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無論是游戲科學(xué)這家公司,還是把《黑神話:悟空》吹上天的游戲玩家,恐怕沒有人能在之前能想到,一款游戲上線能夠帶來如此巨大的討論度。連帶著幾個跟這款游戲八竿子打不著的公司股價都漲上天,看看最近兩周資本市場的狀態(tài),還真應(yīng)了那句俗話:
山中無老虎,猴子稱霸王。
從一個自媒體的角度講,面對這樣潑天的流量很難不動心,摩拳擦掌通關(guān)了游戲的前三章,正準(zhǔn)備寫點(diǎn)什么的時候,發(fā)現(xiàn)已經(jīng)被海量的內(nèi)容所淹沒。只看我們這個賽道里的同行,看了《黑神話》之后應(yīng)該怎么指導(dǎo)投資的,有從通關(guān)《黑神話》用了多少電引申到新能源的,還有那些用《黑神話》拼命證明單機(jī)游戲的春天來還是沒來的……
說實話,作為一款游戲,被人賦予這么多的期待和意義,我不知道游戲科學(xué)的主創(chuàng)團(tuán)隊作何感想;但如今面對《黑神話》所引起的眾生相,關(guān)于這款游戲可能帶來的行業(yè)變化,以及它本身能夠啟發(fā)哪些思考,可能更值得去認(rèn)真討論。
01用中式理解一切
《黑神話:悟空》引發(fā)的游戲行業(yè)大討論可能會很快過去,但它引發(fā)的思考卻會持續(xù)。
一款文化產(chǎn)品爆火,要么反映了當(dāng)下的社會思潮變化(如戰(zhàn)狼),要么,它映射出了全部文化圈層的“最大公約數(shù)”(如流浪地球系列)。而《黑神話》二者兼有,不然也沒辦法解釋,從官方到民間幾乎全部一致的欣賞和贊美;同樣,這也是游戲作為第九藝術(shù)的終極追求和魅力,即:
任何人都能在其中照見自己。
整部游戲結(jié)合了“儒釋道”三家融合的文化內(nèi)核,第一章用黑熊精和金池長老的故事,拷問探討了人心中的“執(zhí)念”;第二章,探討了善惡是由心還是由人的“根性”;到了第三章,從個人上升到眾生,以一個荒誕詭譎的故事去質(zhì)問玩家,這蕓蕓眾生到底可不可救。
對人性的拷問是永恒、無文化邊界的,但它的表達(dá)方式卻是游戲領(lǐng)域中非常罕見的“中國風(fēng)”:
什么是真正的“霹靂手段,菩薩心腸”?什么是真正的塵緣盡斷、金海盡干?什么是真正的度化世人?一句眾生皆苦,就踏上了十萬八千里的取經(jīng)路,可什么是眾生的苦?苦又從何而來呢?
這些問題沒人能給得出標(biāo)準(zhǔn)答案,但圍繞它的思考,可以讓你對自己、對商業(yè)、對社會的理解更加豐富和多元;而眼下我們正在經(jīng)歷的現(xiàn)實,卻可以給“眾生皆苦”一個新的實證。
今年二季度,在去年同期增速超過20%的情況下,沃爾瑪中國的收入同比增速高達(dá)17.7%,達(dá)到46億美元(約合人民幣330億元),在如今望之就覺得悲觀的消費(fèi)行業(yè),像沃爾瑪中國(增量主要是山姆貢獻(xiàn))這樣不卷低價路線的消費(fèi)企業(yè)還能有這樣的增速,絕對可以顛覆任何關(guān)注中國電商的投資者對“消費(fèi)降級”的認(rèn)知。
但這只是中國消費(fèi)市場的冰山一角。
真相是,過去兩年,圍繞中國各行各業(yè)的“苦”中,消費(fèi)行業(yè)給人感受最深的,就是“消費(fèi)降級”;而這種趨勢的另一個側(cè)面,就是電商平臺圍繞低價的競爭。現(xiàn)如今,阿里已經(jīng)不再追求絕對的低價,可京東和拼多多仍然在低價上做文章。
或許打破很多人認(rèn)知的是,這兩家還在講低價故事的企業(yè),卻在二季度收獲了相當(dāng)出眾的凈利潤增長。
拼多多的業(yè)績在二季度收入達(dá)到970.6億元營收,同比增長86%,不及預(yù)期;但凈利潤320.094億元,同比增長144%,大幅超越預(yù)期。京東方面,二季度凈利潤達(dá)到126.4億元,同比增幅92.1%,同樣超越預(yù)期,并創(chuàng)下了公司歷史的最高值。
從這兩家公司的財報中都可以看出,對供應(yīng)鏈強(qiáng)大的議價能力、對整個成本端降本增效的執(zhí)行力,讓他們可以在實現(xiàn)低價的同時,保證自己的凈利潤。
有人就會問了,降本是很多投資人不愿意看到的,或者越是在當(dāng)下消費(fèi)低迷的形勢下,越期待你增長;那么,對供應(yīng)鏈的極限施壓,對費(fèi)用端的極度縮減,可持續(xù)嗎?
