你想象一下這個畫面:你是一群獸人的小頭目,帶弟兄們出門搞破壞。原本計劃是搶點木材、搬點石頭回來蓋營地,結(jié)果手底下這幫綠皮壯漢一打嗨了,見什么砸什么。樹砸了,礦車掀了,連自己人剛搬起來的物資箱都能順手敲碎。你站在那兒看著滿地狼藉,心想這趟出來到底圖個啥。
這就是《Don't Kill Them All》往你手里塞的那個難題。我今天試完它的 DEMO 之后,腦子里只有一個念頭——這個游戲的策劃一定被隊友坑過很多次資源本。它的核心玩法翻譯成咱們熟悉的語言就是:你帶了一隊傷害高但腦子不太夠用的 DPS 出門,打怪不是問題,問題是他們順手把你家的兵線、野怪、防御塔全給清了,最后你贏了團戰(zhàn)輸了經(jīng)濟。
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先說它的底層機制。這款游戲里你的獸人不會死,但他們會發(fā)怒。受到傷害會漲怒氣值,看到自己本來要搶的資源被敵人順手砸了也會漲怒氣值——對,敵人也會誤傷地圖上的物資,這游戲里沒人長眼睛。一旦全隊所有獸人的怒氣值都頂滿,任務(wù)直接失敗,你這一趟帶回來的是零資源。所以你的核心任務(wù)不是打贏架,是按著自家獸人的肩膀說:兄弟,冷靜,那個箱子別碰。
這聽起來就已經(jīng)夠擰巴了,但真正讓這套系統(tǒng)變得有意思的,是它把怒氣值做成了一個貫穿整局的長線壓力。你的獸人每次使用技能都會給自己攢怒——有些技能是第二次開始漲,有些技能用第一下就直接漲。這意味著每場戰(zhàn)斗中你都在做一個實時判斷:這回合要不要交這個大招清場?清了,戰(zhàn)斗結(jié)束得快,但你的獸人可能直接紅溫。不清,慢慢磨,但敵人也在持續(xù)毀你的戰(zhàn)利品,你的獸人看到箱子碎了照樣會破防。
我跟你說,這根本就不是什么策略游戲里常見的"算最優(yōu)解"那套邏輯。它更像是你拿著一手會自爆的牌,每一步都在找那個"別炸在我手里"的平衡點。而且最狠的是,怒氣值不重置。打完一場戰(zhàn)斗,你的獸人們帶著一肚子氣走進下一片地圖。你必須在整個探索流程中管理他們的情緒曲線,不然走到半路全隊集體擺爛。
那怎么消氣呢?游戲給出了幾個出口。你可以在營地里造泥浴池,把暴躁老哥按進去泡泡。或者煮點草藥茶,讓他喝點熱的冷靜一下。但這些都需要時間——這款游戲在大地圖推進上采用了類似于 XCOM 的時間管理機制,建設(shè)營地、制作裝備、安撫獸人都要消耗時間槽,而你的探索任務(wù)本身也有時限。
說到這里你應(yīng)該能感受到這個游戲的氣質(zhì)了。它不讓你爽快推圖,它在不斷地問你:你還剩多少時間?你的獸人還剩多少理智?你是繼續(xù)往前摸兩個物資點,還是見好就收現(xiàn)在就撤?每次選擇撤退的時候我都覺得自己不像個獸人督軍,像個幼兒園老師,一手舉著棒棒糖一手拿著退熱貼,哄著一群兩百斤的綠皮小朋友別在超市里亂跑。
戰(zhàn)斗部分本身是回合制走格子,比較像《Into the Breach》那種偏戰(zhàn)術(shù)解謎的方向。地圖不大,但元素不少。你需要把獸人挪到合適的位置,把敵人推開,讓他們的攻擊方向別對準你要搬走的物資。有時候你會面臨一個極度反直覺的選擇——故意讓自己的獸人挨一下,因為挨打的怒氣漲幅可能比看到物資被毀的漲幅要低。你是在做傷害承擔(dān)的成本核算,不是在打英雄主義戰(zhàn)斗。
這種"每次攻擊都是交易"的設(shè)計放大了整個游戲的策略縱深。你可以理論上讓一個獸人一回合內(nèi)連續(xù)出手多次,把對面全砸趴下,但代價是這只獸人可能直接狂怒到下一場戰(zhàn)斗沒法用——而且因為他沒死,你還不能把他換下去。他的紅溫狀態(tài)會像個定時炸彈一樣躺在你的隊伍里,下一波對面隨便打他兩下,全隊連鎖爆炸。
說句實話,我在第三場戰(zhàn)斗之后就開始對每個技能圖標(biāo)產(chǎn)生一種微妙的恐懼,點下去之前會想三秒:值不值?對面那個小怪值不值得我讓主力漲半管怒?這個心理博弈跟很多資源管理類游戲給你的感覺完全不一樣,它不是"我還有多少藍",而是"我的隊友還有多少耐心"。
從 DEMO 目前呈現(xiàn)的內(nèi)容來看,這套框架已經(jīng)相當(dāng)完整了。美術(shù)風(fēng)格也有點意思,不是那種硬派的黑暗獸人風(fēng),反而帶點卡通手繪感,跟"獸人學(xué)資源管理"這個主題混在一起有種奇怪的萌點。你會看到你的獸人真的皺著眉頭站在被砸爛的箱子旁邊,表情像極了你排位連跪之后看著結(jié)算界面的樣子。
