昨天我刷到一款新國產游戲上架Steam,叫《鐘馗傳》(英文名 Flame Hunter: Zhong Kui)。看名字就知道走中國古典神話路線,但整個視覺那個味兒——怎么說呢,不是傳統(tǒng)國風,反而有點超現實、絢麗到晃眼的那種調調。
目前官方公布的時間節(jié)點挺明確的:今年6月會先參加Steam新品節(jié),放出一個Demo試玩版,然后正式的搶先體驗版要等到2027年12月才開。等于說現在只是預熱階段,離真正能完整玩上還早。不過商店頁面已經上線了,該透的信息基本全列在那兒。
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我仔細扒了一遍介紹,發(fā)現幾個挺有意思的點,值得單拎出來說說。
1. 扮演鐘馗,但不是你印象里那個鐘馗
這游戲的設定里,“你”就是鐘馗本馗。不是什么轉世、弟子或者繼承名號那種拐彎抹角的關系,直接就是那個捉鬼的。但呈現方式完全不是戲曲臉譜或者傳統(tǒng)畫像那套,而是把角色放到了一個“絢麗奇幻的超現實世界”里。原文沒具體說鐘馗長什么樣,但從“英雄武士”這個定位來看,大概率走的是動作感強、視覺沖擊力大的路子,不是端著架子踱步驅邪那種。
2. 動作系統(tǒng)強調“爽快”,帶一堆變招
游戲類型寫的是ARPG,而且是“節(jié)奏明快的動作角色扮演”。原文列了一串戰(zhàn)斗術語:酷爽帶感、闖入人間、龍拳、點穴、幻化、必殺、特殊招式。可以看出他們不是做那種一刀一刀慢節(jié)奏的魂系,而是鼓勵連段和高速戰(zhàn)斗。我比較好奇的是“點穴”這個設定——放在鐘馗身上,是不是打鬼也能封穴?這個原文沒說,但從字面上看,動作設計上應該有控制、打斷類機制。
3. 妖怪不光要打,還要“收”——帶收集養(yǎng)成線
這可能是整款游戲最核心的差異化賣點。游戲里的敵人是“形形色色的妖魔鬼怪”,但玩家不被鼓勵簡單殺掉,而是“將其收服”。收服之后可以“反復收服妖怪的身形,習得不同神道”,還能“靈活運用一騎當千或潛行等不同闖關方式”。這就意味著,收服的妖怪不是簡單的圖鑒或者寵物掛件,而是直接和角色能力成長掛鉤的。換個說法:你抓到的每一個妖怪,都可能解鎖一種新的戰(zhàn)斗方式或者過關策略。對于喜歡收集、喜歡研究build的兄弟來說,這個設計如果是真的實打實做進系統(tǒng)里,那肝度應該不低。
4. 目標是“成為一代天師”,有遞進式目標
原文明確寫了,玩家的任務是“一路降伏、收服各種妖怪并最終成為一代天師”。這等于給游戲套了一個明確的成長目標和結局預期,不是那種讓你漫無目的刷到膩的開放世界。從“降伏”到“成為天師”,中間應該有一條相對清晰的成長線,可能是解鎖更多收服技能、獲得更高級的道法、或者挑戰(zhàn)更強的妖王。
5. 美術:超現實、絢麗,可能吃顯卡
反復出現的一個詞是“絢麗奇幻”。從Steam商店頁面目前放出的截圖來看,場景用色非常大膽,特效粒子管夠,角色造型也不是寫實向的。這個路子,喜歡的玩家會覺得視覺沖擊力強,不喜歡的可能會嫌太花。另外以這個畫面規(guī)格,到2027年發(fā)售的時候,配置要求大概率不會太低。不過原文沒給推薦配置,這點等Demo出了才能驗證。
總體看完這波信息,我的感受是:概念做得挺滿,玩法框架聽上去也有想法——特別是“收服妖怪并入隊/進化/改變打法”這個核心循環(huán),如果能做好,是有機會在國產動作游戲這條賽道上打出差異化的。但反過來,這種多系統(tǒng)疊加的設計(動作+收集+養(yǎng)成+不同闖關方式),落地的難度也大,Demo階段很關鍵。
6月Steam新品節(jié)的時候,如果Demo放出來手感不垮、優(yōu)化沒炸,那這款值得持續(xù)關注。如果只是播片精彩、玩起來掉幀拖慢、收服系統(tǒng)又是“換皮抽卡”那一套,那可能就涼一半。反正現在說啥都早,等Demo先跑一輪再說。
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