大夢(mèng)龍途在春節(jié)檔又跑出了一款新品:
微恐+搜打撤新品《無(wú)限輪回》在大年初二進(jìn)入微信小游戲暢銷榜,位列榜單第19名。后續(xù)產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)定,基本穩(wěn)居暢銷榜TOP10,同時(shí)也是2月月榜TOP10中唯一一款新游。
《無(wú)限輪回》市場(chǎng)表現(xiàn)如何?營(yíng)銷創(chuàng)意層面有哪些動(dòng)作?今天,DataEye 研究院就來(lái)聊聊這款游戲。
一、市場(chǎng)表現(xiàn)與產(chǎn)品觀察
DataEye-ADX小游戲數(shù)據(jù)顯示,《無(wú)限輪回》在2月18日(大年初二)正式進(jìn)入微信小游戲暢銷榜,上榜即位列暢銷榜第19名。隨后排名持續(xù)提升,僅用3天便沖入暢銷榜TOP10,2月25日當(dāng)天最高升至第7名。在微信小游戲月度暢銷榜中,《無(wú)限輪回》憑借上榜后的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn),最終空降月榜第10名,也是TOP10中唯一一款新品。
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同時(shí)DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),《無(wú)限輪回》采用了手游App端與小游戲端雙端發(fā)布的策略。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《無(wú)限輪回》iOS端在2月9日上線,但是直到2月18日才進(jìn)入iOS暢銷榜,并排名第188名。后續(xù)排名盡管呈現(xiàn)攀升態(tài)勢(shì),但整體比較緩慢,3月3日排名最高,為104名。
同時(shí) DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),《無(wú)限輪回》采用了手游 App 端與小游戲端雙端發(fā)布的策略。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《無(wú)限輪回》iOS 端在2月9日上線,直至2月18日才進(jìn)入iOS暢銷榜,位列第188名。后續(xù)排名雖呈攀升態(tài)勢(shì),但漲幅整體較為緩慢,3月3日達(dá)到最高排名104名。
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從產(chǎn)品角度來(lái)看,《無(wú)限輪回》是一款融合中式微恐題材、肉鴿隨機(jī)玩法與生存撤離模式的橫版闖關(guān)產(chǎn)品。游戲以 “輪回救贖” 作為敘事主線,玩家扮演輪回者在多個(gè)場(chǎng)景中進(jìn)行探索、生存與挑戰(zhàn)。DataEye研究院認(rèn)為,這樣的設(shè)定貼合肉鴿玩法特質(zhì),同時(shí)也踏入了大夢(mèng)龍途自身的“舒適圈”。此外,《無(wú)限輪回》自帶懸疑劇情的設(shè)定,或許能夠緩解玩家對(duì)重復(fù)刷圖的厭倦感。
玩法內(nèi)容方面,《無(wú)限輪回》的單局核心體驗(yàn)圍繞“搜打撤”展開,形成了完整的局內(nèi)玩法閉環(huán)。玩家進(jìn)入關(guān)卡可自由探索,搜集各類道具與資源。不同道具具備不同功能,例如金幣用于開門,法器與魂魄觸發(fā)肉鴿三選一玩法等。玩家“搜集”的核心目的,是提升整體游戲體驗(yàn),最終完成“撤離”。
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此外,玩家還可將局內(nèi)搜到的道具帶出,用于局外養(yǎng)成系統(tǒng),進(jìn)而提升角色全局戰(zhàn)斗能力,助力后續(xù)闖關(guān)。游戲還包含避難所模擬經(jīng)營(yíng)系統(tǒng),以及雙人聯(lián)機(jī)玩法等內(nèi)容。
因此,從核心玩法框架來(lái)看,《無(wú)限輪回》并非完全意義上的創(chuàng)新,但它作為春節(jié)檔唯一跑出的新游,很大程度上受益于春節(jié)檔流量紅利與新品新鮮感。
DataEye研究院認(rèn)為,“搜打撤”玩法內(nèi)容消耗速度快,小游戲賽道同質(zhì)化內(nèi)卷的節(jié)奏也十分迅猛。這意味著《無(wú)限輪回》后續(xù)的地圖更新、玩法迭代、數(shù)值平衡能力,將直接決定產(chǎn)品的長(zhǎng)線生命周期。從行業(yè)層面來(lái)看,《無(wú)限輪回》能否復(fù)刻《向僵尸開炮》的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)成績(jī),仍需持續(xù)關(guān)注。
二、買量與創(chuàng)意觀察
(一)買量投放
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《無(wú)限輪回》在2月10日開啟效果廣告買量,初期整體投放規(guī)模不大,投放前兩日單日投放素材量約200條。
