生涯的年輕人。再深一層問:他們在職業初期,除了把分內工作做好之外,還應該多關注什么?
Nicolo:第一,找一份和你未來方向匹配的工作。我有很多朋友說“我先做咨詢、做會計賺多點錢,再以后做游戲”——那是浪費時間。專業能力是會復利累積的。
我在 Goa.com 干到 25、26 歲時,公司因為我已經在那做了幾年,信任我去談數百萬美元的合同。不是因為我比別人聰明,而是因為他們了解我。結果就是我比同齡人領先了一步。然后有一天我遇到了 Marc 和 Brandon,Riot 的兩位創始人。所有大公司高管、那些不玩游戲的 50 歲大佬都對他們說“不”。然后他們遇到了我,心想:等等,這家伙玩游戲、懂我們在做什么、在韓國住過、懂 free-to-play、談過好幾個發行合作。天啊。他們對我印象深刻,同樣不是因為我比別人聰明,只是我比同齡人領先一步。別拖延(DBA:don't delay, just act),盡早開始。
第二,一旦你有了工作,努力成為別人想帶在身邊的那種人。Marc Merrill 常說世界上有兩種人:消耗能量的人和給予能量的人。比方說 Bo 是個消耗能量的人,日歷提醒我和 Bo 開會,我心想“天啊,他又要抱怨什么”,根本不想開。給予能量的 Bo 是這樣的,每次和 Bo 開會我都很期待,他會告訴我他完成的酷項目,我可以和他分享我的問題,他會說“別擔心,我搞定”。這是充滿能量的。你要做這樣的人。從第一份實習開始,每一層級都可以做到。
Bo:這兩點我都深有共鳴——盡早扎進去、做“給予能量”的人。這是你早期職業生涯里展現出的領導力的核心。
02
談用人:別再分派( delegate),要去托舉 (elevate)
Bo:領導力是從什么時候開始真正成為你角色的轉變點的?
Nicolo:先給一點背景。我在 Goa.com 時簽下了《英雄聯盟》的發行合同——是我說服 Marc 和 Brandon 把 LoL 給我們發的。后來等他們快開發完成時,我正打算離職,他們說“現在你必須加入我們”。
加入 Riot 后,他們讓我去找全球發行商,要快——我們需要錢。但我跟他們說:“我建議我們取消發行合同,自己發行。”——這風險極大,我們沒錢、沒收入,那是 2008、2009 年金融危機期間。我以為 Brandon 會當場把我開除,但他說:“你知道嗎,我們試試。”
于是我取消了合同,然后心想:糟了,現在我得搭一個團隊。我為 Riot 搭了歐洲團隊,雇了十來個人。這相對容易,我以前住過愛爾蘭,雇了很多老同事。但很快我就意識到:歐洲我們做得很棒,但這占用了我全部時間。如果我想在日本、韓國、巴西、中國都發行這種方式沒法 scale。我不能只是雇人來執行而我自己當小老板。我得在每個地方雇一個“小老板”。
下一個例子是韓國。韓國當時是非常領先的在線游戲市場,就像未來的“水晶球”。我心想:必須雇比我更厲害的人。所以我去挖了一個當時在暴雪(Blizzard)負責整個亞洲的人。Riot 那時是個小公司,只有一款游戲,沒人認識我們。而我去挖的是負責暴雪整個亞洲的人——暴雪當年是最有聲望的公司之一。
這對我來說是一次思維轉變。在歐洲我雇的是比我資歷淺的人,但在其他地區,我必須雇大老板。這很難,但我最后挖到了他。從那天起我告訴自己:“停止為了下放工作而雇人,要雇比你更優秀的人。”
Bo:這個人就是 Jin Oh 吧(Ex-President Riot Games ,現任Krafton的Chief Global Publishing Officer)我自己后來就是為他工作的,也為你工作過。你說的“不是 delegate,而是 elevate”,我在你團隊里聽過很多次。我深有共鳴。
Nicolo:在這里我想插一句給早期職業的人,這個模式我見過太多次了:你一開始是初級員工,老板分任務給你,你覺得無聊;幾年后你變成經理,這時你的反應是:我要做酷的事情,把無聊的事下放給團隊。很多人都走這條路。這是最不利于 scale 的方式。
我搭完歐洲、韓國之后,幾年里搭起了 Riot 幾乎所有海外子公司。我們叫他們“國家經理”,相當于每個國家的 CEO。他們所有人薪水都比我高,年齡都比我大,經驗都比我豐富。這就是我說“雇比我更好的人”的真正含義。
Bo:你從 IC 變成多個團隊的領導,對“人”“決策”“問責”的思考方式發生了怎樣的最大變化?
