成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
6月20日,武漢光谷柏林廣場,一群年輕人排起了長隊,來參加Warframe(《星際戰甲》)最新一站的校園行活動。
作為游戲日報的編輯,路過的我很難不被牽引目光,自然而然地走進了這個圈子里。一番問下來,到現場的有來自武漢多所高校的學生,有從很遠的城市趕來和其他星際倉鼠(玩家自稱)碰面的玩家,也有覺得機甲Coser很酷,湊過來看看“是什么”的純路人。
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我原本就有關注Warframe。
Warframe近兩年經常出現在騰訊財報中,因為連續增長,已然成為騰訊游戲海外運營的新標桿,在去年,它還一度創下了Steam同時在線17.5萬的新數據,位列Steam全球與國區銷量榜第二。最神奇的是Warframe上線于13年前的2013年,這種“老樹冒新芽”的情況著實少見。
前段時間,比Warframe晚4年上線、同為射擊刷寶玩法的經典游戲《命運2》宣布停止內容更新,又讓Warframe成了該方向上全球游戲市場活躍的“頭部獨苗”。
基于這些背景,大概沒誰會不好奇Warframe是怎么爆發“第二春”的。
而身處Warframe武漢校園行活動中,我第一次直觀地感受到Warframe的魅力原來這么強。這種觸動來自試玩區某電腦前圍觀的“人頭數”,來自大家看比賽時臉上洋溢出的真實笑容,也來自Coser上臺表演時,一臺臺高高舉過頭頂的拍攝設備。
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一面戰甲照片墻前,玩家們帶著領取的貼紙,將其貼在最喜歡的戰甲下,為自己的本命戰甲助威。不一會兒,被玩家稱為“明神”的Limbo下面就貼的滿滿當當了。我記得當時有個玩家嘴上說“最喜歡瓦喵”,然后隨手就貼給了明神,引發了諸多調侃。
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還有名為“高斯星際狂飆”的項目前排著長隊,這是本次活動準備的跑酷對決體驗,大家可以操控高斯在平原上競速。如今它已經成了校園行的固定項目。另一邊,還有很多玩家在給戰甲配色,粉色主題出乎意料地贏得了更多人的喜愛。
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再往前走還有特別的“粉絲見面會”。繪制“小咖喱”的生態創作者——AY伊索人氣火爆,很多玩家口中喊著“我是伊索的老粉”,追著領取伊索現場親手繪制的定制版“小咖喱”插圖。“我最愛用的表情包就是小咖喱,看到它心情就會變好”,幾乎是他們統一的回答。
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而最激動人心的莫過于被玩家們俗稱“開核桃”的“虛空歐皇挑戰賽”環節。玩家們輪番上場開核桃,比拼誰才能開出更高罕見度的道具。一名連開三次銅等級的玩家笑著和戰勝自己的對手擁抱:“出銅也沒事兒,做新甲總能派得上用場”.......
最終,在熱烈的歌聲和盡情的舞蹈中,武漢校園行活動一直開到晚上8點多,天都已經暗了下來,據說后面還隨時可能下暴雨,仍舊有很多人一直留了下來,拍了大合影留念。
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我也在這個過程中,通過和多位玩家的交流,搞懂了Warframe“新變化”的原因。
或許,你早就被Warframe“包圍了”
“你可能沒玩過Warframe,但你絕對看到過它”,一位老玩家篤定地告訴我,說罷便掏出自己的手機給我看了個視頻,“吶,一到夏天就很火的招生辦,是Warframe玩家搞的。”
視頻里是Warframe出圈的“機甲跑酷”:在蒼茫的異星平原上,一個渾身閃爍著星輝/電弧的機甲,正在變身接受無死角的瞻仰。然后忽地蜷身蓄力,能量如磁導線一般涌出,連近旁的空間都被扭曲。在不及睜眼的剎那,他甩開四肢大步向前,快得看不到大小臂形狀。身上的光芒被拉成一道炫目的雙螺旋,身側的風景被拉成一道道極簡的橫線……
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這種肉眼可見的“酷”對年輕人吸引力很強。Warframe的玩家告訴我,每到夏天,新一批“準大學生”出現時,就會迎來老星際倉鼠的“招生季”,大多數情況下,即便從未接觸過Warframe,也會為戰甲的炫酷、狂奔起來的自由感所折服,忍不住問“啥游戲”。
“我們想讓更多的人看到,我們Warframe一直很酷,而且還能更酷”,該玩家補充道,“這就是為什么大家一直樂此不疲地給招生視頻做迭代。”這點我深有體會,最近沒少刷到Warframe招生辦視頻“骷髏打金服”的梗,以別樣的魔性反差成就了另一種出圈路線……
