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      《魔女:終末旅途》試玩報(bào)告:真沒有戰(zhàn)敗CG

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      “花里胡哨?!?/p>

      《魔女:終末旅途》是一款于多輪新品節(jié)中持續(xù)出圈的肉鴿DBG。有趣的是,本作的傳播流量里,“顏色勢力”的關(guān)注度幾乎蓋過了游戲玩法本身。

      秉持著撰稿者的嚴(yán)謹(jǐn)態(tài)度,我必須在開篇提前說明:這是一款機(jī)制完整、內(nèi)容健全的正統(tǒng)卡牌游戲,并不存在你想象中的戰(zhàn)敗CG。

      但無需遺憾,即便游戲褪去有色濾鏡,它依舊是一款頗具特點(diǎn)的DBG作品。



      當(dāng)然,這里說的特點(diǎn),不單是角色的視覺魅力,更源于它足夠扎實(shí)有趣的玩法內(nèi)核。牌佬的圈子盡是一些無情的打牌機(jī)器,出賣色相雖能帶來一時(shí)的流量,但能持續(xù)在新品節(jié)立足,《魔女:終末旅途》必然有著獨(dú)樹一幟的過人之處。

      最直觀的一點(diǎn),便是毫不遮掩的對局爽感。



      在卡牌市場積怨已久的當(dāng)下,卷硬核卷深度不如卷爽度,想把卡牌設(shè)計(jì)出風(fēng)味很難,想制作出一整套假卡堆卻十分容易。

      所以,你能在《魔女:終末旅途》的流程中,輕松獲取大量的零費(fèi)組件,游戲?qū)⒁环N被調(diào)侃為危險(xiǎn)的設(shè)計(jì)貫徹到底,令玩家隨手就能組出花式LOOP。

      雖說這種無上限的花式刷牌、電表倒轉(zhuǎn),在硬核玩家眼里略顯浮夸,失去了博弈與交互。但不得不承認(rèn),沒有什么比對墻甩牌、無限聯(lián)動的自由對局,更能治愈卡牌玩家的審美疲勞。

      當(dāng)你看著越來越大的數(shù)字,一種名為疊盒子、套娃的樸素樂趣,會讓每一個(gè)絞盡腦汁沉浸在加減法里的牌佬,露出流口水般的微笑。



      值得一提的是,這種爽度并非依托極簡輕量化的設(shè)計(jì)方向,區(qū)別于《吸血鬼爬行者》一類的輕量化設(shè)計(jì),它選擇了極致繁復(fù)的反向路線,用高密度的體系,堆疊出力大磚飛的獨(dú)特玩法。

      這里的主角絕非單純的出牌工具,而是具備完整成長體系的RPG角色。除了血量、費(fèi)用這類基礎(chǔ)屬性外,游戲還提供了精神、魔力、感知、幸運(yùn)等多維成長曲線,構(gòu)建出立體多元的養(yǎng)成路徑。

      這讓我們常調(diào)侃的數(shù)值,在這款游戲里不僅能以牌效的方式呈現(xiàn),還可以通過將角色的面板屬性作為端口,令不起眼的卡牌被大功率充電器猛蹬到底。



      這聽起來十分RPG,事實(shí)上游戲也確實(shí)是這樣做的——立體、多維的成長路徑,為角色帶來了迥異的強(qiáng)度提升路線。除了面板屬性外,游戲甚至還進(jìn)一步提供了可以疊加的神恩,每一種神恩又可以帶來字段加持,賦予角色獨(dú)立的系數(shù)乘區(qū)。

      比如高頻低傷可以疊鋒銳迅速提高傷害下限,高傷低頻可以疊超凡,按比率來讓傷害直接翻倍。當(dāng)然,你完全可以一起疊,因?yàn)闊o論是哪一種倍率的獲得方式,都算不上困難。

      不同的構(gòu)筑思路,賦予了游戲大量的指數(shù)級成長途徑,令玩家輕而易舉地實(shí)現(xiàn)9999,你可能再也不會體驗(yàn)到比《魔女:終末旅途》更容易達(dá)成指數(shù)套路的DBG了。



