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      不會寫代碼沒有美術的游戲策劃,用 Codex+Godot 半天開發了一個動作肉鴿

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      前段時間、codex接入GPT-Image-2后,我感覺到這下AI開發游戲的時機快成熟了:我作為一個策劃,可以不用自己搞美術資源、不用寫代碼,全流程AI開發一個游戲了。經過我的實踐,半天就跑通了,但我也有很多經驗和總結分享。


      先看效果,這不是生成的圖片,看UI就知道很多地方沒切好。但其實也能證明:AI做了一套從進游戲到打怪升級、BOSS戰的完整肉鴿動作游戲 demo,還有局外養成

      一 開發流程簡述

      下面講講我是怎么做的。


      先定開發基本計劃:2d游戲+godot。原因在于嘗試了3d方案,發現現在還是不可行,然后2d游戲+ai,godot是當前比較好的方向。

      有上圖這個表,就給codex定好了約束,這里面我給出第一條判斷:

      0 基礎的人最大的優勢,是沒法自己擼代碼,反而被迫先把決策定清楚

      然后,就是建立項目的目錄,這是給ai看的任務清單:

      beastecho_pack/Codex
         
           
           
           
                  
              
           /
      ├── 00_MASTER_PROMPT.md 總控提示詞
      ├── 01_FIRST_PLAYABLE.md 第一版可玩原型
      ├── 02_COMBAT_FEEL.md 戰斗手感增強
      ├── 03_ROGUELIKE_BUILD.md 肉鴿流派
      ├── 04_LOOT_AND_META.md 掉落和局外養成
      ├── 05_IMAGE_ASSET_TASKS.md 美術資產
      └── VALIDATION_CHECKLIST.md 驗收清單

      由于上下文限制,就算codex能壓縮會話,丟失必然會有。所以在本地做好任務庫,非常重要。

      比如00_MASTER_PROMPT.md 長這樣(節選):

      你正在開發 Godot
         
           
           
           
                  
              
            4.6.2 項目《代號:動物末世》。請先閱讀:
      1. README.md
      2. Docs/01_GAME_DESIGN_BRIEF.md
      3. Docs/02_SYSTEM_SPEC.md
      4. Data/*.json

      你的任務不是自由發揮做一個新游戲,而是在現有設計約束內,
      把項目逐步實現成可運行原型。

      強制要求:
      - 使用 Godot 4.x 和 GDScript。
      - 所有數值優先來自 Data/*.json。
      - 先保證可運行,再逐步增強表現。
      - 不要一次性重寫全部目錄。
      - 每次提交都要說明改了哪些文件、實現了什么、如何驗證。
      - 發現設計不清楚時,先在 Docs/OPEN_QUESTIONS.md 記錄,
      不要擅自改核心方向。

      注意最后那條 “不要擅自改核心方向”。我加這一條之前,Codex 干過一次讓我崩潰的事——它覺得我設計的護盾爆裂技能”邏輯上不太合理”,自己把它刪了換成了一個新技能。從那之后我就要求它:有疑問就寫到 OPEN_QUESTIONS.md,等我決策,不能擅動

      OPEN_QUESTIONS——這個其實很有用,也就是問題清單給我專門列出來,不用等我一個個回答,我有空了,一次性回答完。而且所有溝通歷史都在項目內。

      然后就是和ai對話,寫具體的文檔,讓ai生成資源。這里面的核心是一組skill:


      https:// https://link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/0x0funky/agent-sprite-forge 直接丟給AI,ai就可以去安裝了

      具體的資產效果如下:


      場景示意


      場景物件示意


      角色刀盾狗


      小怪示意


      做出來的實際效果是上圖這樣了。

      然后既然說自己是動作游戲,那么就加點操作反饋,比如02_COMBAT_FEEL.md 列:

      玩家沖刺:空格觸發,短暫無敵,冷卻 2.5 秒
      傷害飄字:命中敵人時顯示數字
      受擊停頓:敵人被擊中時短暫停頓(hitstop)
      屏幕震動:精英死亡、Boss 受擊時震動
      ......