Nicolo:變化巨大。關于決策:經理時代,你的決策大部分是關于任務、產品、市場計劃。當你成為有大責任的領導者,你的大部分決策是關于人——雇對的人、解雇錯的人、把對的人放在對的位置上。
舉例:作為 CEO,當市場團隊向我匯報《Valorant》上線計劃時,我不是在評估這個上線計劃,我在評估這個團隊——他們問的問題對嗎?他們做事的動機是為了打動我還是為了打動玩家?這個 leader 招的人合適嗎?我不是在評估市場計劃,我在評估人。因為如果你雇了最棒的人并賦能他們,他們會比你自己做所有決策做得好得多。
關于和人的關系:作為領導者,如果你雇的人比你強,你不能控制他們的工作。你要做的是激發他們。更像一個教練。
關于問責:門檻大幅提升。我喜歡講一個 Steve Jobs 的故事。他對剛晉升 VP 的人說:“你現在是 VP 了,沒有借口。”VP 問什么意思,他說:“如果我讓你每天早上來打掃我辦公室,你是清潔工,第二天發現沒打掃,你說'我沒法打掃,因為安保換了鎖'——你是清潔工,沒問題,這是個好借口。但如果你是 VP,我才不在乎,你得自己找解決方案。沒借口。”
這就是心態。隨著你升遷——正能量、沒借口、事情就是要解決——問責的門檻會上升。
03
談文化:以身作則,而不是寫在幻燈片上
Bo:很多人還沒拿到正式的領導頭銜,他們怎么在職業早期開始練領導力?
Nicolo:對我來說領導力就是三件事:勇氣(courage)、正直(integrity)、良好的溝通(communication)。即使沒有領導崗位也能練。
勇氣其實是最難的,是在傷人感情時也敢說真話的勇氣,是承認自己失敗的勇氣。我面試時常問:“你最大的搞砸是什么?”95% 的人給我假大空答案:“我太完美主義”。我說不行,告訴我一個真正搞砸的事。或者他們說的是別人犯的錯,然后說“我最大的問題是沒阻止他”,我說不是,我問的是你自己的問題。如果你沒有勇氣承認自己的失敗、自己的弱點、不能脆弱,那就有問題,因為領導力需要很多智識上的誠實。
練習的方式是:得體地、外交地——不要做那種總是冷嘲熱諷的混蛋——比如開會時大家都在繞彎子,房間里有頭明顯的“大象”沒人提,你做那個人,說:“我覺得真正的問題是這個。”
正直:多數人理解為“不撒謊、不偷東西”。這只是基礎。真正的正直是:你做對公司、對客戶最好的事。在 Riot 我們說 player first。我經常問 leader:“這塊業務我們應該和別人合作,還是自己做?”有幾次 leader 說“應該合作”。我深入挖掘時發現,他說合作是因為他自己擅長合作、認識 BD 朋友,但不擅長搭團隊。所以他間接推的不是對公司或玩家最好的,而是對他自己職業生涯最好的。
溝通:當然可以練。傾聽也是溝通的一部分。我剛當 CEO 時,把公司的高層領導分成小組,每組花半天。我說:“我是新 CEO,想搞清楚怎么把 Riot 帶上一個臺階,我想聽你們說。”每組留了一整個下午,前兩個小時我一句話都不說。因為你要聽,而且如果你級別更高,他們會變得安靜。
Bo:勇氣是最讓我有感的。這其實也回答了我之前的問題——“雇比你強的人”要做到,除了能力,首先得有勇氣。否則你不可能把公司利益置于個人利益之上,因為你會怕。
那再往前一步——你管理過來自世界各地的人,已經對這塊駕輕就熟了,對跨文化建立信任學到了什么?