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如果招生辦視頻你都能“躲”得過去,那還有“第二關”。
見過下面這個藍色水滴沒?也是從Warframe出來的。其原型是Warframe《1999》版本中的涂鴉彩蛋,因為太魔性引發了星際倉鼠們的熱捧,獲得了“媽耶精華”的稱呼。后來因為社區二創,加上星際倉鼠四處留言,“媽耶精華”逐漸變得隨處可見,成了“網紅表情包”。
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而前文提到的“小咖喱”,也成為了Warframe玩家的專屬表情包。
作為社區創作者AY伊索以戰甲Excalibur為原型創作的萌系角色,“小咖喱”取得了官方的認可,加入了Warframe的Steam動態貼紙和游戲內浮印之中。簡單幾筆便構成的這個頗具辨識度可愛形象,登場以來受到了熱捧,以至于有人因與“小咖喱”結緣進入Warframe。到當下,AY伊索還在創作包括“小咖喱”在內的多種Warframe二創,收獲了很多忠實粉絲。
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總之,“不管你是因為什么看到的Warframe,當你對它有些感興趣,選擇開始去了解后,那么恭喜你,接下來八成就是幾百個乃至上千個小時的游戲時長起步了。”從Warframe老玩家談到的原因來看,這款產品身上保留了十幾年的一些特點,放在當下游戲圈都有些超前。
比如視覺享受上,它不但品質夠高,還可以定制機甲,顏色隨心配,在機甲愛好者眼中這相當于擁有了全世界,有大量玩家以魔改個性為樂;再比如成長體驗上,它可以隨意拆組類似插件的“mod”,實現超高自由度的“天賦自定義”,這是許多MMO至今都在研究的課題。
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Warframe的商業化也極為克制,付費道具有豐富的免費獲取途徑,而且玩家打出來后還能在游戲里賣,直接換到能買付費道具的貨幣,最終結果是交易市場繁榮,從數值上看,付費和未付費的玩家在裝備數值上沒有差別。
還有更無敵的,Warframe并不是很吃電腦配置,大學生的常規筆記本就帶得動,這在擁有頂級畫面表現的產品中幾乎不可思議。
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種種要素疊加,Warframe就成了大家口中“不是被游戲玩,而是真玩游戲”的代表之一。
講到這里你大概會忍不住發問,如此“寶藏游戲”怎么到現在才開始被更多看到?這就不得不說到偏PVE類內容型游戲的最大挑戰“產能”了。
Warframe的開發商是Digital Extremes(簡稱DE),在2020年其母公司被騰訊收購前,員工數僅340余人。這樣的團隊量級說不上小,但用于支撐一款超大型PVE內容游戲還是難免有掣肘。對應的,DE不得不把更多精力聚焦在少數的核心體驗迭代、維持相對健康的內容更新節奏上,無法方方面面追求Warframe趕超時代變化的升級。
而在最新海外機構的統計中,DE全球在職員工數據已經暴漲至約540人,與此同時,去年騰訊更是鼓勵旗下的另一頂級工作室Sumo Digital,成了Warframe的“高階聯合開發伙伴”。這讓DE有了不再受限于產能的底氣,得以放開手腳做好創意。
以美術表現為例,有不少玩家認為去年讓Warframe出現同時在線人數高數據的舊日和平版本變得“更好看了”,其中就有Sumo Digital參與美術設計的影響。前不久推出的新版本《Jade之影:眾星》,在玩家口中也“拍出了”《新世紀福音戰士》的沖擊感。
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而且Warframe游戲內容的體驗也在同步升維。《Jade之影:眾星》版本做出了新的影視級敘事,聚焦于產品首次出現的雙子一體戰甲“西里斯和奧里昂”,兩人為了追尋各自時間線中的父親降臨始源星系,延續宿敵恩怨,相互爭奪戰甲的控制權。
完成一些前置任務后,戰場還會拉至場面宏大的星域,讓玩家親身體驗星艦戰斗。
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這些新要素,都給了Warframe更多被年輕人看到、被年輕人喜歡的理由。疊加前面我們提到的社區生態積淀、校園行線下活動等,Warframe的新一輪熱度自然也就跑起來了。
Warframe“祖傳手藝”正在進一步發力
