“全新全異”
家人們,我在參加“夏日游戲節(jié)2026”的間隙,去體驗了《控制:共振》的試玩——就在Remedy的洛杉磯工作室。
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工作室坐落于一片青林環(huán)繞之地,隨處可見的電影海報、游戲光碟,以及Remedy旗下作品的大幅藝術(shù)畫作,幾乎塞滿了所有的墻壁。每到中午,他們都會在工作室后院的開放式?jīng)鐾ぞ鄄惋嬀啤<又莸年柟鉃⒙洌岩磺卸己嫱械孟袷窃谔焯谩螒驉酆谜叩奶焯谩?/p>
很可惜的是,大部分環(huán)境都不給拍,我只能絞盡腦汁嘗試用些許干癟的詞匯,給你們復(fù)述工作室的美貌。
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當(dāng)然,《控制:共振》的實際游戲體驗,會在隔壁的試玩報告里好好給大家說道說道。這里主要記錄了我和本作兩位資深制作者——首席關(guān)卡設(shè)計師Anne和藝術(shù)總監(jiān)Elmeri的一些簡短交談,希望能夠給那些期待《控制:共振》已久的粉絲們解解饞。
以下就是訪談?wù)摹?/p>
Q:我剛剛還在與你們試玩版的第一個Boss鏖戰(zhàn),正好打完。那作為本次簡短采訪的開場,我覺得聊一聊這個Boss會是個很好的切入點。準(zhǔn)確來說,本次試玩的第一個Boss在機制上看起來似乎沒那么難——等正式版發(fā)售后,應(yīng)該會比現(xiàn)在多不少新的動作模式和機制吧?
Anne:哈哈!你說得沒錯,這個Boss的難度確實不應(yīng)該這么簡單。不過,作為這次試玩的開場,我們也不希望一下子拋出很多太難的東西——我們怕嚇到大家。
Elmeri:我們還是希望作為歡迎大家的第一個對手,難度上能夠像正餐前的甜點一樣,有點挑戰(zhàn)。而我相信即便如此,還是有不少其他玩家正在苦苦掙扎。難度這個問題,確實很不好搞,怎么在諸多不同水準(zhǔn)、不同層級的玩家之間協(xié)調(diào),非常難。我們其實也一直在調(diào)整。
Q:那在未來Boss的難度梯級大致是怎樣的,會有那種“魂游式”Boss戰(zhàn)嗎?
Anne:Boss具體的難度梯級我們還在不斷地調(diào)整,現(xiàn)在暫時還沒有定數(shù)。不過開門Boss——也就是你剛剛在試玩里擊敗的那個,基本難度已經(jīng)確定了。因為,玩家到那兒手里有哪些資源和技能,我們都非常清楚,難度也更容易控制。
后面的Boss調(diào)整起來很麻煩的一個原因,其實是他們大多是可選Boss,玩家可以打,也可以不打。而等到迪倫開始在曼哈頓探索時,玩家會怎么組合技能、會拿到哪些資源,就很難約束了。
所以,Boss現(xiàn)在還在不停地調(diào)整——調(diào)整的難度很高,不過我們很有信心。
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Q:所以基本可以確定的是,玩家在擊敗Boss后,能夠拿到Boss的一項技能?
Anne:是的,你剛剛試玩時應(yīng)該已經(jīng)解鎖了三種作戰(zhàn)技能。后面的每一個Boss,都會有類似的選擇。
Elmeri:設(shè)定上來說,迪倫擊敗Boss后實際上是將它們吞噬融合了,所以得到一些Boss的能力,也就自然而然了。順帶一提,你擊敗試玩Boss后選了哪個能力?
Q:我玩的是錘子,所以我選了護盾技能。
Anne:護盾,那個技能可是非常強力的,我相信你一定會喜歡。
Q:那可太好了。不過我很好奇,如果玩家選擇的主要形態(tài)或次要形態(tài)不同,打敗Boss后得到的能力,也會有所不同嗎?
Anne:這些戰(zhàn)斗技能是一個獨立于武器的系統(tǒng)。在武器系統(tǒng)里,玩家選擇不同的主形態(tài)和次要形態(tài),會影響角色的戰(zhàn)斗風(fēng)格。就比如說,長鞭在清理雜兵方面非常強勢,而如果玩家選了錘子——就像你一樣,那他在處理重型敵人時的速度,一定會比用鞭子快。
而戰(zhàn)斗技能是在另一套系統(tǒng)里工作的,所以當(dāng)你打敗Boss后,選擇也基本是固定的。
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Q:說起來,盡管我還沒打完整個試玩Demo,但《控制:共振》給我的感覺已經(jīng)和前作完全不同了。在《控制》里,我們扮演杰西時更多的是在射擊敵人。而《控制:共振》卻是完全另一種感覺,大錘、鞭子、鉆頭等純粹的近戰(zhàn)武器,幾乎讓我們的主角迪倫,徹底化身為暴力分子。
特別是我后面把次要形態(tài)從大錘改成鉆頭后,就像是隔壁的“鬼泣”那樣,我可以在空中不停地連段——飛起來,鉆人,刷新閃避,然后再空接鉆人,不斷復(fù)讀——我不知道這個是不是你們有意為之,但這真的挺爽。
所以,我想知道你們是如何定義《控制:共振》的動作系統(tǒng)的?你們希望玩家像“鬼泣”那樣在天上飛來飛去,還是說更腳踏實地一樣,攻擊、閃避,把控好節(jié)奏,穩(wěn)扎穩(wěn)打?
