今天聊的這個東西,屬實讓我精神分裂了好一陣子。事情是這樣的,Yacht Club Games,就是那個做出《鏟子騎士》的工作室,隔了十多年終于端出了他們的新作《Mina the Hollower》。
簡單來說,它不是又做了一款2D平臺跳躍。這次,它把2D塞爾達式的地圖探索,和魂系游戲的那套機制,焊在了一起。就這一個決定,直接把我送進了左右互搏的現場。因為我本人是個塞爾達重度愛好者,但同時又是個魂系過敏體質患者。所以你看,這個評測從根上就沒辦法客觀。
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這游戲到底怎么樣?我覺得它做出了品質,但在我的私人體驗里,它又沒完全說服我。我幫你把幾個最讓我破防、或者最讓我覺得“這做得確實講究”的點拆開聊一下,你大概就能明白我在說什么了。
首先就是難度。這游戲從你進場的第一個瞬間就告訴你:我不是來伺候大爺的。它的難不是那種“我機制沒調好所以惡心你”的賴皮,而是一種非常清晰的測試。“打不過就是你菜”這六個字,在這游戲里被翻譯成了“我死了,但確實是我的鍋”。問題在于,我不是那種能被“死了五十次終于干翻一個Boss”這件事爽到的人。我只會越死越煩,越煩越急,越急死得越快,最后開始質問自己為什么要坐在這里受罪。所以這一點,如果你喜歡被挑戰而且能從克服中獲得巨大快感,那個反饋是非常到位的。但對我來說,這就是折磨的開始。
接著是戰斗手感。說實話,在這塊我是相當失落的。Mina這個角色在開局階段,尤其是你什么都沒升級的時候,動作偏慢,身板也脆。面對天上亂飛的敵人和腳底突然出現的大坑,你死得非常頻繁。而每一次死亡,你都會把身上的spark,姑且理解為魂系里的“錢”吧,掉在原地。這個東西叫bones,是你在這個世界里買一切、升級一切屬性的硬通貨。如果你在去撿回來的路上又死了,那么抱歉,剛才那筆積蓄永久消失。于是你為了拿回原本屬于自己的東西,不得不開始機械式的重復刷取。這個過程,如果你正好跟我一樣討厭這類設定,會覺得很勸退。
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然后我們必須聊聊那個讓我血壓持續走高的核心機制:藥水瓶,游戲里叫vials。它的邏輯是這樣的,你受傷了,按一下Circle鍵,喝一口回血。但這里有個非常陰間的設定:你的回血量不是你喝多少就回多少的。你需要通過攻擊敵人去積攢一條橙色的槽,叫做plasma。這個槽的長短才決定了你這一口下去能回多少血。如果你受的傷很重,你就必須去摸敵人,把那條橙槽打滿。但最要命的是什么呢?是你喝藥的動作前搖長到感覺像一個世紀。在這段時間里,你就是一個活靶子。如果在Mina抬手、擰瓶蓋、仰頭喝藥的這個過程里你被摸到一下,不僅血沒回上來,那一瓶珍貴的藥水就直接消耗掉了。簡單來說,在高壓戰斗中,當屏幕里有任何一個活著的敵人時,喝藥就是一種懲罰行為。這種雙重懲罰的絕望感,直到我玩了很久很久之后,才通過拿到一個能加速喝藥動作的飾品得到緩解。但說實話,到那個點的時候,我的心態早就已經不是最初的樣子了。
所以回到最初的話題。為什么說我精神分裂?因為我完全能客觀地承認,Yacht Club Games在這款游戲上投入了大量的心血。如果你是同時深愛著2D塞爾達式的探索感與魂系那套艱苦受虐美學的玩家,你會覺得這簡直就是為你量身定做的寶藏。你會愛上在地圖里四處摸摸、面對高難Boss反復挑戰、甚至享受規劃每一條捷徑與資源管理的每一個瞬間。
但如果這兩根支柱里有一根你完全不碰,那這游戲的體驗就會變得非常割裂。它不會因為地圖做得好,就讓討厭魂系掉落懲罰的玩家突然開竅;也不會因為戰斗有深度,就讓不愛摸地圖的玩家忍受找不到路的痛苦。對我來說,它就像一個制作極其精美的矛盾體。我向你推薦它,因為它是一款在許多層面都堪稱杰作的游戲;但我自己不想再打開它了,因為它核心的那部分樂趣,真的沒能走進我的游戲審美里。就是這樣一種極其個人的、拉扯不斷的遺憾。
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