與起家經歷有關(早期DE做Warframe屬于背水一戰,找不到相信其長線運營可能性的發行商就自己發,靠售賣創始人禮包得到的玩家支持撐過了前期),DE是圈子里出了名的“深扎玩家社區”+“聽勸”,得到騰訊的支持后,DE在運營層面也有了更進一步走近與擁抱中國玩家的動作,開篇我們提到的校園行線下活動只是其中之一。
如今,Warframe每次推出新版本都會開國區專屬活動與直播,今年每個月DE還在發布專門面向國內玩家的開發者互動日記,創意總監Rebecca(被玩家親切地稱為“蓮媽”)和社區總監Megan會親自出鏡,講游戲更新計劃,閱讀粉絲評論或來信,嘮家常。
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往前看,2月蓮媽還專程來中國參加了在上海舉辦的Warframe玩家見面會。據悉,這是蓮媽在和騰訊發行團隊交流時提出的想法,國內團隊快速進行了落地安排。在現場,針對玩家提出的問題,蓮媽一一給予了真誠回應,還時不時秀一把中文,炒熱了現場氣氛。
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回到游戲內容本身,Warframe也在持續產出讓中國玩家樂見的內容。
繼推出新手泛用的“悟空”和頗有強度的“哪吒”后,騰訊希望能和DE共同推出下一個國風戰甲,并在蓮媽中國行期間向她介紹了中國的神話故事,而與月亮有著深度聯系的“嫦娥”深受蓮媽喜愛。蓮媽在后續的開發者互動日記中還提到,DE團隊中始終有對神話和文化梗癡迷的員工存在,大家一拍即合,于是一個以中國神話故事中的一名女性角色推出一款新中國風戰甲的計劃便啟動了,大概率會在2027年上線。
這些官方動作激活了Warframe在中國十余年的用戶積累,催動著更多玩家主動走出來成為Warframe的“移動代言人”。
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此外,Warframe在中國市場“被更多人看到”也有騰訊的“搭橋”助力。比如在如今國內游戲圈關注度最高的大型產品發布會“騰訊spark”上,每年都會留有Warframe發聲的片段,給了大家認識Warframe、看到Warframe對中國玩家善意表達的重要舞臺。
騰訊的一些運營經驗也在轉化為Warframe成長的養分。
以武漢校園行現場為例,相比于前兩站有了更多升級配套活動,包括主題網吧、一日店長等,這給了星際倉鼠聚會“一起爽一把”的空間,也給了被吸引的路人直接上手的場景引導,給提高轉化率、加強歸屬感的線下運營目標帶來了直觀提升。
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總而言之,有優秀的內容研發支撐,又有走進玩家的更多動作落地,Warframe在13年后的“翻紅”,并非偶然,而是必然。
闖過了長青考驗的岔路口
最后再聊一聊Warframe的“新生”。《命運2》宣布停止新內容開發后,蓮媽曾在一檔節目中用“災難”來評價該消息,她說很難理解為什么過去10年對游戲行業影響最大的產品之一(也是對身處同品類的Warframe發展有重要參考的產品)會走到該地步。
其中的原因之一,或許是Warframe與《命運2》在面臨岔路口時走向了不同選擇。
《命運2》走不下去,被業界普遍解讀為長線運營項目在處理玩家、開發、商業化時的失衡,被索尼收購后一度員工數量超1300人的Bungie,其實比DE更有能力去支撐內容型產品的開發,也用過600多人的團隊去開發《命運2》的資料片,但不得不面臨更直接、迫切的商業目標壓力,在海外的回收邏輯中容易放大問題。
反觀《Warframe》走了另一條路。DE沒有靠卷數值教大家玩游戲,而是卷美術、卷設計,讓每個玩家都能找到自己的本命。騰訊的入局又給DE踩了一腳油門:既讓《Warframe》保持原汁原味,又為DE想象的瑰麗未來圖景在技術、運營等方面提供了有力的支持。
Warframe中文社區的氛圍就是二者通力協作的結晶。他們用善于發現美好的眼睛,尋到了每個Warframe玩家心底那塊或名為追逐自由的狂野、或名為相互扶持的溫情。
倉鼠們為了讓高斯跑得更快而細細打磨的那個深夜,為了支持國人同好而購入大量小咖喱表情包的那份激動,為了聚會不遠千里湊在一起的那次握手,構成了Warframe中文社區鮮活的生命力,也是這次武漢校園行活動帶給玩家歡樂與新期待的基石。
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我們不能說《命運2》和Warframe絕對的對錯,畢竟影響產品最終走向的因素很多,但仍舊可以提煉出一個觀察——如果想走長青這條路,必須看得足夠長遠,腳踏實地的重內容且重運營。而在邁過長青的這些入門考驗后,相信Warframe會給我們帶來更多驚喜。
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