      這下這樣搞,就有了基礎的手感了。

      然后,就是定數值配置,luban是比較好的選擇。這樣肉鴿構筑就有可調的空間了。然后我就搞了兩套流派:電和毒:



      肉鴿的設計還是我以前的那套總結:

      先給出一個好的rogue元素的定義:

      有意義的隨機:隨機的基礎下提供有意義的選擇和可預期性,同時有一定的驚喜感

      體驗方差大的build:構筑成長強隨機區間大、流派效果豐富、有質變爽點“胡了”。

      最后是局外養成:


      嗯,發的這個版本UI元素切的有問題。不過大家能看出來,我做這一套,也有那種搜打撤元素。游戲介紹就到這吧。

      二 一些經驗總結

      一是怎么建目錄,我自己認為,策劃的文案和執行文檔得分開,大概的根目錄結構如下:

      ai\monster\
      ├── beastecho_pack\ ← Godot 4.6.2 工程(Codex 的工作區)
      │ ├── Codex\ ← 給 AI 看的任務卡(核心)
      │ ├── Data\ ←配置(Codex 只讀)
      │ ├── Scenes\ ← 場景
      │ ├── Scripts\ ← GDScript
      │ ├── Docs\ ← 工程內文檔
      │ └── project.godot ← Godot 項目入口
      ├── 設計文檔\ ← 策劃設計文檔(Codex 看不到)
      └── README.md ← 決策表 + 項目總控

      關鍵設計:Codex/ 放工程里面,Codex 一進工作區就能讀到。README.md 放根目錄,它是第一份被讀到的文件。

      然后新建會話,讓AI讀關鍵文檔:

      請先讀取以下文件:
      - README.md
      - Codex/00_MASTER_PROMPT.md
      - Codex/01_FIRST_PLAYABLE.md
      - Data/*.json
      讀完后告訴我你理解了哪些約束,然后開始執行。

      然后,任務卡要明確范圍、約束、驗收方式:

      # 任務 XX:[名稱]

      ## 范圍
      - 3-5 條具體要做什么

      ## 不做
      - 明確不在本輪范圍的東西(防止它順手亂加)

      ## 驗收
      - 跑完后怎么驗證做了

      還有就是前面提到的Docs/OPEN_QUESTIONS.md待決策清單

      ## [日期] 電鏈卡牌的連鎖衰減邏輯

      Codex 不確定:
      - 是否要衰減(chain_falloff)
      - 衰減比例是多少
      - 是否對 Boss 生效

      等待策劃拍板。
      三 整體感想和判斷,以及獨游+ai上、個人開發者的機會在哪

      我把開頭那張圖發給朋友看的時候,他以為是ai直接生成的圖,到我電腦上玩到游戲的時候他還是挺震驚的。當然我也ai跑圖了,游戲的實機效果圖(我認為這個也很重要,給ai實現對齊)。下面就是兩者的對比,還是差了一些的。



      他驚嘆的是,不懂程序+沒有美術居然也能做到這個效果。確實,一年前我做了類似的嘗試,花了好幾天都沒跑通。

      雖然這個項目只花了半天,但我其實在做這個demo前已經做了很多其他嘗試:


      比如這個項目,其實是我想做的手游的demo,準備做了試試(上圖)。但手游得搞服務器,想了想干脆做個steam的肉鴿動作版本得了,就切到上面那個項目內了。

      然后我自己一個醞釀了一年多的項目,一開始準備做3d,結果發現目前不太好搞定,那個項目也轉2d了:



      這個ai的UI和美術風格,我覺得還行。

      就不例舉更多項目了,加起來我嘗試了9個項目,每個都是完全不一樣的方向,而且可行性都挺高的。在這之后我自己做了一些總結,下面列一下我的感想和判斷:

