說實話,我理解,但又不太理解育碧為什么要把《雷曼:傳奇再敘》作為IP重啟的第一步。
它并不是一款需要重制的作品,游戲的畫面清爽活潑、關卡設計非常出色,各方面指標放到現在也是相當能打。硬要說有什么美中不足,那大概就是沒有官中,對國內玩家來說多少有點可惜。
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然而,從商業角度來看,重制《雷曼:傳奇》或許是一個很聰明的決定。
一方面游戲的品質有所保證,制作組不用再費勁心思研究怎么讓關卡又好玩還不帶重樣兒,照著原作抄作業,怎么著也不會翻車。
另一方面也確實省錢,游戲的場景、美術等內容無需再經過從0到1的設計過程,工期會肉眼可見地變短。妥妥的以小博大,還能順手試一下水溫,看看這個IP現在還靈不靈。
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道理是這么個道理,但實際上,該花的錢育碧是一分也沒少花。
《雷曼:傳奇再敘》對原版的2D畫面進行了全面重繪,畫風更偏向寫實。從關卡里的場景建模、衣服的材質紋理,再到背景里那些原本只是貼圖的遠景,全部都有了高精度的3D細節呈現。
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除此之外,游戲的物理效果、光照效果等畫面選項,也隨著美術風格的改變而重構。一個不太恰當的比喻,重制版相比原版在畫面上的改變,就像是小時候看過的動漫迎來了像素級還原度的真人翻拍,談不上優劣之分,只是觀感不太相同。
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《雷曼:傳奇再敘》和原版的流程編排幾乎一樣,包括收集品的位置,障礙分布,分支關卡等等。一個對新手比較友好的改動是制作組通過微調場景的方式降低了游戲難度。比如下圖這張墻壁,位置是流程的主路反方向,它的后面藏了一個藍小小(就是游戲里的收集品),玩的時候不留個心眼,就很有可能錯過。
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而重制版則把墻壁變成了樹葉遮擋,并在顯眼處放了一個寶箱,玩家一眼掃過去,立馬會發現這里有“貓膩”,某種程度上算是給熱衷于全收集的玩家提供了一些便利。
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說到關卡設計,一個不得不提的部分就是新加入的騎龍關,可以說是重制版里肉眼可見燒經費的部分。每一大關的結尾,玩家都可以以第三人稱視角,體驗一把龍騎士的感覺。
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騎龍關并非簡單地“把平臺跳躍3D化”,而是一系列演出和玩法并重的關卡,整體給人的感覺有點像《雙影奇境》里雙人騎龍的部分,但是節奏更快。你需要控制飛龍沿著既定路線行進,左右擺動躲避障礙,噴吐火球射爆敵人。在此期間,那些制作組精心設計的、妙趣橫生的演出,會在短時間內瘋狂轟炸你的大腦。
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拿我在試玩里體驗到的第二關舉例,一只巨大的,穿著鎧甲的青蛙貫穿了全程,它會頻繁出現在屏幕里,對你連續發起攻擊,比如視野盲區里來幾招體術,像超人一樣投擲巨石等,壓迫感非常強烈。
不僅如此,隨著流程的不斷推進,游戲的視角也會產生動態變化。關卡中期,玩家會被青蛙趕進一個樹洞,鉆出來以后,視角就絲滑地切成了經典的2D橫板,整個流程里,類似的橋段不止出現一次,把視覺張力拉到了最滿,可以說非常享受。
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在世界觀構建方面,制作組同樣傾注了很多的心血。他們巧妙地將《雷曼:傳奇》中那些極具代表性的主題關卡轉化成了游戲中的地標,由此延展出了一個地貌多樣、風格多元的世界。
因為保密協議限制,所以很遺憾不能給大家展示完整的世界地圖,用語言大概描述一下就是,地圖的中央有一棵巨樹,不同風格的遺跡、村莊、地貌、環繞著向外排開,最開始的關卡在地圖最外圍,后面的關卡大概率會層層遞進,向中心的巨樹靠攏。
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相對地,游戲的大廳界面也隨著世界觀的引入來了一波升級。在原版游戲里,玩家打通每一關,都必須返回全流程通用的初始大廳進行整備、整體游玩結構更趨向傳統選關制的橫板游戲。
而在重制版里,這種略顯簡陋的設計被取消,取而代之的則是與關卡主題風格契合的,一小片可以自由探索的區域。它不僅承擔了選關和整備的基礎功能,里面還塞滿了收集品和秘密,而前面提到的騎龍關,則像紐帶一般,充當了各個關卡之間的敘事橋梁。
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最后,這次《雷曼:傳奇再敘》的劇情,也很有說法。原版的劇情幾乎可以說完全沒有,即便我游戲通了關,也不知道它講了個什么故事。
而在重制版里,制作組大幅提高了劇情的存在感。一方面,世界觀的構建,讓游戲有了不同于原版的沉浸體驗。另一方面,重制版添加了質量不俗的過場CG動畫,增加了主要NPC的配音,原本癱在大廳里的智者,也有了自己的對話界面和特寫鏡頭。
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坦白講,我并沒有指望它的劇情能有多么驚心動魄、跌宕起伏。但至少,玩家終于能拼湊出一個相對完整的故事線了,對于一款弱敘事的平臺跳躍游戲來說,已經是個不小的進步。
掐指一算,《雷曼:傳奇再敘》已經是育碧今年準備推出的第二款重制作品了,近幾年跌得鼻青臉腫的阿育,似乎準備在經典重制這條賽道上,狠狠出一口惡氣。從質量上來講,《傳奇再敘》無疑具備了翻紅的實力,但考慮到這個IP的潛在受眾并沒有想象那么廣,所以最終的商業表現如何,還是要打一個問號。
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話雖如此,就我個人的私心而言,還是真切地希望《雷曼:傳奇再敘》能夠大賣。不為別的,只因哥們是真的很想玩到下一代《雷曼》的正傳新作——我說的是锃光瓦亮的全新作品。
所以拜托了,阿育,帶兄弟們再沖一次吧。
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