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      終于,游戲行業(yè)等來了自己的AI風(fēng)向標(biāo)

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      成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者


      被AI巨潮卷至“無人區(qū)”的游戲行業(yè)似乎等來了自己的風(fēng)向標(biāo)。

      最近一兩年,AI洪流在無差別地往每個行業(yè)原有的運轉(zhuǎn)邏輯里“鉆”,改寫整個世界,與此同時,“新”與“舊”的沖突也在形成巨大阻力。

      矛盾在以內(nèi)容為主導(dǎo)的領(lǐng)域最為突出。一邊,AI的能力與價值在持續(xù)刷新認(rèn)知,另一邊,對AI做不了什么的“強調(diào)”亦支持者眾多。當(dāng)然,盡管看上去勢均力敵,但本質(zhì)上兩邊并不完全對立,所有人也都明白應(yīng)用AI是發(fā)展的必然。

      核心就在于“該如何應(yīng)用”。摸索中我們已得出一個確定結(jié)論是“外部急于描繪未來藍(lán)圖的'AI重構(gòu)論'帶來的更多是焦慮,真正負(fù)責(zé)任的思路只能由行業(yè)內(nèi)部給出”,因為落地需要務(wù)實地“找價值”。聚焦到游戲行業(yè),在全球市場收入增速放緩、用戶規(guī)模見頂?shù)拇蟊尘跋?,AI被賦予的“價值使命”即創(chuàng)造新想象空間,找出新一輪增長/提效的答案。


      AI本質(zhì)上是一種技術(shù)向突破,是與玩法創(chuàng)新并行的推動游戲行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵力量,而觀察這類力量從“被看到”至“落地開花”的過程,會發(fā)現(xiàn)必然要先有一個風(fēng)向標(biāo)出現(xiàn),給出引導(dǎo)。想把AI的價值真正挖掘出來,自然也需要這樣的參考項。

      只不過,行業(yè)似乎又走到了沒有風(fēng)向標(biāo)的階段,就連曾經(jīng)看玩法趨勢的TGA都在認(rèn)同度滑落,讓全球仍在拉扯價值判定的AI此前更是“隨緣發(fā)展”。

      但現(xiàn)在情況可能要改變了。

      游戲日報注意到,在前一天剛剛進(jìn)行的騰訊游戲發(fā)布會上,騰訊有9款游戲/項目提及AI,詳細(xì)展示了AI助力游戲高品質(zhì)內(nèi)容開發(fā)、運營的可選路徑,其中面向全行業(yè)開源的MagicDawn NDGI,更是全球首個跨平臺神經(jīng)動態(tài)全局光照方案。

      騰訊是在AI應(yīng)用路徑上跑得最早、最深的廠商之一,圍繞AI+游戲的內(nèi)容提質(zhì)新目標(biāo)提出了AI for Game和AI in Game兩個方向,并持續(xù)在具體項目產(chǎn)品上挖掘落地價值。

      而自2026年以來,騰訊談“AI+游戲”的密度與體系化有了明顯提升:3月,騰訊將AI探索帶上GDC,以近20場相關(guān)分享與全球最頂尖游戲開發(fā)者碰撞AI應(yīng)用思考;2025年財報與2026一季度財報,騰訊高管具體解答了“騰訊游戲業(yè)務(wù)應(yīng)用AI”的策略重點;

      加上早前騰訊有包括《王者榮耀》《和平精英》《無畏契約:源能行動》在內(nèi)諸多應(yīng)用AI取得顯著效果案例的具體支撐,以及這次發(fā)布會展現(xiàn)的應(yīng)用脈絡(luò)豐富分支,游戲日報認(rèn)為,當(dāng)下已經(jīng)可以說全球游戲行業(yè)不再是“盲跑”了,騰訊給出的一些可以用于參考做自身落地預(yù)期的答案,真正讓AI在游戲行業(yè)落了下來。

      “游戲行業(yè)的產(chǎn)品是游戲,而非AI”

      先聊一聊為什么是騰訊跑出來了。盡管剛呈現(xiàn)爆發(fā)勢頭時,游戲就被稱為“AI訓(xùn)練”的最理想場景,但必須客觀認(rèn)識到AI不是完全為游戲而生,無法拿來粗暴套用做出好內(nèi)容。

      這直接決定了游戲廠商必須投入其中找到應(yīng)用方向,才有可能跳出AI給到全行業(yè)的初級普適的“提效”價值范疇。騰訊不是唯一能看到這一本質(zhì)的廠商,然而“懂”和“做”中間還存在巨大鴻溝,想要跨過去實現(xiàn)落地是件很難的事:

      第一關(guān)是“處處皆是未知,處處皆需摸索”的全程不確定性。比如,AI進(jìn)入游戲怎么找到真正讓玩家覺得好玩的承接點?得到玩家反饋后,要如何持續(xù)迭代出更好的體驗?又比如,在龐大的已成熟研發(fā)管線中,怎樣去界定AI位置與變革團(tuán)隊?