      但問題也隨之而來——極致繁復(fù)的系統(tǒng)架構(gòu),直接抬升了新手的閱讀理解門檻。全體系通用的轉(zhuǎn)化端口,要求海量詞條彼此聯(lián)動換算才能完成收益閉環(huán),輸入屬性與最終輸出傷害中間,動輒隔著多層轉(zhuǎn)化鏈條,不少玩家還沒摸清游戲的基礎(chǔ)邏輯,探索興致就被冗長的規(guī)則打磨殆盡。

      好比阿米莉婭的被動惡念為劍,效果是生成元素層數(shù),元素層數(shù)再折算成超凡層數(shù),最后依托超凡層數(shù),按每層1%的比例為卡牌增傷。而這,僅僅是《魔女:終末旅途》最基礎(chǔ)的BUFF邏輯,轉(zhuǎn)化方式更復(fù)雜的字段于游戲內(nèi)比比皆是。



      顯然,制作組下調(diào)了整套端口聯(lián)動的成型門檻,卻變相抬高了玩家吃透體系的學(xué)習(xí)成本。也許單張卡牌的文本描述并不算冗長,但詞條之間環(huán)環(huán)相扣、互為中轉(zhuǎn),沒法一次性鋪開所有卡牌效果的前提下,玩家要耗費(fèi)大量時(shí)間試錯(cuò),梳理詞條間的潤滑組合。

      至于深度進(jìn)階構(gòu)筑,光是初見的規(guī)則復(fù)雜度,就足以勸退大半路人。歸根結(jié)底,問題不在于卡牌玩法本身的難度門檻,而是這套繁雜的轉(zhuǎn)化體系,沒能順暢勾起玩家深挖探索的欲望。



      這么看難免產(chǎn)生矛盾:環(huán)環(huán)相扣的鏈?zhǔn)綐?gòu)筑,本就是卡牌愛好者最熱衷的內(nèi)容,為何放到本作身上,反倒消磨了玩家深挖的興致?

      癥結(jié)在于游戲過度縱容指數(shù)化的數(shù)值膨脹,消磨了卡牌設(shè)計(jì)特有的數(shù)值美感。在《魔女:終末旅途》里,玩家體會不到攻防增減一點(diǎn)傷害帶來的微妙博弈,對局推進(jìn)的核心邏輯只剩下對屬性進(jìn)行成倍堆疊,整套構(gòu)筑的終點(diǎn)永遠(yuǎn)是堆出夸張大數(shù)字,也一定能堆出大數(shù)字,行動路線的重要性便被無限稀釋。

      即便構(gòu)筑的成型路線五花八門,所有套路最終的落腳點(diǎn)卻高度趨同,豐富的構(gòu)筑框架淪為單一目標(biāo)的附庸,游玩新鮮感自然快速流失。



      游戲的最終體驗(yàn),因此產(chǎn)生了不小的錯(cuò)位感與割裂感——它的內(nèi)核是需要學(xué)習(xí)成本與試錯(cuò)代價(jià)的,但游戲的內(nèi)容又是經(jīng)不起損耗的。游戲的玩法具備一定的深度,但流程本身并不剛需對進(jìn)階玩法的運(yùn)用。

      直白來講,制作組堆砌了一套體量飽滿、要素繁雜的系統(tǒng)框架,落地卻只做成了套娃與疊疊樂。



      在同題材游戲中,我常常抱怨它們?nèi)鄙匐A段性變化,《魔女:終末旅途》則呈相反極端,階段性的變化總是令人猝不及防。我常常還沒能反應(yīng)過來,構(gòu)筑的運(yùn)轉(zhuǎn)效率就已經(jīng)超出了我的預(yù)期,在云里霧里中變得無敵——《魔女:終末旅途》的事情不用弄得太過明白,這是流程中不斷回響于我腦海里的自我勸告。

