今天上午我剛打開Steam,就被一條開發(fā)者動態(tài)糊了一臉——6月1日,獨立游戲《Kats Trigger》放出了一段新片,專門展示角色“流浪貓”Stray的動作模組。片段里這位貓娘一個躍起,直接用大腿夾碎了敵人的腦袋,接著又鉆進了眼熟的紙板箱,挪著碎步從巡邏兵眼皮底下溜走。這么生猛又這么會玩梗的操作,讓人一下子就被勾住了。
老實說,我第一次看到《Kats Trigger》的名字,還是在它的搶先體驗版剛剛在Steam上架的時候。當(dāng)時只覺得,這又是一款試圖致敬《合金彈頭》的橫版動作游戲,估計又是打槍、躲子彈、放炸彈那套。但翻了幾段開發(fā)者的演示,才發(fā)現(xiàn)它想玩的東西遠比“爽快射擊”要多。你控制的不是端著機槍的肌肉兵,而是兩只身手矯健的獸人——水獺Otter和流浪貓Stray。兩人各自有一套完全不同的動作模組,最新這支片子,就是把Stray的功夫徹底攤開給你看。
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在這段開發(fā)視頻里,Stray的招式可以用“又瘋又合理”來形容。她可以從陰影里竄出來,雙腿絞住雜兵的頭顱,一個大力夾擊直接清空血條,畫面甚至帶出了輕微的屏幕震動。這個設(shè)計明顯在強調(diào)近身體術(shù)的打擊感,而不是一味接著開槍。緊接著,她居然掏出一只老派硬紙板箱,往身上一罩,畫風(fēng)瞬間切到了潛入頻道。頂著紙箱貼著墻根走,敵人視而不見,然后她從背后猛地一刀,干凈利落。這種把經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)諜報游戲梗縫合到像素動作片里的做法,讓我當(dāng)場搓了搓手里的手柄。
順著這個時間線往回翻,其實開發(fā)者在之前就一直在拆解《Kats Trigger》的系統(tǒng)層。游戲明確寫著是受到上世紀(jì)80年代到本世紀(jì)20年代間眾多游戲、電影、漫畫和動畫的啟發(fā),而那股混合了“高速黑色動作”與“安靜展開的劇情線”的氣質(zhì),也確實是很多經(jīng)典老東西的影子。核心戰(zhàn)斗在正面交火上給了你兩把武器——一把近戰(zhàn)利刃,可以砍翻成群涌來的敵人;一把攜帶“圣彈”的遠程槍械,專門射殺遠處狙擊的懦夫。但游戲逼著你不能只站樁輸出,因為敵人會讀你的位置,你需要用快速沖刺閃避攻擊,甚至在彈道飛過來的瞬間用劍格擋再反擊。
這一整套閃避、格擋、反擊的邏輯,在Stray的演示片段里也能窺見輪廓。她閃身的動作很快,幾乎不留硬直,格擋成功后會有一個明顯的彈反音效,敵人的架勢隨之崩壞。開發(fā)者在頁面里反復(fù)提到一個詞:滿足感。他們希望的戰(zhàn)斗是獎勵靈活思維和非常規(guī)操作的,而不是機械地背板子。所以從放出來的視頻來看,每一次利用身法躲過圍攻、再反手一個穿刺攻擊,那種節(jié)奏確實有股讓人想反復(fù)嘗試的魔力。
不過比起地面的走位,《Kats Trigger》更讓我感到興奮的是那個可以射出去釘在墻上的鉤索裝置。按照開發(fā)者的描述,你可以把鉤索打進墻面,然后快速把自己拉過去,實現(xiàn)四方向的高速機動;也可以用其來抓取特定物體,最大化跑酷的路線;甚至能直接射向敵人,將它們拉過來或是短暫束縛。在Stray的新片段末尾,有一個一閃而過的鏡頭——她朝上方射出鉤索,整個人瞬間被拉到空中,然后從高處墜擊地面單位。這種三維的、不受方向限制的移動方式,一下子把傳統(tǒng)的橫向卷軸空間的邊界給撐開了。你不再只是左右橫跳,而是開始盤算著天花板、墻壁、背后各種角度,玩起來大概會跟《忍龍》的飛檐走壁一樣上癮。