Elmeri:從宏觀一點的角度來看,我們希望構(gòu)建這么一個“控制”宇宙,把很多人和事都連接起來。所以,前作《控制》以杰西的視角展開,探討了一些深度的故事和異常現(xiàn)象。
而我們現(xiàn)在,想要去從另一個視角——迪倫的視角,來好好看一看之后的故事。而迪倫恰好又是個手段毫無顧忌,不介意臟手的人,而結(jié)果就是現(xiàn)在的游戲體驗。我們希望,玩家能感受到迪倫激進而又靈活的身法,包括那些空中連段——這些不是Bug,是我們刻意為之的。
我們的目標(biāo)是構(gòu)建一個能夠承載不同故事、不同角色的廣闊世界。所以,未來的事誰知道呢?具體的結(jié)果,取決于我們想要講一個什么樣的故事。
Anne:我想補充的是,《控制:共振》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)會非常復(fù)雜,且需要戰(zhàn)術(shù)思維。玩家會接觸到各式各樣的戰(zhàn)斗能力與武器組合,然后也需要花不少時間來認(rèn)真研究。
所以,《控制:共振》的戰(zhàn)斗體驗極具戰(zhàn)術(shù)性,當(dāng)然也非常“高速”——玩家得在戰(zhàn)斗中快速思考。如果你實在是打不過,也可以嘗試探索其他區(qū)域,然后增強迪倫的技能組,我們的沙盒和其中的各種可選支線,就是為此而準(zhǔn)備的。
Q:簡而言之,擊敗對手、獲取能力……然后圍繞著能力進行構(gòu)筑,會是《控制:共振》最核心的戰(zhàn)斗體驗。那么,游戲里會不會出現(xiàn)遠程武器?
Anne:有些Boss會解鎖一些有遠程攻擊能力的技能,但從我們制作者的角度來看,我們希望迪倫的戰(zhàn)斗體驗?zāi)軌蛞越鼞?zhàn)為核心——重點聚焦于機動力和威懾力。
不過,我們也準(zhǔn)備了一套“召喚師”構(gòu)筑,會有不少遠程攻擊的能力,玩家也需要保持距離,讓召喚物進攻。還有一個構(gòu)筑方向是“戰(zhàn)斗法師”,有點像是前兩者的混合。玩家可以靈活切換不同的戰(zhàn)術(shù)組合。
當(dāng)然,你也可以試著不使用Boss掉落的戰(zhàn)斗技能,純粹依賴迪倫的武器,也是能夠殺出一片天的。
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Q:有不少玩家吐槽《控制》的地圖非常容易迷路,有很多人因為實在是找不到路而放棄通關(guān)。針對這一情況,《控制:共振》會不會在地圖引導(dǎo)上有所改善?
Anne:我認(rèn)為《控制:共振》的地圖,還是比較清晰明了的——當(dāng)然,在具體指路的方面,還是沒法和谷歌地圖相比,但游戲會有個地圖告訴你“這里是不是目標(biāo)地”。比如你需要前往這棟樓干點什么,地圖會告訴你樓在哪,但具體是在樓頂還是在樓梯儲物間,就需要玩家自行探索了。
當(dāng)然,在一些大樓的外側(cè)會有看臺,可以俯瞰一些區(qū)域的全貌,玩家可以有效利用這些地點來輔助導(dǎo)航。
Q:那些看臺是像“刺客信條”系列里的“鳥瞰點”那樣的嗎?
Anne:并不一樣。你并不需要爬墻或和鳥瞰點同步,它們就是一些高地,可以方便玩家查看周圍的環(huán)境。然后,玩家也可以在地圖界面放置標(biāo)記。
Elmeri:我們不希望地圖探索的趣味,被簡單粗暴的路線指引給破壞。我們希望鼓勵玩家好好去解讀地形、理解地形,然后找到適合自己的前進路線。
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Q:最后的最后,你們有什么想要對中國的“控制”粉絲說的嗎?
Elmeri:我們非常激動地想要向中國玩家分享《控制:共振》,這是一款凝聚了我們非常多心血,且精心調(diào)制的游戲。對我們而言,探索中國這么一個歷史文化悠久的國度,試圖去給中國的玩家?guī)砹己皿w驗,真的是一件十分具有挑戰(zhàn),但非常值得我們?nèi)ヅΦ倪x擇。
Anne:說實話,《控制:共振》真的非常酷,你們一定要來體驗一下。
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