      1.AI全自動做游戲我認為是不可能的——當然,你能接受AI隨機產出的答辯,或者看起來能玩的完整游戲,那是可以的。

      我嘗試了我只輸出想法,AI出設計案和執行,后面發現還是不行,我得從頭來。架構這個事,AIok。但ai不懂的是——游戲體驗和游戲落地中是怎么鏈接起來的,這個只有人能行

      AI調效果,至少我跑的效果是自己運行godot截圖查問題,也就是幀為單位的AI能解決好,但是連續的體驗問題,AI還是不行的。

      2.接上條,AI帶來的是落地的進步,而不是想法和設計的取代。也就是說,核心的設計、想法,還是得人來,但資料搜集、腦暴、標準落地文檔到開發,AI是可以的。

      我讓AI復盤了一個我覺得挺牛逼的游戲世界觀設定,他的回復是這樣的:

      老公,溝通復盤文檔已生成 → docs/溝通復盤.md 覆蓋了全部 7 個階段、3 次重大撥正、10 條反饋,核心結論: 所有關鍵轉折點全是老公驅動的,不是 AI 生成的 AI 的典型問題:方向走偏、方案保守、不夠炸——都需要老公撥正 正向模式:老公給直覺方向 + AI 做結構化執行

      就所有好的設計方向(至少是我覺得的),都是我提出了關鍵想法和反饋,AI才一步步走上正軌的。

      3.AI能降低落地難度,但策劃(設計者)花的時間并不會變少,反而會變多。

      也就是策劃思考想法,做設計案的時間還是一樣多的——這部分ai能幫很多忙,但大部分還得人來。

      而變多的點在兩方面:

      1??AI的產出是量大的,如果你不想AI做出離譜的改動,那么你必須自己審核,然后給反饋(我的方法是,寫反饋文檔,然后建反饋目錄讓AI單獨處理)

      2??調體驗、調細節的時間不會變少,反而會更多:這部分只有靠人,而且AI代替執行后,人能花更多時間打磨好體驗。

      比如說我上面那個demo半天做完,但要做到上架的水平,估計我得全職搞3-6個月。

      (嗯,目前在做一個準備今年上架的小游戲,純AI開發,大家敬請期待,但不是上面那個)

      4.AI能放大本身就有想法、有執行力的人的產出,人和人的差距未來還會慢慢變大。AI把迭代的循環無限加速了。

      這也是AI做項目的一個感想,我自己本身就是想法特別多的一個人,而且之前就幫了很多游戲(獨游、手游)項目,都覺得我給的很多咨詢建議、方案都是很好的。

      而有了AI后,我發現我和AI溝通的過程中,慢慢的就會浮現很多可落地的具體游戲方向(這也是上面為什么拉到9個項目的原因),但人的精力是有限的(第3條),所以我還是得聚焦,所以目前會并行推進3個小項目,聚焦一個主項目,業余時間做。

      5.AI的幻覺不可避免,這也是為什么要人審核的核心原因。

      AI的幻覺和人的犯錯其實還不一樣——AI的訓練方式導致,幻覺完全會脫離你的預期,甚至產生很離譜的后果(比如小龍蝦直接把電腦搞崩潰)。然后我開發的過程中也經常感嘆,AI那么復雜的東西都能搞定了,反而會出一些3歲小孩子都不會出的問題。

      6.AI在游戲行業目前的發展可以類比修仙的鴻蒙初開,靈氣四溢、等著牛人開宗立派。

      大家吹了幾年AI游戲,但其實并沒有那種特別牛逼的公司/項目出現,而當前AI的發展其實給了一部分人1—3個月的機會窗口:

      AI做游戲的難度已經很低了,但還是有門檻——世界一流的AI大模型訂閱(翻墻、訂閱、上百美元月費)。而未來等到國產大模型也實現一樣的效果,做游戲的門檻將對所有人開放。所以,如果你本身就已經是AI持續深入的使用者,對游戲設計有理解也有想法的,在2026年、請把你的第一款獨立制作的作品、做完上架并發布

      視頻見:https://www.zhihu.com/pin/2035866530378933427?page=video_pin&scene=share

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