除了位移能力,這套系統(tǒng)還在潛行上下了重筆。不只是貓娘會用紙箱躲避視線,游戲整體的潛行思路是“避開視線,繞后一擊斃敵”。來自背后的攻擊可以直接秒殺血量較低的小兵,即便是塊頭更大的精英敵人,也無法免于高額的重傷傷害。這和前面那種大開大合的正面對劈形成了兩種極端的節(jié)奏切換——上一秒你還在人堆里踩著敵人的腦袋跳來跳去,下一秒就蹲在箱子后面掐著呼吸算他們轉(zhuǎn)身的間隙。這種一緊一馳的循環(huán),對一個橫版動作游戲來說,往往能把關(guān)卡的重復(fù)感壓得很低。
在武器與彈藥的設(shè)計上,《Kats Trigger》做了更多偏向戰(zhàn)場適應(yīng)性的選擇。開發(fā)者在信息里透露,關(guān)卡各處會提供特殊彈藥給你撿。近距離主宰的霰彈、專門用于摧毀機械的導(dǎo)彈、能焚燒一大片區(qū)域的火焰噴射器,每一種彈藥都會改變你當(dāng)下的作戰(zhàn)風(fēng)格。讀到這里我不禁想起《魂斗羅》里換子彈的快樂,但更主動的是,你可以根據(jù)前方看見的敵人類型來決定用哪一種,而不是一路突突突。結(jié)合前面那些位移和潛行能力,一個會玩的家伙完全可以在出手前先勘察地形,然后規(guī)劃一套“先導(dǎo)彈炸掉炮臺,再霰彈沖臉清理步兵,最后用紙箱繞過狙擊手視野”的狩獵路線。這正是開發(fā)者想傳達的那種靈活思維帶來的爽感。
這種自由還帶來了很多意料之外的展開。比如短片中有一段是Stray被大批機械敵人包圍,她沒有硬剛,而是兩次鉤索快速拉到高處平臺,然后撿起地上的火焰噴射器,朝下方一整片區(qū)域燒了過去。火焰的覆蓋面積和敵兵的硬直一同呈現(xiàn),瞬間就把原本可能會翻車的局面變成了單方面壓制。這種靠立體移動和特殊彈藥反打的感覺,看起來是真的能讓人玩出花來。
當(dāng)然,最讓我期待的還是那些被稱為“巨型活體武器”的Boss戰(zhàn)。開發(fā)團隊沒有吝嗇對重型機械的癡迷:能夠碾碎建筑的巨大破壞機器、統(tǒng)治空域的戰(zhàn)斗機,還有被不明目的改裝過的農(nóng)作物收割機。這些東西作為Boss登場時,整個戰(zhàn)斗的尺度會徹底改變,從單個雜兵的對弈瞬間拉成和一座移動堡壘的周旋。我想象一下那只貓娘用鉤索攀上收割機的鐵臂,在它揮舞的間隙鉆進關(guān)節(jié)處的弱點,再用導(dǎo)彈炸它個措手不及——那種畫面光是腦補就已經(jīng)夠帶勁了。
值得一說的是,所有這些內(nèi)容現(xiàn)在都已經(jīng)能在Steam的搶先體驗版里親手摸到。《Kats Trigger》目前還處于EA階段,但就開發(fā)者持續(xù)放出這樣帶料的片花來看,他們的更新節(jié)奏和填充內(nèi)容的意愿是實的。游戲沒有一味標(biāo)榜自己“復(fù)古”或者“硬核”,而是把這些老派動作游戲的精髓拆解成一個個具體的設(shè)計點:可近可遠的立體機動、有意義的潛行暗殺、能改變戰(zhàn)局的特殊彈藥,以及混合了街機爽感和經(jīng)典諜戰(zhàn)梗的關(guān)卡表達。這種既吃透經(jīng)典又不被其束縛的態(tài)度,本身就是一份讓玩家愿意點下“下載”的好理由。
對于我這種一玩潛行就緊張、一打正面又容易上頭的菜鳥來說,能在同一個游戲里自由切換“暗殺者”和“狂戰(zhàn)士”兩套打法,而且還都能玩得絲滑,確實有一種被理解了的感覺。更何況,看著那只流浪貓的大腿夾爆第一個敵人的瞬間,我就知道這游戲的調(diào)性對了——它知道玩家想看什么,也知道怎么用動作本身來講笑話。接下來的事,就是等著看Otter那邊會整出什么活兒了。
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