Nicolo:這一點我同意一半。看簡歷我應該比很多人有經驗,但說實話太難了。我現在還在犯很多錯誤。
要在兩個團隊之間建立信任,他們需要有相同的價值觀和工作方式。在不同文化中,有時它們匹配,有時不匹配。最顯著的例子是 Riot 的 challenge convention(挑戰常規):要創新就要挑戰常規,否則你只會做一款和別的游戲一樣的游戲。法國——挑戰常規和權威沒問題,我們每天都在街上罷工,這是 DNA。但在亞洲不太一樣。
繼續韓國的故事。韓國是非常等級化的結構,員工不挑戰老板。
Nicolo:所以你不能直接告訴韓國人“挑戰常規”,把它寫進 PPT 或貼在門上——這違反他們的天性。
我們怎么做?必須身體力行(show by example)。我和 Jin 玩這個“游戲”玩了很多年。我訪問韓國時跟他說:“Jin,每次我來韓國,我從不檢查你的工作。我會故意說一些蠢話,你要在你團隊面前挑戰我。”挺有意思的。我大聲講話,有時說聰明的話,有時說蠢話,他會隨口說“這是 Nicolo,你看”。我說“對,我犯傻了,Jin”。這樣他就能向團隊展示:挑戰老板是可以的。
你不需要讓韓國人變美國人、法國人變中國人。但你認為對業務很重要的核心價值觀,你就要參與游戲,以身作則,而不是寫在幻燈片上。
Bo:那對像我這樣在中國出生、之后在美國工作了十多年、希望更全球化發展的人——你有什么建議?
Nicolo:最有幫助的是去國外生活。你可以讀書、旅行,但最終通過“生活在某地”學到的多得多——因為你交朋友、有同事,那些細微差別,智識上你能理解,但只有真正住在那里,心里才能理解。
具體哪個國家不重要——就像學多語言一樣,一旦你會兩種語言,大腦就準備好學第三、第四種了。文化也一樣:一旦你住到別處,發現“我以為這是顯而易見的,但他們想得完全不同”,你的心態就打開了。
如果做不到,去國際公司比如在法國 Google 工作的朋友會接觸美法兩種文化。再不行就讀那本書:《The Culture Map》(中譯《文化地圖》),作者Erin Meyer。已經寫了十幾年了,不知道現在多準確,文化也在變化,但重點是理解“事情可以不同。
舉個例子說明文化差異不只是語言:在美國我們做決策時,往往在會議中做——讓大家提前準備、激烈辯論直到決策出爐。而在中國,會議通常是為之前已經做出的決定握手確認。和你以及其他團隊,我們經常前后多次做決策,但最后會議是逼大家事先對齊的強制函數(forcing function)。如果你不理解,會覺得“很奇怪”。
Bo:我想補充一點:展現同理心。我女兒最近從學校學到所謂的“黃金法則”——以你希望被對待的方式去對待別人。
04
談潛力:看一個人,看他失敗時往內還是往外看
Bo:你從運營和投資兩個角度都見過團隊和領導者。評估長期潛力時,最重要的品質是什么?
Nicolo:在 Riot 很多年里,只有 Brandon、Marc 和我能批準招聘。這就是為什么我面試了你。我經常 push back。人們說“是的,他在 A 或 B 上不行,但別擔心,他有潛力”——我會問“什么是潛力?”