      騰訊也得一步步解決大量問題才能理清前路。

      以目前稱得上全球應(yīng)用AI NPC最成熟案例的《和平精英》AI隊友為例,提到過“AI模型對游戲的學(xué)習(xí)理解”、“聊天質(zhì)量”兩大關(guān)鍵挑戰(zhàn),單“聊天質(zhì)量”這點,就涉及響應(yīng)、理解、降噪、處理弱網(wǎng)環(huán)境等等難點。

      到做出“相關(guān)玩法體驗者過億,活躍用戶數(shù)超1770萬”的結(jié)果,,期間是諸多技術(shù)創(chuàng)新突破以及大量玩法功能的植入驗證與迭代。如僅模型應(yīng)用,《和平精英》就有Deepseek的調(diào)用、混元大模型的定制輔助以及獨立知識庫的掛載組合。


      其次,在沒有明確能帶來多大提升的階段,務(wù)實應(yīng)用AI說起來并不“性感”,難以保障投入的信心與回報的確定性,這也是卡住一部分廠商下場/深入摸索的關(guān)鍵原因。

      什么是性感的?資本追逐“AI原生游戲”算其中之一,嘗試以技術(shù)打開的新可能性構(gòu)建前所未有的內(nèi)容體驗。然而問題是,目前階段做AI原生有些立不住,不同于曾經(jīng)的AR/VR、彈幕互動、元宇宙等新概念,AI“每天一睜眼都可能翻天覆地”,且學(xué)習(xí)與實踐成本均偏高,AI原生目標(biāo)更加懸空,難以作為精品游戲動輒3年以上持續(xù)構(gòu)建內(nèi)容的承載基地。

      這種情況下AI價值點必須先落到實處,證明可以改善游戲體驗,才有可能繼續(xù)在游戲行業(yè)廣扎根再開花,也就是我們說的應(yīng)用化。只不過疊加前面所言的未知環(huán)境,做應(yīng)用不可避免會帶來更多壓力,限制廠商投入精力與規(guī)模,導(dǎo)致找到高價值方向變得更難。

      對應(yīng)的,當(dāng)真正有價值的方向被挖掘出來后,也就會造福全行業(yè)。因為曾經(jīng)的不確定、不性感,會變成相對的可確定、可期待,這就是游戲日報說行業(yè)有了“風(fēng)向標(biāo)”的原因。

      例如應(yīng)用于《洛克王國:世界》的NDGI渲染不只能幫助騰訊,它并非偏科追逐極端高配設(shè)備的“效果上限”,而是走以低能耗換頂級光照帶來高畫質(zhì)表現(xiàn)的路徑,適配全行業(yè)提質(zhì)訴求,讓那些“小眾精品”在移動端也可以去探一探3A大作的品質(zhì)深水區(qū)。


      單看騰訊,我曾經(jīng)思考過多次他們怎么敢在未知時扎根,最終在高管談及AI應(yīng)用策略的表述中找到了答案——“不是把利潤率提升作為優(yōu)先目標(biāo)和出發(fā)點,它只是這個過程中的結(jié)果之一。更關(guān)注AI帶來的更快內(nèi)容生產(chǎn)可以提升玩家體驗”。

      這背后傳遞的是“在游戲行業(yè),AI,是為游戲產(chǎn)品服務(wù)的,要從能為玩家做什么思考”的理念。騰訊顯然始終對此認(rèn)真清晰,并以此指導(dǎo)著對擁抱AI的選擇。

      一場圍繞“應(yīng)用”的全力而為

      從當(dāng)下成果來看,騰訊確實給全球游戲行業(yè)跑出了一套AI應(yīng)用的參考,如果分析從“敢做”到“做成”,先看看為什么騰訊“能做”。

      游戲日報在梳理騰訊諸多動作案例以及對比全球產(chǎn)業(yè)環(huán)境后找到了兩個答案:

      其一,長青游戲給了騰訊落地AI應(yīng)用實現(xiàn)增量價值的舞臺。

      不難發(fā)現(xiàn),長青游戲正在成為全球追逐的主流目標(biāo)。強社交的氛圍構(gòu)建,恰合用戶共玩、傳播邏輯;同時巨大投入帶來的高質(zhì)量以及運營穩(wěn)定性,也在產(chǎn)品數(shù)量爆發(fā)的時代更容易被選擇。