但有一個現(xiàn)象我覺得需要提一嘴。它目前的玩家數(shù)量很低,低到兩位數(shù)。這讓我挺意外的,因為核心概念的完成度不差,DEMO 的體驗也足夠有差異性。你看 Steam 上各種獨立策略游戲,很多機制縫合到一半就拿出來賣了,這個至少在自己那一畝三分地上把怒氣系統(tǒng)挖得很深。低玩家數(shù)背后可能的原因也不少——宣發(fā)沒跟上、沒有中文、題材本身比較小眾,或者很多人看到"獸人"和"資源管理"放在一起就沒點進去的欲望。
我倒不是要替它喊委屈,只是覺得這種情況挺典型的。很多有意思的小品級策略游戲就卡在這條線上:核心玩家玩了之后會覺得這設(shè)計真聰明,但外圍根本不知道有這么個東西存在。DEMO 目前放在那兒,感興趣的話可以自己去摸兩把,看看你是不是那個能管住一群綠皮炸藥桶的狠人。
說到這兒,我也得說點這游戲讓我覺得有點勸退的地方。最大的一個問題是,這種"全程壓制怒氣"的體驗對一部分玩家來說可能會演變成純粹的憋屈感。有些戰(zhàn)斗中你明明有一萬種方式把對面全揚了,但你不能,因為你的獸人比你更想揚,而你的工作是按住他們。這跟我玩過的很多回合制策略游戲提供的"成長感"是反著來的——你的隊伍沒有越打越強,他們是越打越煩,你作為指揮者的掌控感在被逐漸侵蝕。
我猜正式版可能會在裝備系統(tǒng)上做更多的釋放出口。DEMO 里能看到一些裝備的底子,比如給獸人裝點減怒的飾品,或者提升他們扛怒氣的能力,但目前還沒有鋪得很開。如果正式版能把"怒氣管理"從純負面約束逐漸轉(zhuǎn)化為一種可投資、可構(gòu)筑的資源循環(huán),這套系統(tǒng)的上限會更高。
時間管理那部分也讓我稍微有點犯嘀咕。XCOM 式的大地圖時限設(shè)計在策略游戲里不是什么新鮮東西,但它跟怒氣系統(tǒng)疊加之后,整個游戲的雙重壓力軸會讓你玩得比較緊。你既要在單次戰(zhàn)斗里精打細算怒氣值,又要在戰(zhàn)略層面算時間分配,營地建設(shè)、裝備制作、獸人安撫三件事?lián)屚粋€時間池。這種緊不是難,是那種"我想慢慢玩但系統(tǒng)不讓我喘氣"的感覺。
當(dāng)然這也可能只是 DEMO 階段數(shù)值給得比較極限,正式版調(diào)整一下壓力曲線應(yīng)該會好一些。我傾向于認為,開發(fā)組把這個游戲的核心體驗定位在"時時刻刻都在做困難選擇"上,而非"經(jīng)營一支越來越強的獸人軍團"。這個定位本身沒有問題,但它決定了一部分想玩爽的玩家會在第三場戰(zhàn)斗之后直接關(guān)游戲。
還有一個細節(jié)我覺得值得聊一下。在這個游戲里,敵人的誤傷行為并不受你控制,他們跟你家獸人一樣蠢,也會順手把地圖上的資源打爆。這意味著你不僅要管理己方的破壞欲,還要預(yù)判對面的破壞路徑,提前用卡位或者推擠技能把敵人從物資旁邊弄走。有幾次我好不容易把自家兄弟穩(wěn)住,結(jié)果對面一個小怪一個技能甩過來,三塊木頭的采集點直接炸了兩塊,我的獸人怒氣槽瞬間跳紅。那一刻我覺得自己不是在被敵方攻擊,是在被整個關(guān)卡設(shè)計的惡意針對。
但這種體驗恰恰是它跟《Into the Breach》拉開差異的地方。后者至少給你一種"我在保護城市"的道德正反饋,前者給你的正反饋是"我少虧了點東西"。這是一種很難賣的體驗,但它很誠實。它沒有假裝當(dāng)獸人很帥很酷,它告訴你獸人這份工作最真實的部分是情緒管理。
整體看下來,這個 DEMO 已經(jīng)能讓人看到完整產(chǎn)品的骨架了。它沒有鋪一個巨大的系統(tǒng)架構(gòu),沒有做一堆花里胡哨的科技樹,而是把怒氣這一個變量做成了貫穿戰(zhàn)斗、探索、建設(shè)三個層面的主軸。這種克制感在現(xiàn)在的獨立策略游戲里反而是稀缺品。但我不會用"推薦所有策略玩家都試試"這種話,因為這個游戲的手感很挑人——如果你享受的是步步為營之后勉強全身而退的那種快樂,它可能是你的菜。如果你想要的是運籌帷幄之后踏平敵陣的爽感,那你跟你的獸人一樣,需要冷靜一下。
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