我可能這輩子就告別當賽博盜賊了。
說個事兒,PC Gamer那幫老哥最近在玩《哥特王朝重制版》,其中有個叫Fraser Brown的編輯,被游戲里的開鎖系統直接干碎了。碎到什么程度呢?他在專欄里寫道:"我已經是個破碎的人了,生活里再也感受不到快樂。昨天晚上灌了一瓶自己最喜歡的啤酒,結果嘗到的只有失望。"兄弟,你這個癥狀有點嚴重啊。
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我認真看完他的遭遇之后,只能說——這事兒真不賴他。
事情是這樣的。《哥特王朝重制版》是個沙盒RPG,沙盒RPG嘛,你懂的,肯定少不了需要撬鎖的地方。但問題是,幾乎所有RPG里的開鎖小游戲都是純純的樂趣榨汁機,而《哥特王朝》這個屬于榨汁機里的工業級,榨得比別家都狠。
咱們先拆解一下這個開鎖機制到底有多折磨人。表面上看起來很簡單,就是讓你把一排滑塊上下移動到正確的位置。聽起來很容易對吧?但它的陰間設定在于:大部分滑塊會聯動其他滑塊一起移動,而你在真正去撥動它之前,根本不知道哪些滑塊會跟著動、朝哪個方向動。
這還不算完。如果你試圖把某個滑塊推得太遠,你的開鎖工具會直接損壞。也就是說,你很可能在還在摸索滑塊之間的聯動關系時,工具就"啪"一聲斷了。Fraser自己也承認,雖然這個系統已經比原版《哥特王朝》那個純靠瞎猜組合的祖傳開鎖要好上那么一點,但也好得極其有限。
真正讓Fraser徹底破防的,是舊營地里一個叫Fisk的奸商的小屋。
這個Fisk之前試圖騙過他,于是Fraser就決定用最樸素的方式復仇——把這家伙偷個精光。他等到所有人都上床睡覺之后潛行撬門,前門的鎖倒是挺簡單,讀檔大法只用了兩次就搞定了。照他自己的話說:"我當時信心爆棚。"
然后他就看見了屋里的四個箱子。
第一輪嘗試,他隨便挑了一個箱子。之前的成功讓他膨脹了——畢竟兩次就開了前門,新紀錄!但箱子立刻給了他一記響亮的耳光。大部分滑塊初始位置都被推到最邊緣,每當他試圖移動其中任何一個,其他滑塊就會朝錯誤的方向亂竄,工具耐久瘋狂往下掉。Fraser的描述是:"我相當確定我在工具斷掉之前連一個滑塊都沒移動成功過。"注意,他當時還選了開鎖專精,這個專精的效果是增加工具的耐久度。就這,還是沒撐住。
不過這位老哥是個有經驗的慣犯。他在開箱子之前存了檔。用他的話說:"多么聰明的小偷啊。"
第二輪嘗試,他決定放棄那個噩夢級的箱子,換一個目標。但這時候出事了——讀檔的瞬間,Fisk醒了。
原文是這么寫的:"這完全沒有任何邏輯可言。我存盤的時候是潛行狀態,讀檔的時候還是蹲著的——但我立刻自動站了起來,而Fisk就站在我面前。"
你感受一下這個場景。一個盜賊蹲在別人家里,讀了個檔系統自動讓他站起來跟房主面對面。這時候你再說"開鎖系統只是游戲的一小部分"就沒意思了,因為這套連鎖反應已經把整個潛入體驗一起拖進了深淵。
Fraser的原文里用了一連串描述來追蹤自己的心態變化,第一次嘗試時"樂觀度:高,挫敗度:低";到了第二次已經變成"樂觀度:消退中,挫敗度:暴怒"。說實話,這個心態曲線我太熟了,所有在游戲里被小概率事件反復摩擦過的玩家應該都熟。區別只在于你最后是笑著接受了,還是像Fraser一樣連啤酒都喝不出味兒了。
哥特王朝這個IP本身就是出了名的硬核和粗糙并存的調性,老玩家愛它很大程度上就是因為那股不服就干、系統也不慣著你的野勁兒。但重制版把開鎖從"純隨機看臉"改成了"偽解謎實則折磨",方向是對了,執行上顯然力度沒掌握好。說句公道話,當你的潛行判定會在讀檔后莫名其妙失效,當滑塊聯動關系完全沒有視覺提示,當工具耐久消耗速度遠快于你的學習曲線——那這道題就根本不是給人類做的。
最后Fraser怎么收場的?他沒有說。從他的語氣來看,可能就是默默關游戲了吧。畢竟一個能讓人喝啤酒都喝不出味兒的開鎖系統,已經不是"設計失敗"四個字能概括的了。這是對盜賊職業的終極勸退。
如果有天你也在某個RPG里面對一排陰間滑塊,記得存盤。多存幾個檔位。因為你永遠不知道讀檔之后,系統會用什么樣的方式背刺你。
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