      然而與此同時長青游戲也在切實地面臨著一些挑戰(zhàn)。比如對復(fù)雜訴求的滿足不如“定向聚焦的新品”快,內(nèi)容產(chǎn)量達(dá)到一定積累后易誕生瓶頸,多年積累的用戶習(xí)慣,也可能是新元素加入時的阻力。并且,新的長青游戲面臨競爭更為激烈的獲客窗口期也變得越來越難跑出來了。而這些剛好是AI應(yīng)用能夠改善的。

      以《王者榮耀》為例,其在AI應(yīng)用上的重點探索之一是“靈寶”語音陪伴,這一系統(tǒng)可以在局內(nèi)以不同的交流風(fēng)格與玩家互動,給出策略建議以及情緒價值,針對性降低游戲競技帶來的挫敗感/提升爽感。

      再看《和平精英》。除了前面提過的AI NPC有效探索外,他們在今年的游戲發(fā)布會上,還展示了行業(yè)內(nèi)首個UGC全鏈路AI創(chuàng)作助手,僅需15分鐘便能迅速交付玩家創(chuàng)意。如今“綠洲啟元”的DAU已突破5800萬,騰訊曾在一季度報上明確提及游戲用戶的增長有持續(xù)迭代的UGC平臺貢獻(xiàn),未來AI會進(jìn)一步放大用戶參與度和創(chuàng)作內(nèi)容的品質(zhì)邊界,打開UGC內(nèi)容生產(chǎn)力的新上限。


      “潛力長青”也有實際落地案例。前段時間剛剛宣布了DAU破1000萬的《無畏契約:源能行動》,在上線前測試期就曾用過AI放號,到臨近上線搶注ID,又做了AI點評融合,據(jù)了解,這給手瓦帶來了超5000萬次的AI對話,推動引爆了多個熱搜話題。

      發(fā)布會上,手瓦進(jìn)一步透露出落地AI智能助手,為玩家提供戰(zhàn)術(shù)、地圖、英雄、玩法等全方位百科咨詢服務(wù),便利用戶在不同階段的能力成長。

      再說說還沒上線的新品,比如IP大作《彩虹六號:攻勢》,是當(dāng)下最火也最卷的射擊賽道,大眾雖對射擊游戲有了更強興趣度,但還是可能會被高門檻與復(fù)雜策略攔住,為此,產(chǎn)品加入了AI教官與擬真AI戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練環(huán)境幫助學(xué)習(xí),以承接巨量的新生代用戶,拉高留存。

      與此同時,在堪稱競技類射擊產(chǎn)品“生命線”的游戲公平方面,《彩虹六號:攻勢》也接入了AI實時監(jiān)測反作弊的能力,更好地保護(hù)競技底色,在初期建立口碑。

      總之無論哪個生命周期階段,AI應(yīng)用都能給長青游戲帶來有效加成價值,印證了“AI讓長青游戲更長青”。

      其二,騰訊做AI應(yīng)用的探索是上下全員發(fā)力。

      今年一季度財報后電話會議上,騰訊高管首次透露因為需要支撐包含游戲在內(nèi)的騰訊戰(zhàn)略級業(yè)務(wù)訴求,在算力商業(yè)化方面做了一定讓步。長線的視野選擇,保障了團(tuán)隊有足夠多資源、空間去尋找游戲AI應(yīng)用的可能性。

      早兩個月的騰訊2025年度財報中,馬化騰稱保持了健康的成長,并將其中的原因之一歸給AI技術(shù)提升了玩家在游戲中的互動。這反映出騰訊高層對“AI價值”的判定邏輯,非急于追求收入回報,而是重視它是否能給游戲的關(guān)鍵生態(tài)指標(biāo)帶來提升。

      這些支持給了騰訊游戲涌現(xiàn)AI應(yīng)用方案的生長土壤以及目標(biāo)引導(dǎo)。對應(yīng)我們可以看到騰訊團(tuán)隊做AI應(yīng)用都很務(wù)實,不求一口氣吃成胖子,而是抓住AI可能帶來改變的關(guān)鍵用戶痛點場景先跑起來,再一步步挖深做大,進(jìn)而產(chǎn)生飛輪效應(yīng)。