      好在沉下心慢慢摸索就會發(fā)現(xiàn),整套體系本質(zhì)并不晦澀。密密麻麻的詞條轉(zhuǎn)化,繞來繞去終究只是各類倍率疊加。縱然角色養(yǎng)成分支琳瑯滿目,玩法落地卻十分單一:所有體系最終都能轉(zhuǎn)化出足夠的輸出,流程里遍地都是大炮,也唯獨(dú)只有大炮。

      玩家入坑前需要先想清楚,自己能不能接受這套設(shè)計(jì)邏輯。如若你確實(shí)就好這一口,熱衷于開發(fā)大數(shù)字,那它所有的短板便也可以是長處。



      拋開數(shù)值構(gòu)筑的利弊,本作在RPG冒險(xiǎn)氛圍的塑造上,頗有巧思。相較于傳統(tǒng)DBG線性爬塔,它會更側(cè)重劇情表達(dá),再借助分支冒險(xiǎn)路線串聯(lián)劇情、卡組與道具養(yǎng)成。



      所以,刪牌邏輯在本作中變得不再是去商店支付代價(jià),而是需要去休息點(diǎn)的保險(xiǎn)柜,將卡牌儲存進(jìn)去。

      這會讓你的保險(xiǎn)柜在很長的一段開荒期里,成為垃圾投放站。但當(dāng)你開始摸清游戲的底層邏輯,并有所余韻的攻克游戲時(shí),這里就會另有妙用——保險(xiǎn)柜可以跨流程存儲卡牌,假如玩家天胡,在一次流程中完成了兩套通關(guān)構(gòu)筑,那完全可以將另一套構(gòu)筑的Key牌扔進(jìn)去,留給下一趟冒險(xiǎn)使用。

      從前玩《大巴扎》時(shí),我總哭笑不得遇上背包、桌面各一套成型卡組,白白浪費(fèi)強(qiáng)力構(gòu)筑的窘境,沒想到分開贏兩把這個(gè)痛點(diǎn),被本作以寄存系統(tǒng)巧妙化解。



      而更有趣的是,《魔女:終末旅途》是一款能自選關(guān)卡的游戲——作為操控因果的魔女,關(guān)卡的排列與順序,全都可以由玩家來掌控。

      于是,你可以將休息點(diǎn)放到第一格,利用上一把流程的余韻,出門便宣告無限啟動……



      有人偏愛這套大數(shù)構(gòu)筑,也有人對此提不起興趣,正如不少玩家初見游戲封面時(shí),先入為主惦記起戰(zhàn)敗CG,而我會更在意卡牌的風(fēng)味與數(shù)值的美感,但受眾本就各有所好。

      我向來認(rèn)為,游戲的設(shè)計(jì)方向是一種取舍,開發(fā)者只做自我表達(dá)。我可以不是它的受眾,更不能強(qiáng)求市面上所有的游戲都走同一個(gè)方向。



      至少,《魔女:終末旅途》在極繁機(jī)制與爽感玩法的平衡上,做出了不錯(cuò)的嘗試。

      這讓我想到了去年有一篇《Dice Legends》的未發(fā)布評測,那游戲便是剛需指數(shù)成長,卻沒有為玩家提供足夠豐富的構(gòu)筑成型方式,導(dǎo)致數(shù)個(gè)版本的補(bǔ)丁重心都被放在了平衡游戲難度,內(nèi)容端更新因此步履維艱。

      若是以《魔女:終末旅途》目前的內(nèi)容完成度,它大概不會有這樣的煩惱,而扎實(shí)的機(jī)制體系與套路框架,又完全有機(jī)會在往后補(bǔ)齊手段的多樣性。

      這么想,很多難以釋懷的點(diǎn)便也不是不可以包容。除了......交互便利與觸發(fā)提示、游戲引導(dǎo)及UI交互等細(xì)節(jié)槽點(diǎn),這些服務(wù)性功能是需要開發(fā)者再多上一點(diǎn)心。

      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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