我來告訴你:這樣的趨勢是沒有極限的。
像拼多多和京東這樣的國民型的大平臺,對上游供應(yīng)商早已足夠有話語權(quán)和把控,只要來自消費(fèi)者這一側(cè)的價格壓力一直傳導(dǎo)向上,那在整個商品供給過度豐富的階段,就永遠(yuǎn)都會有水分可以擠。
也許有一天,10塊錢干一天的活,你干不干,你不干,大把的人來干。
每個人都能感受到寒意,正是被擠壓的過程,也是“苦”的含義。
用中式理解一切引起的強(qiáng)烈共鳴,黑神話悟空想不贏都難。
02長夜已明
回到這款游戲本身來說,游戲科學(xué)這家公司的春天已經(jīng)來了。
在很多文章里,游戲科學(xué)這家公司,和它的創(chuàng)始人馮驥,被描述成“持著一腔孤勇,非要挑戰(zhàn)行業(yè)不可能”的人物。而這樣的內(nèi)容,通常會有以下幾個觀點(diǎn):
做3A單機(jī)風(fēng)險太高就像賭博,不如掙手游那樣容易的快錢;買斷制這樣的游戲商業(yè)模式已經(jīng)瀕臨淘汰,未來的主流將會是像奈飛那樣的訂閱收費(fèi);黑神話的成功改變不了行業(yè)現(xiàn)狀,它的成功是不可復(fù)制的奇跡等等。
借游戲里反派黃眉的一句臺詞對以上觀點(diǎn)進(jìn)行銳評就是:
都是放屁。
首先,從整個文化和娛樂行業(yè)來看,做3A游戲恰恰是掙錢概率最高的,通俗點(diǎn)說,只要公司有能力做得出一部3A游戲作品,只要別太爛,那基本就是穩(wěn)賺不賠。做個類比的話,2023年光虧損在一億美元以上的好萊塢大片就有五部,可嚴(yán)格意義上虧錢的3A卻是鳳毛麟角。
其次,買斷制在現(xiàn)在、未來都不會被淘汰,而是單機(jī)游戲商業(yè)模式的必然選擇。和影視作品不同,一款游戲從制作開始到正式上線,會經(jīng)歷多輪的實機(jī)內(nèi)容公開和玩家意見反饋收集階段,并非完全處于“黑箱”狀態(tài),收入周期又比一般的影視作品長得多,玩家有充分的信息考察去做購買決策。
最后,我雖然沒那么相信中國的游戲制作團(tuán)隊,但我相信資本的逐利性。今年4月,網(wǎng)易旗下投資10億人民幣的武俠游戲《射雕》上線即隕落,至今暢銷榜幾乎都看不到影子。手游或者是多端網(wǎng)游賽道已經(jīng)過于擁擠了,想要高收入必須高投入,沒有哪個資本笨到還覺得手游資金效率高的。
所謂的3A是一個營銷概念,而不是產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn),其大致含義是大量投入(A lot of money)、大量資源(A lot of resources)、大量時間(A lot of time)。特別類似電影行業(yè)中“大片”這個詞,是一種宣傳和營銷的話術(shù),而非產(chǎn)品或內(nèi)容的保證。
2023年投資最高的3A游戲是索尼出品的《漫威蜘蛛俠2》,開發(fā)成本3億美元;而根據(jù)對馮驥的采訪,《黑神話》游戲的開發(fā)成本在人民幣3到4億元,約合美元4200萬至5600萬之間;成本更低的選手還有,根據(jù)估算,大熱游戲《艾爾登法環(huán)》的成本甚至可能只有一兩千萬美元,比《黑神話》還低。
按照現(xiàn)如今發(fā)達(dá)國家游戲公司的說法,投資1億美元以上的才能算是3A,《黑神話》其實連3A都算不上。因此,從3A這個角度切入,去聊中國的游戲行業(yè)和《黑神話》,其實是一個很不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖拢蛔詈玫姆绞綇膬蓚€維度去衡量這個游戲,一是它所屬類別,單機(jī)游戲;一個是它的商業(yè)模式,買斷制。
從整個中國單機(jī)游戲的賽道看,黑神話的成功離不開這兩個至關(guān)重要的前提:龐大的市場容量,和完善的產(chǎn)業(yè)鏈。
市場容量方面,根據(jù)Statista的統(tǒng)計,中國單機(jī)游戲的市場規(guī)模超過20億美元,在過去七年時間里翻了20倍,說是中國增長最迅猛的一個細(xì)分賽道都不為過;中國的單機(jī)游戲開發(fā)商也有很多,但基本都是一些小打小鬧,有能力花錢花時間去做“大制作”的廠商很少。
在多個公開的采訪中都能看出,馮驥看到了這樣的“Gap”,起碼在2018年《黑神話》立項之初他就意識到,中國單機(jī)游戲玩家的基數(shù)是相當(dāng)龐大的,但在市面上,沒有完全符合中國玩家口味、以中國文化和故事為背景的單機(jī)游戲,有能力以國際大作為標(biāo)準(zhǔn)制作這類游戲的公司,更是一個也沒有。
更何況,雖然開發(fā)單機(jī)游戲的經(jīng)驗不足,但產(chǎn)業(yè)鏈并不是徹底空白。無論是動畫還是游戲,以美術(shù)和建模制作為主業(yè)的中國本土工作室,在過去幾年基本上成為全球產(chǎn)業(yè)鏈的“中流砥柱”,以高超的制作水平和低廉的價格而聞名,無論是積累的技術(shù)還是人才,都能幫助公司解決很大一部分的成本難題。
《黑神話》能以幾千萬美元的成本干出別人上億的活兒出來,游戲中隨處可見雕梁畫棟、勾心斗角的中國古建筑,美輪美奐且量大管飽,不說玩法什么的,就這個誠意也是夠了。也是因此,《黑神話》的成功不是天上掉餡餅,市場容量、主創(chuàng)的眼光和能力、產(chǎn)業(yè)鏈的扶持等等缺一不可。
龐大的單機(jī)市場容量,逐漸雄厚的產(chǎn)業(yè)積累,《黑神話》的成功就是有著標(biāo)桿意義和帶動效應(yīng),可以很確定地說,中國單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)化的時代會就此開啟,我們會看到越來越多的后來者。
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