      典型案例是《和平精英》團(tuán)隊,最先落地Deepseek大模型,驗證AI能支撐新社交價值后,接連推出了“絕地指揮”模式、有長期記憶的明星隊友、AI朋友多場景交流打通,乃至融入提升游戲樂趣的戰(zhàn)場觀察AI小馬神與能聽懂人話的AI戰(zhàn)犬布魯斯,“全面開花”。

      事實上《和平精英》并非業(yè)內(nèi)唯一、也不是最早落地大語言模型到游戲內(nèi)玩法的產(chǎn)品,它能后來超車乃至成為全球廠商爭相學(xué)習(xí)的AI應(yīng)用參考,與光子團(tuán)隊的全方位投入密不可分。

      除了將AI應(yīng)用于游戲內(nèi)UGC創(chuàng)作,就在今天,光子又正式推出了首個AI互動游戲夢工廠“造化工坊”,定位為一站式AI互動敘事創(chuàng)作與體驗空間,為用戶提供互動影游內(nèi)容體驗,同時支持創(chuàng)作者通過AI能力快速生成互動影游作品以及簡單的游戲產(chǎn)品。


      是時候站到舞臺中央了

      拋開“過河石頭”的重要性不談。一個有趣的現(xiàn)象是,AI在全球游戲行業(yè)當(dāng)下的最大抗議點為“AI只是工具,不應(yīng)該取代人”,身處中國市場的騰訊相對而言沒怎么承受該導(dǎo)向的壓力,反而跑出了真正落地的“AI工具化”,這也很可能會讓它成為全球?qū)W習(xí)的新風(fēng)向標(biāo)。

      講到這里,筆者覺得可以更多聊聊騰訊在全球游戲產(chǎn)業(yè)走向“風(fēng)向標(biāo)”的變化了。AI只是其一而非全貌,多個維度上,騰訊都在成為新的領(lǐng)頭羊,深刻影響整個行業(yè)的變革。

      還是以發(fā)布會呈現(xiàn)的情況來講,一個是騰訊游戲的全球化已經(jīng)到了新的階段。這次發(fā)布會上,開場就有來自美國、加拿大、巴西、菲律賓、俄羅斯等多個國家的超過30位海外玩家分享他們玩的騰訊游戲,而且全程使用中英雙語字幕直播。

      還有16位海外游戲開發(fā)者出面,數(shù)量比出鏡的國內(nèi)開發(fā)者還多,這些都是與騰訊有合作的團(tuán)隊,或是公司投資、或是產(chǎn)品合研/代理,有大IP,也有還未上線的新品。放在十年前可能很難想象,一家中國游戲廠商幫助他們把產(chǎn)品帶入中國市場,還給思路在海外做長青探索。以前是傳統(tǒng)的歐美廠商在引路,而今天是中國游戲廠商在傳輸經(jīng)驗談。


      另一個是游戲在社會文化方面的探索,中國廠商也一直跑得很前。

      今年發(fā)布會上,騰訊宣布聯(lián)合景德鎮(zhèn)市文旅局、景德鎮(zhèn)御窯博物院、景德鎮(zhèn)市申報世界文化遺產(chǎn)領(lǐng)導(dǎo)小組辦公室共同打造首款瓷業(yè)經(jīng)營小游戲《數(shù)字景德鎮(zhèn)·瓷都小匠》,其中融入了AI數(shù)字人、AI 3D生成等前沿技術(shù),以提供給游戲能覆蓋的用戶更專業(yè)的優(yōu)秀文化傳遞載體。

      據(jù)悉,其中的AI師傅是根據(jù)“景德鎮(zhèn)瓷業(yè)文化遺存”多模態(tài) AI數(shù)據(jù)集打造,該數(shù)據(jù)集涵蓋數(shù)以千計的標(biāo)本、地圖數(shù)據(jù)、審議文獻(xiàn)以及考古報告等。


      與此同時,騰訊最有影響力的大DAU長青游戲也在更多投入承載優(yōu)秀文化,例如《三角洲行動》宣布與景德鎮(zhèn)御窯博物院聯(lián)動,將珍貴的館藏御窯瓷器淬煉為游戲世界中獨一無二的典藏“大紅”,且?guī)硐盗邢薅ㄍ娣?,以玩家喜愛關(guān)注的重點游戲表達(dá)將中國文化帶向全球。


      這些都是騰訊,也是中國一步步走向全球游戲行業(yè)舞臺正中央的理由。

      一直以來我們都在講中國游戲是“后追者”,更重視“被世界看見”、“被全球認(rèn)同”,但現(xiàn)在,我覺得確實有資格改改說法了,“世界應(yīng)該、也必須看到我們”。

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