直到2月12日,投放素材量開始飆升,當(dāng)天投放素材量接近800條,對(duì)應(yīng)投放計(jì)劃數(shù)超1700組。隨后《無(wú)限輪回》整體投放素材量穩(wěn)步提升,2月13 日單日投放素材量超3000條;3天后(2月16日)步入春節(jié)檔,產(chǎn)品單日投放素材量超5000條。
在產(chǎn)品上線當(dāng)天,《無(wú)限輪回》則繼續(xù)保持素材量的高位投放,單日投放素材量最高出現(xiàn)在2月26日,約為5700條。而后,在2月28日投放素材開始下滑,目前產(chǎn)品的投放素材量處于2500-3500區(qū)間。
(二)創(chuàng)意素材
通過(guò)觀察發(fā)現(xiàn),《無(wú)限輪回》在創(chuàng)意素材層面重點(diǎn)圍繞題材特點(diǎn)展開,以下是DataEye-ADX監(jiān)測(cè)到的游戲近期核心投放素材創(chuàng)意:
其一,“微恐” 短劇式素材。這類素材是《無(wú)限輪回》的核心創(chuàng)意方向,融入微恐、“無(wú)限流”“末日”等題材元素,用懸疑內(nèi)容鉤子抓住用戶眼球;素材中間以動(dòng)畫形式展現(xiàn)核心玩法,結(jié)尾留懸念激發(fā)玩家好奇心。這類素材沒(méi)有生硬的玩法展示,大多數(shù)通過(guò)劇情內(nèi)容提升產(chǎn)品品質(zhì)感與玩家認(rèn)同感,進(jìn)而提升下載意愿。
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其二,突出“搜打撤”元素,營(yíng)造刺激感。這類素材重點(diǎn)展示“搜打撤”原生玩法,例如玩家探索時(shí)放大鏡搜索載入的經(jīng)典畫面。素材核心是展現(xiàn)玩家探索與敵人逼近的緊張感,突出高壓情境下的極致操作,強(qiáng)化玩家代入感,推動(dòng)用戶轉(zhuǎn)化。
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其三,刻畫美術(shù)畫面。除題材與玩法外,《無(wú)限輪回》項(xiàng)目組還著重突出產(chǎn)品美術(shù),相關(guān)素材展示角色立繪、原畫等內(nèi)容,強(qiáng)化獨(dú)特畫風(fēng),吸引更多泛恐怖內(nèi)容受眾,提升產(chǎn)品辨識(shí)度。
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三、“搜打撤”小游戲的思考
在《三角洲行動(dòng)》的帶動(dòng)下,“搜打撤” 已成為近些年國(guó)內(nèi)最火的游戲品類之一,也帶動(dòng)不少小游戲產(chǎn)品嘗試“搜打撤”玩法,但相關(guān)產(chǎn)品始終不溫不火,似乎說(shuō)明 “搜打撤” 玩法并不適配小游戲賽道。
DataEye研究院認(rèn)為,一方面,“搜打撤” 品類過(guò)往被行業(yè)定義為硬核窄眾賽道,具備高擬真度、高學(xué)習(xí)成本、強(qiáng)競(jìng)技對(duì)抗等特點(diǎn),用戶圈層高度固化,泛用戶難以進(jìn)入,與小游戲本身特質(zhì)契合度不高;
另一方面,多數(shù)“搜打撤”小游戲僅對(duì)玩法做簡(jiǎn)易化移植,噱頭大于實(shí)質(zhì),沒(méi)能體現(xiàn)出“搜打撤”的核心魅力。
而隨著《無(wú)限輪回》成功跑出,我們對(duì) “搜打撤” 小游戲賽道有了不少新的思考:
DataEye研究院觀察認(rèn)為,“搜打撤”小游戲的核心,或許是“風(fēng)險(xiǎn)情緒的輕量化放大”,而非“硬核玩法的縮小版”。這意味著“搜打撤”小游戲不必追求硬核還原,更應(yīng)抓住其自帶的風(fēng)險(xiǎn)管理機(jī)制,讓玩家能通過(guò)輕量化內(nèi)容,真切感受到風(fēng)險(xiǎn)與收益的情緒博弈。
如此一來(lái),泛用戶可在3-5分鐘碎片化時(shí)間里體驗(yàn)“搜打撤”玩法的核心魅力,這是品類破圈的底層邏輯;另一方面也能與傳統(tǒng)硬核射擊形成差異,整體游戲門檻更低。
此外,玩法層面上,《無(wú)限輪回》呈現(xiàn)出以PVE為主、聯(lián)機(jī)玩法為輔、重局外養(yǎng)成的模式,意味著傳統(tǒng)PVP不再是“搜打撤”品類的必選項(xiàng),“搜打撤” 小游戲的品類邊界也被進(jìn)一步拓寬——任何能承載“風(fēng)險(xiǎn)探索+收益兌現(xiàn)”的玩法,都可融入“搜打撤”,形成新的玩法細(xì)分賽道。
回到當(dāng)下,隨著《無(wú)限輪回》在小游戲市場(chǎng)跑通“搜打撤+”的品類邏輯,小游戲賽道大概率會(huì)出現(xiàn)大量跟風(fēng)產(chǎn)品,新一輪“百團(tuán)大戰(zhàn)”或一觸即發(fā)。“搜打撤”小游戲賽道將走向何方?值得持續(xù)關(guān)注。
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