我對潛力有個非常明確的看法,至今我做投資也用它。三件事:抽象思維(abstract thinking)、動機(motivation)、控制源(locus of control)。第三個最難。
抽象思維:無論什么領域,你越往上爬,越抽象。美術畫概念圖,美術總監要為整個游戲定義視覺愿景。工程師寫代碼,技術總監考慮架構。經理給團隊分任務,CEO 思考組織、文化。我總是尋找抽象思維強的人。
動機:比較少見。有時人很聰明、抽象思維很好,但就是懶,想輕松過日子。我們有個同事,不點名,很聰明,但他就只想做普通工作,不想成長。這沒問題,但你想要的是真正想學習、有能量的人。
控制源:最難的一項。你看一個項目失敗了,你的大腦聚焦在哪?是想我做錯了什么?我應該改市場計劃嗎?應該再多開發一段時間嗎?這是內部控制源;還是想“有競爭對手”“我老板沒給我預算”,外部控制源。
外部控制源的人不會成長,因為每次出問題他們就看不可控的部分、抱怨、找借口。成長的人是有強內部控制源的——出問題時想“我能做得更好的是什么?”哪怕 99% 的問題不在他控制范圍內,他也聚焦在能控制的部分。
如果腦子里想著“如果給我更多預算、更多時間、更多人才,我就成功了”——是的,可能。但如果另一個人專注于“我自己可以做得更好的是什么”——10 年后誰會到達更高、更好的位置?是后者。
所以我總問“你失敗過哪個項目?為什么?”——很快就能看出他是內部還是外部控制源。
Bo:基本上是把自己當作一個產品來不斷迭代——無論成功或失敗,回頭看、向內看,思考“下一個版本的自己”如何變得更好。
那如果你今天剛開始職業生涯,前一兩年會專注于建立什么?現在 AI 在改變工作流程、就業市場更激烈。
Nicolo:我會全身心投入 AI(all in on AI)。這是一次重大技術轉變,讓我想起 25 年前的互聯網。AI 也許比互聯網影響更深刻。
我年輕時比所有人都更早地擁抱互聯網——開始寫代碼、十幾歲就建網站。所以我開始找實習時,那家在線游戲發行商當然雇我了,因為我在他們押注的新技術上領先。這幫了我整個職業生涯。
今天 AI 也一樣。是的,就業市場艱難,但這只是暫時的——前幾年瘋狂之后的修正,會回升。我 2007、2008 年加入 Riot,那是金融危機,結果還不錯。
而且你有優勢:如果你二十出頭,比起像我這樣的人,你有更多時間學 AI,大腦更敏捷。我們這種工作了 20、30 年的人有時變得脾氣暴躁、不愿改變。我看我孩子學得比我快得多。用這個優勢,專注你能控制的——一頭扎進 AI。如果你掌握了 AI,你的生產力會比不掌握的人高 10 倍。
Bo:相對于科技行業,游戲行業里 AI 真正閃光的地方還相對較少——意味著大家有更多機會去探索 AI 怎么融入游戲開發、設計等環節。
最后一個問題。團隊對玩家口味、藝術、創意方向有分歧時,領導者如何在不喪失本地差異的情況下建立共識?
Nicolo:我個人覺得這是一個錯的問題。作為領導者,再次強調,不要做產品決策、不要做品味決策——除非你是 Elon Musk 或 Steve Jobs 那種天才,但大多數人不是。
我們做韓國官網時,韓國團隊和美國對官網的視覺愿景不同。哪個對?韓式更厚重、信息密集?還是美式更輕、更純粹?再次強調,我不做產品決策,我做人的決策。
這種情況下,你想把決策和問責放在離痛點最近的地方。美國、韓國、中國的人智力相同,但反饋循環非常不同。如果韓國官網做得不好,誰會感到痛?韓國玩家、韓國團隊。所以他們比美國團隊更可能去修復。
那我把權力交給誰?韓國團隊——因為他們離痛點近、離反饋循環近。即使他們一開始決策錯了,他們最終修正到對的可能性也比遠離問題的團隊大。
所以遇到這種挑戰時,我通常會把它變成一個關于人的決策。如果你雇對的人、給他們離自身近的問題,他們解決問題的可能性比你試圖當超人說“我知道這風格最好,照做”要高得多。這是不 scale 的。
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